Grazie per le osservazioni.
Il concetto era proprio quello della WW. Quello che penso è che ci siano una manciata di regole che fanno pensare una storia, un'ambientazione, un personaggio o qualsiasi cosa. Poi si può tranquillamente giocarla anche senza dadi, solo colloquiando.
Se questo è per te un modo accettabile di giocare, nulla ti vieta di creare una meccanica senza dadi. Ci sono giochi molto belli che funzionano senza dadi, come Solipsist.
Ti faccio un esempio di come si può tranquillamente fare senza dadi. Prendilo semplicemente come esempio, non ti sto consigliando come dovrebbe essere il tuo gioco, bada bene.
Poniamo che durante la partita il mio personaggio sia in cerca di una pianta magica nel bosco. Il gioco di ruolo dice, nelle regole:"quando una situazione sembra incerta e tutti i giocatori sono d'accordo, il master gli assegna una difficoltà da 3 a 5". Una regola così funziona perché non lascia dubbi su quando la meccanica entri in gioco (anziché delegare ogni decisione al master, il gioco ti dice effettivamente come giocare), coinvolge il giudizio di tutti e quindi tutti partecipano attivamente nella situazione, quindi in maniera semplicissima, si divertono.
Proseguo.
"Per ogni punto di difficoltà assegnata dal master, il giocatore deve narrare un dettaglio che lo aiuta nella riuscita della sua azione. Questo dettaglio può essere una risorsa della scheda o una descrizione di come il personaggio agisce per riuscire nel suo intento".
In questo modo la riuscita dell'azione è determinata unicamente dalla creatività del giocatore, e non dal caso. Se è questo che vuoi, chi dice che sia un'idea sbagliata?
Nell'esempio della ricerca della pianta magica, il GM dice "questa è una risoluzione". Gli altri giocatori ci pensano e sono d'accordo. La riuscita della mia ricerca è dubbia, quindi devo usare le meccaniche per riuscire nel mio intento. Il GM dice "la difficoltà è 4."
Guardo nella mia scheda. Una delle mie risorse dice "sono un ranger". Un ranger è bravo a cercare le cose nei boschi, quindi la metto in gioco. Tutti concordano, è appropriato. Nella mia scheda c'è scritto anche "sono molto affascinante". Questo non entra in gioco: non devo affascinare nessuno, quindi la scarto. Non basta, devo ancora superare tre punti di difficoltà. Allora dico "una volta ho visto questa pianta magica, quindi so che aspetto ha". Nessuno obietta, quindi ho superato un altro punto di difficoltà. Immagino il mio personaggio che cerca questa pianta conoscendone l'aspetto. Aggiungo: "è una pianta che richiede molta acqua, quindi la cerco vicino al fiume". Benissimo, questo aiuta le mie probabilità di riuscita. Manca ancora un punto. Se mi viene in mente qualcosa di sensato, ce l'ho fatta, se no... devo abbandonare la ricerca, non ho fortuna. Il punto non è se ce la faccio o meno, ma rendere la ricerca interessante creando narrazione.
Con un sistema così hai un metodo ben più interessante di un banale tiro di dado, no? Se la narrazione è importante, allora questa regola aiuta il fulcro del mio gioco. Vedi come una meccanica può benissimo aiutare anziché intralciare.
Questo sistema esiste già, è quello di un gioco di ruolo giapponese chiamato "Magic Circle of the A". Non è niente di particolarmente innovativo, e a dirla tutta neanche chissà che originale, ma funziona meglio di far decidere al master che cosa far tirare al giocatore, la difficoltà, e narrare pure se il personaggio ce la fa o meno. In questo modo sposti l'importanza da "se ce la fa o meno" a "come ce la fa".
P.S. Su "Il narratore sarà colui che tesserà la trama della storia che vi apprestate a giocare." la penso esattamente come te anche perchè da master/narratore niente è mai andato come da me pensato ad inizio avventura (improvvisazioni e deviazioni continue). E' il bello del gioco e non si discute. Con trama intendevo qualcosa di più simile a "situazione iniziale". Più avanti nel documento forse ho anche cambiato terminologia chiamandola così.
Allora ti consiglio di togliere il superfluo e di essere molto chiaro su cosa vuoi comunicare con il tuo gioco, ovvero quali tematiche e quale tipo di storia ti piacerebbe veder creata. Un esempio. Cani Nella Vigna è un gioco di ruolo che parla di scelte morali. Le meccaniche sono fatte in modo tale che i personaggi si trovino spesso di fronte a dilemmi morali. Hai delle regole che ti fanno creare situazioni iniziali già cariche, e poi il gioco evolverà naturalmente in modo da dipanarle, e aiutano a rendere tali situazioni molto drammatiche.