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Come sono uscito dal tunnel del game design

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Luca Bonisoli:
@ Ron:
I must admit that my first attempts as an amateur game designer were mostly driven by the "social status" effect, even if  I was totally unaware of it. Unconsciously, having friends play a game I designed made me feel important, and I sort of "needed" it.
That need disappeared over time, and now my design efforts are just focused on trying to create "exactly the game I would like to play" (not necessarily groundbreaking or inspirational: just something that works and "nails" the specific gaming experience I'm aiming at, which I still haven't found in other games I played). Also, since I don't seek other people's approval anymore, a lot of pressure disappeared and I rediscovered both the "seriousness" and the "playfulness" you talk about.
Up to now, I found the results pretty satisfying. And the playtesting/learning/improving cycle keeps going on...

Luca.

Luca Bonisoli:

--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2011-08-10 10:47:58 ---Io sto provando a mettere insieme un tot di pensieri, in questi giorni, per "la sfida di Czege" che hai nominato. Cosa ne verrà? Boh. Per ora mi approccio con umiltà, sapendo che se anche produrrò un disastro ferroviario o un cumulo di letame fumante invece di un bel gioco, PAZIENZA, avrò imparato qualcosa.

--- Termina citazione ---

Se sei d'accordo, Mattia, mi offro per darti un "parere da esterno" sulle regole, in modo da ricambiare quello che tu hai gentilmente fatto per il mio vecchio Spear City Heroes (sei stato impagabile!)  ;D
Poi, naturalmente, "vedremo cosa ne verrà"!  8)
Luca.

Suna:

--- Citazione da: Rafu - 2011-08-10 10:55:19 ---(In risposta/di seguito al post di Nik)

Il criterio giusto (per le attività "artistiche" in generale) non è "l'originalità", ma la "necessità". Quello che sto creando è necessario? Una necessità mia, di altri, o dell'"arte" stessa. Necessario di per sé e non per un fine ulteriore? Occhio che (come ci insegna p.es. Baker) la "necessità" in questione può anche essere strettamente locale: qualcosa che non ha importanza per il vasto mondo, ma ha un grandissimo valore per una precisa, specifica comunità.

--- Termina citazione ---

Un plauso a Rafu per queste parole. L'originalità non è assolutamente un requisito dell'arte creativa, e il game desing fa parte di questo insieme.
Non fare un gioco perché ti sembra ridondante con qualcosa che esiste già... spesso di fronte a spunti creativi ho attraversato questa fase. Me lo sono chiesto.
Ben (Lehman) mi è venuto incontro nel risolvere questo dubbio. Mi sono chiesto: "ma questo gioco che ho in mente non funzionerebbe un po' come Perfect di Joe Mcdaldno?" e rivolgendomi a Ben: "Perché a questo punto non dovrei creare un setting del Solar System o una hack di Perfect piuttosto che un gioco da zero?" Pensavo che la risposta fosse "perché voglio creare qualcosa di nuovo" (esattamente il problema di Triex).
E Ben: "penso che questa sia una domanda sbagliata, e la risposta è ancora più sbagliata. La risposta giusta è: 'perché sarebbe un gioco diverso. Si incentrerebbe sulle tematiche di Perfect o del Solar System anziché le tematiche su cui vuoi che si incentri, e tematiche=situazioni." O citando testualmente:

Ben: It would be addressing the issues of perfect, or the issues of solar system.  And not the issues that you want to address.  issues = situations.

Ecco dunque che la domanda che ti sei posto, Triex, era sbagliata, e lasciare da parte il tuo gioco è stato la risposta sbagliata che ti sei dato. Simile non vuol dire uguale. Penny affronta determinate situazioni e tematiche. Il tuo gioco ne avrebbe affrontate altre.
Beyond the Mirror è sulla memoria. Questo non vuol dire che riguarda le stesse tematiche di Penny For My Thoughts. Crea situazioni diverse, ovvero tipi di scena diversa.
Penny ad esempio fa ricreare il tuo passato agli altri giocatori. Era questa la situazione che avevi in mente? Fosse anche "sì" la risposta, comunque avresti potuto creare un gioco tuo personale e diverso da Penny.

Insomma, confermo che tu come altri non hai capito il nocciolo della questione "perché creare un gioco" e forse hai sprecato una buona idea lasciandola morire.

NB: il tuo commento sui game designers e il sospetto che ne hai aprirebbe un'ampia parentesi, che magari affronto in un thread a parte.

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---Ben: It would be addressing the issues of perfect, or the issues of solar system. And not the issues that you want to address.  issues = situations.

--- Termina citazione ---


Questo.
E poi conta anche che un GdR, oltre a nascere da un atto creativo, è anche uno strumento per supportare altri atti creativi.
Quindi, di fatto, come autore di un GdR, stai dando alle persone (te compreso!!! non si è autori se non si è PRIMA e CONTEMPORANEAMENTE giocatori) un nuovo strumento per "creare" e quindi "esplorare" gli argomenti che sono interessanti, in primis, per te.

Matteo Suppo:

--- Citazione ---NB: il tuo commento sui game designers e il sospetto che ne hai aprirebbe un'ampia parentesi, che magari affronto in un thread a parte.
--- Termina citazione ---
Come vuoi, ma sarebbe in topic anche qua, più o meno.


Per quanto riguarda il mio proto-gioco e penny... no, così come l'avevo pensato non avrebbe affrontato niente di nuovo. Non so, è come se avessi un romanzo in mente e leggessi Il Signore degli Anelli e dicessi: "uhm, ma perché dovrei scrivere il mio romanzo che non sarebbe nient'altro che la brutta copia di questo?"

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