Autore Topic: Tecno-Fantasy  (Letto 16842 volte)

judge

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Tecno-Fantasy
« il: 2011-08-17 09:46:50 »
Qualche giorno fa ho pubblicato in internet un GdR gratuito che si chiama Tecno-Fantasy.

www.tecno-fantasy.blogspot.com

Il gioco è pensato per un'ambientazione tecno-fantasy, ma nulla vieta di giocarlo solo tecno, solo fantasy o in qualsiasi altra ambientazione (far west, preistoria, medioevo, ecc...).

Cercherei qualcuno che lo testasse con i propri giocatori o potesse darci una letta e mandarmi qualche consiglio. Sono ben accetti anche nuove razze, incantesimi, mezzi di trasporto, tecno-innesti e qualsiasi altra cosa vi venga in mente.

Se qualcuno volesse inviarmi materiale o commenti può farlo a judge88[nospam]@libero.it (togliere [nospam]).

Ogni commento è ben accetto purchè sia costruttivo.

Ezio

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Re:Tecno-Fantasy
« Risposta #1 il: 2011-08-17 10:35:29 »
Buongiorno, "Judge", benvenuto!


Come prima cosa ti posso chiedere di mettere, come da regolamento, il tuo nome vero nella firma?
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Re:Tecno-Fantasy
« Risposta #2 il: 2011-08-17 10:53:10 »
Citazione
Introduzione al gioco

Le meccaniche di questo gioco sono il minore dei suoi problemi, pertanto è necessario chiarire in breve dall’inizio alcune cose.
Le meccaniche sono secondarie e puramente funzionali al gioco. Non vi piacciono? Modificatele o applicate altri sistemi di gioco.


ehrrrr... non inizia proprio benissimo ^^


Citazione

Meccaniche di base
Come già detto le meccaniche sono snelle e per molti versi lasciate alla libera interpretazione di giocatori e narratore che, di comune e previo accordo, sono invitati ad apportarvi modifiche e novità.
Nemmeno continua benissimo...


Judge, scusa ma... perché scrivere delle meccaniche se poi consigli due volte di lasciarle perdere?
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

judge

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Re:Tecno-Fantasy
« Risposta #3 il: 2011-08-17 10:55:38 »
Ooops, scusa. Spero che l'iniziale del cognome basti come nel tuo profilo. Se faccio altri errori da novellino non esitate a dirmelo, preferisco correggere che beccarmi un ban!

L'idea di iniziare dalle meccaniche è perchè non ritengo che siano un problema primario, quindi meglio esaurirle all'inizio per poi lasciarle perdere (più o meno perchè poi ovviamente tornano fuori nella spiegazione dei vari amenicoli del gioco).

Suna

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Re:Tecno-Fantasy
« Risposta #4 il: 2011-08-17 11:07:34 »
Azz... Davide mi ha tolto le parole di bocca. Ok, non prendertela, le seguenti possono suonare un po' rudi, ma vogliono essere osservazioni costruttive, ti prego di credermi. Cioè, un manuale che comincia così neanche mi invoglia alla lettura... per semplice logica, a che scopo darmi delle regole se tanto la prima cosa che fai è dirmi di non usare le regole se non mi va...?

C'è un'altra frase che mi fa fortemente storcere il naso, "Il narratore sarà colui che tesserà la trama della storia che vi apprestate a giocare." Nei giochi di ruolo la trama la si fa tutti insieme, altrimenti i personaggi non ne saranno mai i protagonisti, perché non la influenzeranno se non per benevolenza del narratore.  Ma allora la loro influenza sarà fasulla.

"non focalizzatevi sulle regole ma sulla storia" è il tranello con cui la White Wolf per un abbondante decennio ci ha abbindolati. Semplicemente perché se ci pensi, un gioco le cui regole rischiano di distoglierti da quello che il gioco dichiara essere il suo fulcro, ovvero la narrazione, è semplicemente un gioco le cui regole che non funzionano a livello di principio. In un gioco con un simile fulcro, le regole dovrebbero supportare e far scaturire la narrazione.

Potremmo consigliarti qualche lettura di manuali che fanno esattamente questo, se ti va. Può interessarti?

Hoghemaru

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Re:Tecno-Fantasy
« Risposta #5 il: 2011-08-17 11:11:59 »
Citazione
L'idea di iniziare dalle meccaniche è perchè non ritengo che siano un problema primario, quindi meglio esaurirle all'inizio per poi lasciarle perdere (più o meno perchè poi ovviamente tornano fuori nella spiegazione dei vari amenicoli del gioco).
a parte il fatto che in questo forum dire che le meccaniche non sono importanti equivale ad andare nel centro della piazza di Norcia a gridare che mangiare carne è peccato, la domanda di Khana non era riferita alla posizione delle meccaniche nel manuale, ma al perché descrivi delle meccaniche per poi dire che non servono: non era meglio limitarsi a scrivere la sola ambientazione?


(crosspost con Suna)
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

judge

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Re:Tecno-Fantasy
« Risposta #6 il: 2011-08-17 11:18:22 »
Grazie per le osservazioni.

Il concetto era proprio quello della WW. Quello che penso è che ci siano una manciata di regole che fanno pensare una storia, un'ambientazione, un personaggio o qualsiasi cosa. Poi si può tranquillamente giocarla anche senza dadi, solo colloquiando.

Se notate non è nemmeno un'ambientazione. Sono descritte un po' di cose: razze, veicoli in modo blando, qualche innesto, ecc...
Dite quindi che dovrei togliere quell'introduzione o almeno cambiarla?

P.S. Su "Il narratore sarà colui che tesserà la trama della storia che vi apprestate a giocare." la penso esattamente come te anche perchè da master/narratore niente è mai andato come da me pensato ad inizio avventura (improvvisazioni e deviazioni continue). E' il bello del gioco e non si discute. Con trama intendevo qualcosa di più simile a "situazione iniziale". Più avanti nel documento forse ho anche cambiato terminologia chiamandola così.

Re:Tecno-Fantasy
« Risposta #7 il: 2011-08-17 11:24:14 »
Allora il consiglio spassionato è di rivedere tutto.
"Pensare ad una situazione iniziale" è una cosa molto diversa che "pensare allo svilupparsi di una trama".


Cerca di capire cosa sia per te una possibile "situazione iniziale" degna di un mondo tecno-fantasy come l'hai definito nell'introduzione e scrivi un paragrafo in cui spieghi in che modo preparare tale situazione.


Servono dei PNG, dei nemici, un nemico in particolare?
Hai una foltissima lista di ispirazioni in fondo al manuale. Analizzale nel loro arco narrativo e vedi quali siano i punti in comune che quei flim, libri, serie TV hanno. Cerca di definire i caratteri salienti che per te definiscono il "tecno-fantasy" (tra parentesi, non è "Techno-fantasy", all'inglese, con l'H?) e spiega nel manuale come renderli in gioco.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Hoghemaru

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Re:Tecno-Fantasy
« Risposta #8 il: 2011-08-17 11:29:49 »
Citazione
Il concetto era proprio quello della WW. Quello che penso è che ci siano una manciata di regole che fanno pensare una storia, un'ambientazione, un personaggio o qualsiasi cosa. Poi si può tranquillamente giocarla anche senza dadi, solo colloquiando.
qui proprio non ci siamo: se vuoi un sistema degno di questo nome, il concetto di "non serve tirare i dadi, basta parlare" lo devi proprio estirpare dalla tua mente.

ho più volte testato sulla mia pelle (e come me credo quasi tutti gli iscritti a questo forum) che questa forma mentis è la causa della quasi totalità delle problematiche che nascono al tavolo di gioco: la Regola 0 è il male, un sistema che funziona bene è l'unica via... non cedere al lato oscuro! ;)
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Re:Tecno-Fantasy
« Risposta #9 il: 2011-08-17 11:34:27 »
Oppure fai un sistema che è specificatamente pensato per girare senza dadi :)
Che non è una contraddizione di quello che ti dice Hoghemaru, ma una ulteriore specificazione.
Scrivi il sistema che ti serve per far uscire la partita che hai in mente.
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TartaRosso

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Re:Tecno-Fantasy
« Risposta #10 il: 2011-08-17 11:40:32 »
Per prima cosa direi di stare attenti a fare troppi interventi di seguito. Non che ancora sia successo ma in questo thread vedo quel rischio. Insomma prednetelo come un consiglio.

Seconda cosa evidentemente Judge viene da un certo tipo di cultura ludica. Una cultura ludica che come evidenzia anche "la bibliografia" è basata su certi giochi. E infatti cita D&D Mondo di Tenebra e Mutant Crhonicles.

Avrei quindi una domanda: sei capitato qui per caso Judge o sei venuto volutamente su GcG per qualche ragione?

Ritengo che si possa anche oggi scrivere un gioco con regola zero. O anche un gioco che ne implichi l' uso. Non c'è niente di male.
Certo oggi giorno richiederei che si sia consapevoli di ciò che si sta facendo. E comunque, almeno per i miei gusti ne limiterei la scrittura a casi ben specifici.

Ora, da quello che capisco Judge non è mai entrato in contatto con giochi diversi dal "tradizionale".

Qua se vorrai potrai trovare molte informazioni su giochi diversi dalla struttura di D&D, che almeno per i miei gusti, sono sicuramente informazioni utilissime per scrivere un gioco di ruolo.
Ovviamente magari devi farti un' idea di che cosa si sta parlando.

Simone Lombardo

Suna

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Re:Tecno-Fantasy
« Risposta #11 il: 2011-08-17 11:48:59 »
Grazie per le osservazioni.

Il concetto era proprio quello della WW. Quello che penso è che ci siano una manciata di regole che fanno pensare una storia, un'ambientazione, un personaggio o qualsiasi cosa. Poi si può tranquillamente giocarla anche senza dadi, solo colloquiando.

Se questo è per te un modo accettabile di giocare, nulla ti vieta di creare una meccanica senza dadi.  Ci sono giochi molto belli che funzionano senza dadi, come Solipsist.
Ti faccio un esempio di come si può tranquillamente fare senza dadi. Prendilo semplicemente come esempio, non ti sto consigliando come dovrebbe essere il tuo gioco, bada bene.
Poniamo che durante la partita il mio personaggio sia in cerca di una pianta magica nel bosco. Il gioco di ruolo dice, nelle regole:"quando una situazione sembra incerta e tutti i giocatori sono d'accordo, il master gli assegna una difficoltà da 3 a 5". Una regola così funziona perché non lascia dubbi su quando la meccanica entri in gioco (anziché delegare ogni decisione al master, il gioco ti dice effettivamente come giocare), coinvolge il giudizio di tutti e quindi tutti partecipano attivamente nella situazione, quindi in maniera semplicissima, si divertono.
Proseguo.
"Per ogni punto di difficoltà assegnata dal master, il giocatore deve narrare un dettaglio che lo aiuta nella riuscita della sua azione. Questo dettaglio può essere una risorsa della scheda o una descrizione di come il personaggio agisce per riuscire nel suo intento".
In questo modo la riuscita dell'azione è determinata unicamente dalla creatività del giocatore, e non dal caso. Se è questo che vuoi, chi dice che sia un'idea sbagliata?
Nell'esempio della ricerca della pianta magica, il GM dice "questa è una risoluzione". Gli altri giocatori ci pensano e sono d'accordo. La riuscita della mia ricerca è dubbia, quindi devo usare le meccaniche per riuscire nel mio intento. Il GM dice "la difficoltà è 4."
Guardo nella mia scheda. Una delle mie risorse dice "sono un ranger". Un ranger è bravo a cercare le cose nei boschi, quindi la metto in gioco. Tutti concordano, è appropriato. Nella mia scheda c'è scritto anche "sono molto affascinante". Questo non entra in gioco: non devo affascinare nessuno, quindi la scarto. Non basta, devo ancora superare tre punti di difficoltà. Allora dico "una volta ho visto questa pianta magica, quindi so che aspetto ha". Nessuno obietta, quindi ho superato un altro punto di difficoltà. Immagino il mio personaggio che cerca questa pianta conoscendone l'aspetto. Aggiungo: "è una pianta che richiede molta acqua, quindi la cerco vicino al fiume". Benissimo, questo aiuta le mie probabilità di riuscita. Manca ancora un punto. Se mi viene in mente qualcosa di sensato, ce l'ho fatta, se no... devo abbandonare la ricerca, non ho fortuna. Il punto non è se ce la faccio o meno, ma rendere la ricerca interessante creando narrazione.
Con un sistema così hai un metodo ben più interessante di un banale tiro di dado, no? Se la narrazione è importante, allora questa regola aiuta il fulcro del mio gioco. Vedi come una meccanica può benissimo aiutare anziché intralciare.

Questo sistema esiste già, è quello di un gioco di ruolo giapponese chiamato "Magic Circle of the A". Non è niente di particolarmente innovativo, e a dirla tutta neanche chissà che originale, ma funziona meglio di far decidere al master che cosa far tirare al giocatore, la difficoltà, e narrare pure se il personaggio ce la fa o meno. In questo modo sposti l'importanza da "se ce la fa o meno" a "come ce la fa".

P.S. Su "Il narratore sarà colui che tesserà la trama della storia che vi apprestate a giocare." la penso esattamente come te anche perchè da master/narratore niente è mai andato come da me pensato ad inizio avventura (improvvisazioni e deviazioni continue). E' il bello del gioco e non si discute. Con trama intendevo qualcosa di più simile a "situazione iniziale". Più avanti nel documento forse ho anche cambiato terminologia chiamandola così.

Allora ti consiglio di togliere il superfluo e di essere molto chiaro su cosa vuoi comunicare con il tuo gioco, ovvero quali tematiche e quale tipo di storia ti piacerebbe veder creata. Un esempio. Cani Nella Vigna è un gioco di ruolo che parla di scelte morali. Le meccaniche sono fatte in modo tale che i personaggi si trovino spesso di fronte a dilemmi morali. Hai delle regole che ti fanno creare situazioni iniziali già cariche, e poi il gioco evolverà naturalmente in modo da dipanarle, e aiutano a rendere tali situazioni molto drammatiche.

judge

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Re:Tecno-Fantasy
« Risposta #12 il: 2011-08-17 14:32:06 »
Ok, vi ringrazio di cuore di tutti i consigli.
In primo luogo vorrei specificare che sono arrivato qui su consiglio di un altro utente al quale avevo chiesto se era disposto a testare il gioco in una sessione con il suo gruppo.
In secondo luogo non voglio un sistema senza dadi, quindi rivedrò le parti in cui ne parlo.
Ringrazio di cuore per avermi fatto notare che avevo scritto trama e non punto di partenza e come consigliato magari imbastirò un capitolo apposito su come crearla.

Domanda: dopo tutta questa fiera sui sistemi diceless nessuno ha letto il sistema con dadi che ho pensato e ha voglia di commentare quello?

P.S. Tecno-Fantasy è volutamente senza "h" e italianizzato. Ho avuto un po' di decisione iniziale poi ho preferito questo titolo.

Mauro

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Re:Tecno-Fantasy
« Risposta #13 il: 2011-08-17 14:40:06 »
Tecno-Fantasy è volutamente senza "h" e italianizzato. Ho avuto un po' di decisione iniziale poi ho preferito questo titolo
Se può aumentare la sicurezza della tua decisione, non è solo italianizzato, è proprio Italiano: "fantasy" ormai è entrato nella lingua, e "tecno-" è il normale suffissiso per composti legati alla tecnologia. È come dire "socio-politico" per "sociale e politico".

Re:Tecno-Fantasy
« Risposta #14 il: 2011-08-17 15:09:19 »
Domanda: dopo tutta questa fiera sui sistemi diceless nessuno ha letto il sistema con dadi che ho pensato e ha voglia di commentare quello?


E' un sistema a percentuali con livello di difficoltà, di norma imposto dal Master, oppure contrapposto per i combattimenti e le "sfide".
Manca però un criterio più o meno strutturato per suggerire al Master come chiamare bonus e malus ed è tutto lasciato in mano sua.


Il fatto che usi i d% con "bonus valorizzati al negativo" può anche andare bene, ma ora come ora, è comunque il Master di sua iniziativa che decide quanto un'azione è facile o difficile.
Questa parte serve davvero? Nel senso: non si fa prima a usare solo le sfide quando effettivamente c'è un PNG che ostacola un PG?
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