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I giochi che ho provato e flessibilita'
Mauro:
Considera una cosa: la specificità dei giochi che nomini serve perché possano fare bene quella cosa; se cerchi di allargare il loro ambito per comprenderne altre, rischi di fare meno bene quella originale.
Prendi Kagematsu: vero, non permette di giocare intrighi politici tra nobili nella capitale; ma se inserissi le regole per giocarli, riusciresti ancora a focalizzarti cosí tanto sul villaggio che rischia di essere distrutto, per cui le donne devono convincere un ronin a difenderle?
Nota che il Solar System è flessibile in apparenza, ma meno nella sostanza: certo, puoi cambiare ambientazione e impostare la campagna in mille modi diversi, ma alla fin fine girerà tutto - per citare Mario - "su come i personaggi cambiano il loro mondo o il mondo cambia loro". O AiPS, che porta il gioco a incentrarsi su uno specifico problema dei PG, e lo fa in forma seriale: se vuoi fare una campagna che non s'incentri su quello o che non sia seriale... AiPS non va bene, pur con la sua genericità d'ambientazione.
Vero: questo non permette di fare ogni cosa, e se voglio un gioco sugli orfani di guerra... o esiste, o me lo faccio, o rinuncio finché non appare. Ma con D&D, Vampiri, Martelli o che altro, riusciresti a giocarlo*?
* Ricordo che il sistema è importante, quindi "Riesco a giocarlo ignorando il sistema e modificandolo in modo che mi permetta di giocarlo" rientra nel non giocarlo con D&D, visto che di fatto non si sta usando D&D; è piú un creare un gioco che permetta di giocare quella specifica cosa.
Nota: Non ho chiaro se questo messaggio vada bene con quanto detto da Korin: di per sé non contiene esempi concreti, ma "solo" riferimenti a giochi specifici; credo però sia in linea con le risposte precedenti. In caso non vada bene, fatemi sapere e lo modifico.
il mietitore:
(scusatemi in anticipo per il Wall of text, di solito non li faccio, ma questo è un post che riassume il mio pensiero da oltre un anno a questa parte...)
Il punto è che anche il gioco tradizionale secondo me ha una sua specificità (e qui risalta fuori il solito teorema del mietitore). Vale a dire che il gioco tradizionale "simula la fisica di un certo mondo di gioco". Non dico che debba essere coerente: di solito c'è la regola zero che distrugge tutto.
Ora, dove voglio arrivare. L'idea che il tradizionale faccia bene qualsiasi cosa è sbagliata alla base: non posso giocare delle storie sulle miserie umane, per intenderci. Posso giocare simulando il muoversi dei personaggi all'interno del mondo di gioco, e se i giocatori a livello di colore ci infilano dentro qualche miseria umana è tutto un altro discorso. Il tradizionale medio ha solo regole che spingono verso la simulazioni fisica, tutte le regole vanno in quella direzione, e non ci sono regole (a parte rari casi) che ti aiuteranno a fare altro.
Un gioco come Covenant invece non contiene regole sulla simulazione fisica del mondo di gioco. Le sue regole non spingono in quella direzione, ma vanno invece a muovere una trama che vede i personaggi scontrarsi con le proprie certezze. E analogamente al caso del tradizionale, in questo caso i giocatori possono benissimo infilarci altre cose di colore. Per esempio possono fare un personaggio che segue i dettami di un certo "libro della vita", di cui ad ogni scena si inventa il contenuto, ma non per questo starà giocando a Cani nella Vigna, perchè in questo caso le regole non spingeranno verso quello a cui CnV vuole arrivare.
La specificità di cui tu parli probabilmente esiste solamente in merito alle "situazioni di gioco", ed in questo un po' ti do ragione. Nel senso: in Kagematsu i personaggi sono donne (a parte Kagematsu ovviamente), e nelle varie scene non faranno altro che corteggiare Kagematsu. Ed in tutte le partite sarà sempre così, non ci sarà mai un personaggio bambino, ad esempio. Mentre il Solar System, come fai notare, pur spingendo verso qualcosa in particolare (non so cosa, non l'ho mai letto) ha una maggiore varietà di situazioni.
Per molti questo può essere castrante, ma io la vedo in questo modo: sono come i requisiti del gioco. Se vuoi narrare una storia in cui i personaggi affrontano le proprie certezze, con qualche trama politico-massonica di sfondo, stai giocando a Covenant, e hai come requisiti hai che:
• i personaggi abbiano delle proprie solide certezze in base alle quali agiscono
• i personaggi siano legati tra di loro in una fitta rete in stile servizio segreto, in cui nessuno sa veramente tutto di ciò che sta accadendo
Non sono requisiti esattamente stretti: ci può stare qualsiasi tipo di personaggio che creda in qualcosa. Non puoi però fare un ronin che ha perso ogni aspirazione, non puoi fare la fata verde dell'assenzio che si limita a comparire quando qualcuno beve un po' troppo alcool.
Altri giochi hanno appunto requisiti un po' più stretti, come dicevo. Kagematsu è un esempio tra centinaia. Ma il tradizionale non è da meno. Se giochi a D&D4E (mezzo tradizionale, mezzo no), hai come requisito che i personaggi siano eroi che fanno parte di un solido gruppo, senza attriti di sorta, e dove anzi tutti possono intendersi vicendevolmente con uno sguardo (elemento spesso dimenticato dai giocatori), se giochi a Sine Requie hai come requisito che i personaggi siano sopravvissuti in un mondo pieno di Zombie; se giochi a Uomini & Vermi i PG devono essere mafiosi, se giochi a Project HOPE devono essere supereroi golden age. Se giochi a Vampire: The Masquerade hai il requisito che i personaggi siano vampiri. E non è un requisito da poco: in un gioco così non puoi FARE TUTTO, anzi, è proprio il contrario, SEI OBBLIGATO ad essere un vampiro (con tutti i pro e contro del caso), che risponde ad una solida e ben radicata struttura sociale, in cui chi sgarra viene eliminato. Devi dunque tu stesso rispondere alle leggi fisiche che il gioco tradizionale (che, come dicevo, simila la fisica di un mondo) ti impone. Se giochi a Vampire tu sei obbligato a subire danni se vai al sole. Se non accetti questo requisito non puoi giocare a Vampire, esattamente come se non accetti di giocare un eroe non puoi giocare a D&D4E, ed esattamente come se non accetti di avere delle certezze non puoi giocare a Covenant.
Tutto questo per dire: la libertà che ottieni da un gioco, tradizionale o meno, alla fine è sempre la stessa. La vastità delle situazioni di gioco può variare, ma è una conseguenza diretta dei requisiti. È un po' la rigiocabilità del gioco, e mentre certi giochi possono essere rigiocati all'infinito, altri alla lunga "dicono tutto".
Arioch:
--- Citazione da: asamuraiinthestorm - 2011-09-03 06:21:19 ---Sono l' unico che si e' trovato in questa situazione ?
--- Termina citazione ---
Ti rispondo con qualche esempio.
Ho giocato 3 serie di AiPS (una in realtà solo il pilota perchè era a una con): la prima futuristica/cyber/post-atomica; la seconda umoristica su assurdi intrighi e cospirazioni (pensa a excel saga meets illuminati); la terza sulla Mafia americana anni '20-'30, in stile il Padrino.
Sempre 3, questa volta campagne di Burning Wheel: una la trovi qui nei pbf, ambientata tutta in una città e si basava su intrighi politici ed economici, assassini e vendette personali; una comprendeva eserciti di orchi e una cerca per un artefatto in stile fantasy classico; una era ambientata in una specie di Hogwarts planare e ha visto indagini, processi, sfruttamento di matricole ignare e, ovviamente, professori con piani machiavellici.
Hoghemaru:
secondo me bisogna distinguere i giochi in due categorie:
- giochi con una situazione fissa (kagematsu, LMVCP, CnV, etc...) dove la situazione iniziale è nota e definita, ma non si sa come potrà evolversi.
- giochi senza situazione fissa, ma con un focus ben definito (SS, Anima Prime, AIPS, etc...) dove non ci sono stretti vincoli alla situazione iniziale, ma comunque il sistema spinge verso delle tematiche precise.
nel primo caso si accetta la tipologia di situazione si dall'inizio perché ci interessa giocarla, nel secondo si sceglie uno stile di gioco e si inventano nuovi modi di interpretarlo.
quale delle due categorie è migliore?
dipende: tu cosa cerchi?
Moreno Roncucci:
Questo thread per me non ha senso.
Già il fatto di parlare genericamente di "New Wave" rende impossibile parlare seriamente di giochi reali.
Non è vero che i giochi New Wave sono poco flessibili, perchè i giochi new wave non esistono, o se esistono, comprendono anche World of Warcraft, la briscola e il monopoli.
Per la... quattrocentesima? Cinquecentesima? Ho perso il conto.. volta... se usate "new wave" vi attorcigliate il cervello e non ci capirete mai nulla. Brancolerete nel buio convinti di cose che non esistono.
Non è solo una pignoleria terminologica. E' proprio non avere capito davvero qual è DAVVERO la cosa che rende diversi da Parpzio questi giochi. Significa averli scambiati per un nuovo parpuzio. Significa essere alla ricerca della cosa comune che li accomuna tutti.
Da questa colossale cantonata arrivano poi i thread pieni di aria fritta sul fatto che sono tutti limitati, tutti specializzati, tutti nuovi, tutti corti, tutti verdi, tutti dolci, e compagnia bella.
Il fatto di usare New Wave, soprattutto, è una comoda e facile scappatoia per aggirare il regolamento del forum ed evitare di parlare di gioco concreto.
Ho intenzione di proporre un aggiunta al regolamento che ne proibisca l'uso. E' totalmente inutile perdere tempo a parlare di giochi reali quando poi qualunque passo avanti viene distrutto dal credere che siano "new Wave". Così come è totalmente inutile dire nel regolamento di parlare di giochi concreti se poi basta usare "new wave" per poter parlare allegramente di aria fritta.
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