Gente Che Gioca > Gioco Concreto

Solar System ed altri sistemi di gioco generici

<< < (2/6) > >>

Simone Micucci:
Sono a lavoro. Articolerò meglio il mio pensiero stasera.

Uno spunto di riflessione: visto lo stacco che c'è tra gioco normale e conflitto esteso come fai Luca a parlare di eleganza e fluidità? Non è un gioco schifoso, questo no, ma non è tra i migliori con cui ho giocato, neanche in lontananza.

Ah già: sono daccordo con triex, il Solar System non è generico. E il doverci lavorare per portarlo verso i propri setting è un vero e proprio lavoro di gamedesign. Game design bidirezionale oltretutto, visto che obbliga anche a rivedere il setting se questo non è più che adatto.

poi secondo me c'è una qualche tara che si acquisisce in altri giochi e che si ripercuote sul SS quando si fa il crunch, visto che spesso e volentieri vedo utilizzare i Segreti come scorciatoia per dare capacità ai PG, sfruttandoli al minimo delle loro potenzialità. E questa è un'altra pecca. È pure spiegato male. O quantomeno da poco l'idea delle sue vere potenzialità.

marsplastic:
Provo a riepilogare un attimo le mie idee confrontandole coi vostri pensieri.

Ho scelto Solar System proprio per la sua peculiarità, storie di uomini e di mondi (si come il documentario), perché è proprio quello che cerco nell'idea di ambientazione che ho in mente. Una lenta crescita del proprio personaggio che cambia se stesso, le proprie emozioni  e il mondo che lo circonda. Le premesse per agganciarsi al Solar System mi sembrano solide.

Rispondendo a Davide e Matteo, perché non creo un gioco da zero? in verità boh, partire da un foglio bianco non è semplice, soprattutto con quella decina di giochi che ho letto.
Ma non per questo voglio abbandonare un progetto che credo buono. anzi molto buono.
La fortuna (e qui rispondo anche a Niccolò) è che non voglio prendere nessuna ambientazione già conosciuta, e reimpastarla, è una cosa mia...ha delle similitudini con altre opere ovvio ma nel suo insieme la vedo diversa.
Questo dovrebbe farmi superare quel problema di concatenare un cruch adatto al sistema con un'ambientazione pre-scritta.

Come dice Luca, c'è qualcosa anche a me che non convince in pieno nei conflitti estesi, nonostante le spiegazioni di Matteo alcune meccaniche le trovo "strane" (e qui prego chiunque legga di dimenticarsi di questa frase eheh, non voglio far partire un mega dibattito, è solo un opinione mia "a sensazione")

Ero partito con l'idea che il Crunch fosse meno invasivo che un Hack e quindi più semplice, ma da quanto dite mi sbagliavo.
Esclusa la creazione da zero, potrei tentare delle modifiche nei punti che mi paiono meno congeniali, ma qui sorge un abisso a livello di competenze.

L'ambientazione di per se è veramente molto semplice, per questo speravo di cavarmela con un po' di Crunch di SS (beata ignoranza :D)
In pratica gira intorno alle peripezie dei mercanti lungo la via della seta nell'anno 530 circa. dalla mistica cina, passando per l'esotica persia e l'impero bizzantino. il viaggio è reale e metaforico, perché cambia la vita personaggi. Il mondo descritto però non è il nostro, è un mondo di fantasia, molto più vario e ricco di leggende. tra le cose più incisive c'è la presenza di animali guida (come in la bussola d'oro), non sono pokemon o famigli, sono legati all'anima degli umani.  la loro funzione a livello di meccanica è di spingere di forza in gioco le emozioni dei personaggi, che così prendono una forma "visiva".
Mi son divertito a dar vita a questo mondo, alle città, i reami e tutto quello che ne va dietro, giocarci sarebbe una piccola soddisfazione.

tornando al fulcro attendo stasera l'opinione di Simone che mi interessa molto.

Luca Veluttini:

--- Citazione ---Uno spunto di riflessione: visto lo stacco che c'è tra gioco normale e conflitto esteso come fai Luca a parlare di eleganza e fluidità? Non è un gioco schifoso, questo no, ma non è tra i migliori con cui ho giocato, neanche in lontananza.
--- Termina citazione ---

Leggi meglio il mio intervento, Simone. Non ho detto che il SS è elegante e fluido TUTTO.

Mi autoquoto selettivamente (con enfasi mia):


--- Citazione ---In generale trovo il SS elegante e fluido, tranne quando si arriva al Conflitto Esteso
--- Termina citazione ---

Finché rimani tra Freeplay e Conflitto Semplice tutto scorre via tranquillamente. Appena entri in Esteso rallenta (inutilmente).
Ho detto sempre e solo questo. ^^

Parlo di eleganza e fluidità perché l'Esteso (a cui comunque ci si ricorre solo per qualcosa a cui si tiene veramente, non alla leggera) rappresenta una parte neanche tanto grande di una partita.

Il fatto di dire che il sistema è fluido ed elegante fino all'Esteso (che non è fluido ed elegante) è diverso dal dire che tutto il SS è fluido ed elegante (cosa che non ho mai detto).

Luca Bonisoli:
Se per "sistemi di gioco generici" (come è scritto nel titolo della discussione) intendi "indipendenti dall'ambientazione", forse può interessarti AiPS (Avventure in Prima Serata).
 
 - Lato negativo = devi essere disposto a interpretare il gioco come se fosse una serie televisiva (non è detto che la cosa ti piaccia).
 
 - Lati positivi = il regolamento è leggero e le partite scorrono molto fluide; si può mantenere un forte accento sull'evoluzione dei personaggi (basta scegliere bene il "problema" di ogni protagonista); non serve un processo lungo e complicato di design (la fase di pitch richiede infinitamente meno tempo della creazione di un crunch in SS).
 
 Luca.
 

Moreno Roncucci:
Io in generale diffido di tutte le "ambientazioni per il Solar System" che vengono postate. O meglio, sono molto scettico sia sulle motivazioni che sui risultati.

Perchè in genere il Solar System non viene capito e viene usato come un d20 comune. 

Come hanno già detto triex e altri in questo thread, il Solar System non è un gioco "generico" o "universale". I giochi universali non esistono, e un sistema generico "che ti fa fare tutto" è un sistema che non ti aiuta a fare niente. il Solar System descrive un arco narrativo di personaggi che cambiano, profondamente, e cambiano il mondo.

Però spesso chi si avvicina a questi giochi viene da "traumi" profondi legati al gdr tradizionale, ha magari già speso anni di vita a cercare di far funzionare Vampiri, Werewolf o altri gdr basati su ambientazioni, e non essendo abituato a valutare sistema e ambientazione come facce della stessa medaglia, e dovendo giustificare gli anni "persi" su un setting, cosa fa? Dice "ah, adesso finalmente posso giocare a quel setting con regole fatte bene".

A quel punto i due sistemi più consigliabili sono The Pool e Avventure in Prima Serata, proprio perchè (1) non hanno crunch, e (2) chiariscono da subito che il gioco sarà completamente diverso, prendi proprio solo il colore e la parte "non regolistica" dell'ambientazione. Ma proprio per questo, per il loro essere i sistemi migliori per questo scopo perchè diversi, vengono subito scartati, perchè quella che si cerca invece è la botte piena e la moglie ubriaca, il sostituire il sistema e poi giocare senza che te ne accorgi nemmeno, cioè con lo stesso sistema ma cambiando sistema.

E allora l'occhio gli cade sul Solar System.  Che "sembra". Cosa sembra? Tutto. Purtroppo per cercare di estrarne il "motore" da TSoY, Eero ne ha mascherato le caratteristiche principali.  Cioè, il sistema perfetto per abbindolare gli illusi di cui sopra. Che ci vedono quello che ci vogliono vedere, perchè l'identità del gioco (pur rimanendo) è stata nascosta allo sguardo.

A quel punto leggono davvero il sistema, e vedono una piccola cosa lì che non somiglia al vecchio sistema, e fanno un segreto o una chiave per aggiungerla. Poi un'altra, e un'altra ancora, e man mano che fanno tonnellate di  crunch inutile non capiscono come mai ancora il gioco non somigli per niente al vecchio sistema...

Non saranno tutti così, quelli che iniziano a creare ambientazioni per il Solar System, ma è una cosa tanto comune che quando vedo thread di quel tipo (specie se chi li posta non ha mai giocato in The World of Near) li do' già per persi, assumo che non tireranno fuori un ragno dal buco e li salto.

Il mio consiglio? Prima anche solo di PENSARE a creare un singolo pezzo di crunch per il solar system leggere e giocare The Shadow of Yesterday. Sì, the shadow of yestarday, NON il solar system. Perchè TSoY non è stato "diviso in due pezzi" facendo pensare che siano scollegati, e quindi lì vedi subito per cosa è stato fatto il gioco.  C'è molto meno materiale da imparare, è più semplice e diretto.

E vedi com'è davvero il gioco. Perchè qualunque ambientazione, se la giochi con il Solar System, somiglierà a Near.

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa