Come promesso eccomi!
Di cose da dire ne ho un gozzilione, cerco di essere conciso e non perdermi via troppo.
Premessa: Penny è il gioco che ho fatto provare a più persone. Lo trovo magnificamente semplice e così ben bilanciato da condurti per mano fino al finale. Mi sono trovato al tavolo con chiunque e anche partendo gonzissimo l'ultimo ricordo è stato teso e sentito/viscerale come richiesto dal gioco. L'ho portato domenica mattina a
Utopia-R* ed è stato come sempre un successo
Premessa-bis: ho scritto molto di più di quanto non volessi, forse ho dato per scontate delle cose che così scontate non sono (tipo la ricostruzione del evento "ti svegli in una stanza imbottita" fatto da Mauro che sembra anche sia andata così da come l'hai descritto). Se necessario ritratterò anche se il 90% delle affermazioni sono generali e si applicano comunque, anche se non necessariamente a questo caso. ^^
1) Ritualità
Ho trovato spesso anche io questo scoglio nel momento di spiegare le regole. In generale è una cosa che causa qualche tentennamento e non solo nei giocatori di tradizionale. La mia soluzione è semplicemente farlo io stesso.
Mi limito a dire che il gioco prevede una serie di frasi rituali che hanno l'unico scopo di creare atmosfera e aumentare l'immedesimazione. Servono a ricordarti in ogni momento che il tuo personaggio è un malato di amnesia in un ospedale e non quel ragazzo di vent'anni coinvolto in un incidente stradale o un bambino di 8 anni alla sua prima cotta. Poi in gioco io le uso sempre. Quasi tutti i giocatori a cui l'ho fatto provare si sono trovati ad imitarmi.
A livello statistico le ritualità più "usate" sono:
- "si e..." (paradossalmente questa non causa nessun problema
)
- "e cosa ho detto o fatto allora" e porgere il penny alla guida
- "un penny per i miei pensieri" alla fine di ogni turno
- "mi ricordo che una volta" ma questo è facile, basta leggere il questionario
Sempre a livello statistico, i
desaparecidos sono:
- "si ora ricordo"
- "ti aiuterò a ricordare"
Il gesto finale invece l'ho sempre skippato. Forse non ne ho mai sentito il bisogno perchè non mi è ancora capitata una giocata così "pesante" da richiedere un "ritorno alla realtà" alla fine. O forse è dovuto al fatto che ho una mia personale ritualità nel ringraziare gli altri giocatori per una magnifica partita.
Però sinceramente il cerchio da terapia hippy l'ho trovato non necessario.
2) Realismo
E qui invece no, caro Dario, è un fail vostro. ^^
Avete confuso causa ed effetto perchè fra fiction e realtà al tavolo sono invertiti.
Nella fiction un evento traumatico (causa) ti ha fatto perdere la memoria (effetto).
Nella realtà del tavolo di giocatori invece il tuo personaggio ha già perso la memoria (causa) e tu crei una fiction (effetto) per spiegare come mai.
Se il finale vi è sembra poco "realistico" e il terzo ricordo un pò blando potete solo prendervela con voi stessi, perchè non avete pigiato di più sull'acceleratore? Cosa vi ha trattenuto?
Inoltre cercare un lieto fine vuol dire ignorare completamente più di metà dei possibili finali (quelli in cui va male e quelli in cui va così-così) e ovviamente l'esperienza risulterà un pò posticcia e poco appagante.
Penny è un gioco con una premessa ben definita "il tuo personaggio ha subito un trauma fisico o psicologico così pesante da fargli perdere la memoria". Se il giocatore sceglie per il proprio personaggio un trauma più safe come "mi sono spezzato un unghia"... bhe, mi pare evidente che tutti al tavolo storceranno il naso.
Questo ci porta direttamente al punto tre
3) La stanza imbottita (o più generalmente autorità narrative)
In Penny ci sono due distinti momenti in cui le autorità narrative sono assegnate in maniera diversa.
La prima fase in cui le guide pongono delle domande in cui l'unico limite è non contraddire quanto già stato introdotto in fiction. Chi parla (prima la guida facendo una domanda, poi il paziente rispondendo "si e...") ha completo controllo su qualsiasi cosa. Emozioni del personaggio, sensazioni, percezioni, backstory, mondo circostante, png, tutto!
La seconda fase invece (quella delle domande "e cosa ho detto o fatto allora?") ha una diversa assegnazione. Il giocatore che controlla il protagonista ha controllo assoluto su tutto ad unica esclusione di quello che DICE O FA IN QUEL MOMENTO. Per intenderci ha anche controllo sulle emozioni del suo protagonista. Una guida potrà dire che lui spara ad un rapinatore, ma è il giocatore del protagonista a dire PERCHE' lo ha fatto.
Finita l'introduzione tecnica passiamo agli AP. ^^
Questa è in assoluto la cosa più difficile che ho incontrato presentando Penny. Mi trovo sempre a tagliare descrizioni kilometriche ("allora gli spari perchè pensi che lui abbia ucciso tua moglie anche se in realtà è stata una spia del KGB vestita da Rockerduck") a richiamare al ordine, etc etc.
Domenica mattina a
Utopia-R* ho provato un metodo alternativo: continuo a tagliare le descrizioni lunghe ma le taglio proprio sul nascere, cioè alla decima parola interrompo e faccio notare che è troppo lunga e faccio riformulare più brevemente.
Se invece la guida si lascia prendere un pò la mano e aggiunge dettagli fuori dalla sua sfera intervengo prima che il giocatore del protagonista risponda e gli dico semplicemente "si ma questa parte è solo un consiglio, se ti piace usala oppure cestinala". Domenica ho dovuto dirlo le prime due volte poi il bilanciamento al tavolo si è sistemato da solo.
Penso che sia dovuto al diverso piano in cui è posta la questione: invece di redarguire un giocatore per la sbagliata applicazione delle regole (punizione) do maggiore scelta ad un altro giocatore (premio) e salvaguardo il contributo di tutti.
Dulcis in fundo, la stanza imbottita.
No. Errore madornale. Avete bellamente ignorato parte delle regole, ossia quello che c'è scritto sul Documento dei Dati di Fatto & Rassicurazioni.
http://orfico.janus-design.it/wp-content/uploads/2011/03/rassicurazioni_std.pdfIl mondo è un posto normale. Gioie e disperazioni vengono da cose semplici e personali
come la nascita di un bambino o la morte di una persona cara. Vi assicuriamo che non
siete perseguitati da spiriti o alieni.
Nessun bambino spiritato che lancia improbabili martelli. Se viene introdotto dal giocatore del protagonista è suo compito spiegarlo in maniera razionale. Se non vuole/non sa farlo è compito degli altri giocatori ricordargli o rileggergli il Documento dei Dati di Fatto & Rassicurazioni.
Non puoi perdere la memoria in seguito a possessioni demoniache o aliene. Perdi la memoria in seguito all'elettroshock usato per curare la tua schizofrenia paranoide che si è presentata con allucinazioni e visioni di spiriti o alieni.
Con quella trovata del "risvegliarsi in una stanza imbottita" avete violato tre regole contro il giocatore del protagonista che ne ha violata solo una
a) avete privato il giocatore del protagonista dell'autorità narrativa sul mondo creando una stanza imbottita che prima non c'era e una malattia mentale che prima non c'era. Ripeto che le guide hanno autorità solo su quello che DICE O FA IN QUEL MOMENTO. Potete far correre via il protagonista con le braccia al cielo urlando "oddio siamo invasi dai mostri!" ma non potete stabile che ha visto dei mostri. Potete farlo comportare da pazzo e fargli indossare un cappello da Napoleone ma non potete stabilire che E' pazzo.
b) avete deciso a tavolino le vostre possibili risposte come guide. Di fronte ad una infrazione delle regole, invece che applicare le stesse vi siete creati una nuova regola che diceva "dobbiamo riportare la storia sui binari" e di conseguenza vi siete tagliati fuori tutte le reazioni al evento (vedo un bambino spiritato, scappo, urlo, sbatto a terra mia moglie di fianco a me per fuggire, estraggo la pistola e sparo all'impazzata) e di fatto
c) avete completamente annullato il contributo del giocatore del protagonista. Avete usato delle regole (sbagliate) per cancellare dalla fiction il contributo legittimo (fino a quel momento) di un altro giocatore. Avreste dovuto costruire sulla fiction degli altri e solo se la fiction creata si fosse dimostrata incoerente al Documento dei Dati di Fatto & Rassicurazioni avreste dovuto chiamare una pausa, fare presente che avete tutti accettato di raccontare una storia in cui i fantasmi non esistono. Dire di vedere un bambino fantasma non è contro le regole. Dire SE quel bambino fantasma esiste è autorità indiscussa del giocatore del protagonista.
4) Climax
Questo è sinceramente un problema che non mi ero mai posto, però se qualcuno me lo chiedesse penso che la mia risposta sarebbe "sai benissimo al inizio quanti penny hai, comportati di conseguenza".
Cioè se ho 4 penny so che il mio personaggio dovrà fare 4 scelte importanti e costruirò il mondo attorno di conseguenza. Invece di puntare ad un framing aggressivo
magari la prendo un pò più lunga, facendo un paio di giri attorno per capire cosa succede e poi con l'ultimo o gli ultimi due penny stringo sul avvenimento importante.
Inoltre il problema si pone poi solo nel ultimo ricordo, perchè nei primi due non è importante quando arriva il ricordo bello o brutto che sia.
Non so sinceramente non mi ricordo di aver mai sentito questo problema alle sessioni a cui ho partecipato.
Spero di essere stato utile, grazie per avermi aspettato ^^.