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Come sono uscito dal tunnel del game design

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Paolo "Ermy" Davolio:
...stavo aspettando questo tuo topic, sapevo che sarebbe arrivato ;-)


Sono fondamentalmente d'accordo con te, tranne che su alcune sfumature della "morale".

Qual'è la morale della tua esperienza con il tuo simil-Penny? ...che, alla fine, hai imparato qualcosa di più su come funziona Penny, e hai imparato cosa preferisci fare quando fai design (giochi che "aggiungano qualcosa" al knowledge base della cultura di gioco che ami).

Hai imparato.

Non solo: l'hai imparato e sei venuto a condividere quest'esperienza con il resto della community, facendone qualcosa che possa arricchire tutti.

La morale, o almeno quello che io credo, è che qui gli errori valgano tanto quanto i successi.

Dei tuoi giochi che hai elencato, io ne ho almeno altrettanti che giacciono sul mio hard disk o tra i miei appunti, molti dei quali probabilmente non verranno mai nemmeno playtestati... Sono tutti "bozze", "prove", cose che ho provato a fare, ma che ad un certo punto ho dovuto interrompere per qualche motivo, e da questo motivo ho imparato qualcosa.

Sul tuo discorso sulla fretta, sono completamente d'accordo. La fretta è cattiva consigliera. La fretta, su The Forge, ha portato all'ondata di giochi del 2006 con testi poco chiari e con bug seri - vedi per esempio Agon, che sarebbe divertentissimo, se solo funzionasse per davvero.

Però io, qui nella scena indie italiana, per tanto tempo ho avuto un'altra impressione, di qualcosa che considero ancora più dannoso:

sfiducia, e vergogna.

Sfiducia generale verso gli italiani che cercano di fare design in questa community, da parte di altri italiani di questa community. Prima era solo una mia impressione, ora questo tuo topic ne è la prova.

E conseguente vergogna e timidezza di chi cerca di mettere in piedi un suo progetto. Vergogna e timidezza che per me erano praticamente palpabili al workshop di game design con Ron a INC 2010, come se io e gli altri a quel tavolo non riuscissimo a capacitarci di essere finalmente davanti ad una persona che ci prendeva sul serio (e in effetti, in parte, era così).

Questa sfiducia e questa vergogna le trovo estremamente ridicole, quando le si guarda nell'ottica del fatto che noi (noi italiani) non riusciamo a prenderci o a farci prendere abbastanza sul serio riguardo i nostri progetti dai connazionali, mentre invece di la dall'Atlantico c'è qualcuno (Ron* e Paul, come minimo) che qui sullo stivale vede del potenziale, cioè vede gente che, ne più ne meno degli altri, potrebbe contribuire ad arricchire la scena indie del nostro hobby.

E allora, non è che dobbiamo metterci a sfornare giochi perché sì, o perché ce l'ha detto Paul. E ancora meno dobbiamo metterci a sfornarli entro dopodomani, o entro il prossimo anno. Un gioco è pronto quando è pronto, non prima (ma nemmeno dopo).

Però dobbiamo sentirci liberi di poter fare dei giochi se ci sentiamo di farli. E, oserei dire, anche di esserne fieri. Non vedo perché non dovremmo.
Verranno giochi di merdatm? Probabile.
Non saranno i primi, e non saranno gli ultimi (la mia cartella "progetti vari" sul portatile è PIENA di giochi di merdatm fatti da me).
Ma da quei giochi di merda qualcuno imparerà qualcosa.
Abbastanza da, prima o poi, permettere a qualcuno di creare un gioco che piaccia tanto a chi lo ha scritto quanto a chi lo gioca.

Bene: quel gioco, io lo vorrò giocare.


Tornando al discorso del non reinventare la ruota, sono fondamentalmente d'accordo con te, ma per un dato valore di "novità". Perché non è che i giochi che sono già usciti devono per forza essere lo "stato dell'arte finale" di tutte le loro componenti. Quando Baker si è messo a lavorare su Cani nella Vigna, non è che si è fermato perché c'era già un altro gioco sul west nel panorama forgita (Dust Devils). Un amante dell'hobby potrebbe essere insoddisfatto di come un gioco affronta ciò che si propone di fare, o certe tematiche, o semplicemente potrebbe voler affrontarne alcune componenti a partire da sfaccettature diverse.
Inoltre, come scrive il Domon, si può fare qualcosa di interessante e degno di attenzione anche mettendo insieme "pezzi" di altri giochi, ovviamente in maniera ponderata, non alla cieca. La parte che funziona di Agon ne è un ottimo esempio.

Sono anche d'accordo sull'implicito della tua esperienza con Penny, e cioè che, per fare bene design, bisogna provare più giochi possibile. Giocare di più, non giocare di meno.
Però, anche qui, da qualche parte bisogna pure cominciare... La riflessione che avevo già fatto io sull'argomento è che, in tre anni, ho provato anche a fondo molti giochi, però sono ancora ben lungi dall'aver vissuto tutto ciò che lo scintillate panorama dei gdr indie ha da offrire... Ne potrei avere per altri N, di anni, provando tutto ciò che vorrei (intendo a fondo, con reward cycle completi, non "una botta e via" che sarebbe controproducente), e comunque senza restare in pari con ciò che esce di nuovo.

E da qui, in soldoni, viene il mio "da qualche parte dovrò pur cominciare"... Se aspetto di provare tutti i giochi indie o influenzati dal panorama forgita, anche scremando via quelli che non mi ispirano, non inizierò mai con i miei progetti. Ma proprio mai mai.
(per inciso, non è che per questo smetto di provare giochi nuovi; anzi, intendo provarne sempre di più, nel limite delle mie umane possibilità)

So che dovrò fare i conti con l'incertezza. So che magari oggi lavoro su un gioco, e che dopodomani potrei trovarne uno pubblicato nel 2007 che fa ciò che vorrei che facesse il mio, o che mi obbligherà a riflettere su alcune mie scelte di design che all'improvviso mi sembreranno noiose e obsolete (e in questo caso, a quel punto sarà un piacere rimaneggiare il gioco integrando ciò che ho imparato di nuovo).

...alla fine, quello che voglio dire, è che non è che dobbiamo avere eccessi di fretta, di fiducia o di orgoglio. L'umiltà è NECESSARIA quando fai design.

Ma non dobbiamo nemmeno avere paura di fare design, o vergognarcene, perché l'innovazione va avanti se c'è qualcuno che la fa, e perché se siamo entusiasti per un gioco che abbiamo fatto, non vedo perché non dovremmo condividere questo entusiasmo con gli altri.


*Ron è sempre ENTUSIASTA di vedere amanti dell'hobby che lavorano sul loro giochino indie, anche se è un gioco stupido o anche se hanno ancora molto da imparare. Lo dimostra anche il suo recente post dopo la GenCon, qui: http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=31803.msg287657#msg287657

Ron Edwards:
Hi everyone,

I recommend considering two things, neither of which is very strong without the other.

1. Exactly the same thing posted above: seriousness. Do you want to design a game, or do you want to achieve the social status you think is gained by a game designer?

If you're interested in my opinion, I only respect the former. Some of you may remember my comment during the discussion with Tobias in 2010: I consider myself a gamer with a personality defect called "game design." I am not a designer on some "higher" level than any player, gamer, or whatever you want to call it.

2. But also, playfulness. I see this complex term in many ways. (i) It can mean a sense of fun and joy, especially the willingness to look a little silly if that was fun at the time. (ii) It can mean experimentation, trying new things to see how they work without much pressure to make sure they work. And (iii) it can refer to the social interaction surrounding the design work, particularly back-and-forth with other people, or even an unconscious dialogue in one's head regarding other games.

Without #1, the resulting game design is empty and ultimately boring despite flashy associations. Without #2, the experience is grim and exhausting. I've seen dozens of examples of both.

But if #1 and #2 are both there, then all the issues of originality, for instance, melt away. I will eagerly play a game which is only a little bit different from an earlier game, if it was designed with both #1 and #2. But without both, then even the most original game is unsatisfying, perhaps because it is merely clever, or any number of other reasons.

Best, Ron

Davide Losito - ( Khana ):
Fan Mail a Paolo.

Rafu:
@Ron:
I worry that (right here and right now) some exaggerate concern about (ostensibly) your #1 above — also a form of status game in and of itself — can sometimes lead a crowd to crush playfulness (#2) like a hammer as soon as it shows. The hammer is sometimes wielded against newcomers who display a bit too much enthusiasm, sometimes against old hats who make the occasional show of pride.
What do you think? Despite often being overly critical of designs myself, I don't like it when anybody criticizes the fact that one person is designing as opposed to the substance of their design — and even then I don't think anybody but the designer(s) themselves should ever decide one particular game doesn't have to be designed.

@Niccolò:
La "necessità" di cui parlo io è come quando si rompono le acque: il bambino deve nascere. Non so se sono riuscito a spiegarmi.

Matteo Suppo:
First in italian...


Ho chiuso la pagina mentre scrivevo ç_ç


Paolo, son d'accordo con te e mi preme sottolineare che la sfiducia che provo è totalmente di pancia, senza motivazioni logiche. E' anche per questo che cerco rassicurazioni. Non lo so, forse sono io il primo a sentirmi inadeguato e quindi non voglio che qualcun altro lo sia prima di me. Forse sono il primo a dare tanta importanza allo status di game designer, e quindi lo denigro. Boh, la mia mente è complessa e non so come funziona.


Per quanto riguarda l'intervento di Ron sono d'accordissimo sulla prima cosa, ovviamente, ma fatico a capire appieno la seconda. Per esempio questa playfullness dove la si ritrova? Al tavolo da gioco? check. Nelle telefonate con -Spiegel-? Check. Sul forum? Uhm... non lo so, in che modi si declina su GCG, sempre che sia presente?


and now, in english!


Paolo, I agree with you and i want to remark that the mistrust I feel is totally instinctive with no rational reasons. It's the reason why I'm looking for reassurance. I don't know, maybe I'm the first to feel inadequate and so I don't want others to be before me. Maybe I'm the first to give so much importance to the status of game designer, and so I denigrate it. Dunno, my mind is complex enough and I don't fully understand how it works.


About the things Ron said I fully agree on the first, obviously, but I'm finding hard to understand the second. For example where I can find such playfulness? During games? Check. During phone calls with -Spiegel-? Check. On the forum? Uhm, I don't know, how does it work on GCG, if it's present?

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