Autore Topic: Non Cedere Al Sonno - i misteri del gioco  (Letto 3579 volte)

il mietitore

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Non Cedere Al Sonno - i misteri del gioco
« il: 2011-08-08 07:04:17 »
 
Mi approfondisci le tue esperienze con NCaS? Come ti hanno detto che si gioca? Chi? Come? Come lo giochi tu?
Magari non qui, però gradirei approfondimenti



Allora, facciamo un po' di Actual History, ovvero come mi ci sono approcciato le prime volte.


La storia inizia a fine 2008, quando dopo avere visto dei miei compagni di classe spendere 35€ in droga ho deciso di spendere la stessa cifra in manuali di GDR, e mi sono preso Esoterroristi e NCAS, che al tempo mi avevano consigliato. Questo è l'evento che mi ha "sbloccato le vendite", ovvero che fino ad allora 20 euro per un manuale mi parevano tanti, mentre dalla Lucca successiva ho cominciato a spendere 300€ a giro.


BTW, mi trovo con NCAS in mano. Me lo leggo sull'autobus mentre vado in Germania per il viaggio della memoria, luogo in cui avrei compiuto i miei 18 anni. Ci metto qualche giorno per leggermelo bene, e devo dire che all'apparenza, allora come oggi, le regole mi sembrano a prova di deficente. Forse troppo.


La prima partita la faccio dopo un po' di tempo. È la volta in cui si è verificato quel caso di cui si era parlato un annetto fa sul forum, discussione che non ricordo. In breve, lo giocammo "parpuzio 120%", ovvero che oltre a parpuziare usammo il gioco per punire il comportamento lesivo di un giocatore, il che vale a dire che sparai 16 dadi di dolore addosso a uno dei nottambuli della partita che mi aveva definitivamente stancato. Scelta che a dire il vero, lo ammetto, forse rifarei, dato che il gioco alla fine questa possibilità me la dà, ma vabbè. In ogni caso, come dicevo, lo giocammo parpuzio.


Dopo quest'esperienza in cui il gioco mi fece abbastanza ribrezzo, non ci giocai più, se si eccettua una hack personale giocata 1vs1 in due sessioni con un giocatore, Non Cedere al Caio. Ma lessi qualche volta le regole, quando appunto stavo giocando a questa hack. E non posso dire di avere veramente capito che cosa debba fare il master durante una partita a NCAS. Ho letto che bisogna sparare dei gran bang uno dietro l'altro, ma mi sembra davvero noioso se questi bang non hanno la possibilità di spingere il gioco da qualche parte. Perchè alla fine quegli incubi non sono altro che mostri con un valore, il Dolore. Arrivano, mettono strizza al PG che in qualche modo li contrasta, tirano il loro dolore, e se ne vanno. Poi, si riparte con un nuovo bang, perchè nelle regole non ho trovato niente, in verità, che a quel punto mi dica da che parte andare, a parte la domanda sul finale del personaggio, che però può arrivare quando fondamentalmente lo vuole il master, e che non è nemmeno detto che si verifichi davvero (quindi, è più che altro una dritta narrativa che lascia un po' il tempo che trova...). Perciò, l'impressione che ho avuto è che il master non debba fare altro che continuare a sparare un bang dietro l'altro fino a che non decide che è il momento di far finire la storia.


Questo è come mi è parso che il gioco andasse giocato. Badate bene, l'idea che mi sono fatto è che si debba arrivare al tiro il primo possibile, perchè probabilmente il tiro di dado è l'unica cosa che può dare un po' di variabilità agli eventi in gioco.


L'ho visto giocare dal nostro Fra Berni (o Kurojishi, non ricordo il suo nick qui sul forum...). Mi è parso che lo giocasse più o meno come l'avevo capito io, ma vedendolo giocare da esterno mi sono reso conto che, dalla parte dei giocatori, c'era un po' di "latitare nel buio". Cioè, ho osservato un po' i giocatori al tavolo, e quello che ho visto è stato:
1 - il master, che in effetti, come sospettavo, altro non faceva se non chiamare scene a raffica sparando altrettanti bang a raffica;
2 - gli altri giocatori che altro non facevano se non andare incontro a questi bang, tirare, fare qualcosa, e aspettare il bang successivo.


A me è parso un meccanismo un po' debole.


Nel frattempo esce Non Perdere il Senno. L'ho comprato su suggerimento di Klaus e ci ho vinto la INC del 2010, ma non l'ho ancora letto dato che non mi è ricapitato di giocare a NCAS. Per cui non so se sopra c'è scritto qualcosa che potrebbe spiegarmi lo scopo del gioco (intendo proprio il "tipo di esperienza che si vuole andare a creare"). So che l'ho sfogliato e che non ho ancora capito che cosa ho comprato, ma spero almeno che leggendolo questi miei dubbi si risolveranno.


Ma siamo rimasti al 2010. Arriva la GnoccoCON 2010. Qui, tra un gelato e un'idromele, mi trovo a parlare con Walla e Glenda di NCAS, dato che si stava cercando un gioco serale (cazzate: mi trovo ad ascoltare Walla e Glenda che parlano di NCAS, io stavo passando di lì per caso e mi sono fermato a seguire la discussione). Sento Walla che parla del suo modo di giocare, e rimango interdetto perchè non ha nulla a che vedere con ciò che credevo fosse il modo giusto di giocarlo, nè con i miei gusti personali (se ci sono dei dadi, prima si arriva a tirarli meglio è, a dir mio): fondamentalmente lui la mette molto sul gioco di parole. Gioca senza quasi tirare, e non fa altro che far incontrare ai giocatori una serie di bang si, che però si limitano a straniarli (non mi ricordo gli esempi che faceva, ma appunto, gli veniva spontaneo inventarsi al volo dei bang in stile NCAS, tipo cani da punta & co.). Indovinelli, roba creepy, giochi di parole, elementi onirici... Ricordo che diceva che i dadi non li toccava proprio. E ai suoi giocatori piaceva, dunque evidentemente questo modo di giocare non è scorretto, dato che se tutti si divertono allora la cosa va a gonfie vele.


Però appunto questo conferma tutti i dubbi che mi sono sorti in questi anni. Leggo il manuale e mi dico "figo, si, ma io te come devo giocarti?".
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark

Re:Non Cedere Al Sonno - i misteri del gioco
« Risposta #1 il: 2011-08-08 08:06:13 »
Mi approfondisci le tue esperienze con NCaS? Come ti hanno detto che si gioca? Chi? Come? Come lo giochi tu?
Magari non qui, però gradirei approfondimenti


[...]
In breve, lo giocammo "parpuzio 120%", ovvero che oltre a parpuziare usammo il gioco per punire il comportamento lesivo di un giocatore, il che vale a dire che sparai 16 dadi di dolore addosso a uno dei nottambuli della partita che mi aveva definitivamente stancato. Scelta che a dire il vero, lo ammetto, forse rifarei, dato che il gioco alla fine questa possibilità me la dà, ma vabbè.
[...]

Ciao, sto leggendo tutto, ma leggendo questo passo credo che il gioco non ti permetta di tirare un 16 di dolore :S Attendo i veterani, però.
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Mauro

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Re:Non Cedere Al Sonno - i misteri del gioco
« Risposta #2 il: 2011-08-08 08:10:05 »
A memoria nel manuale non dice mai un massimo esplicito, ma dove parla degli Incubi dice che quelli piú potenti hanno 8÷12 dadi, centrati su 10, il che di solito fa propendere per un massimale di 12.

Re:Non Cedere Al Sonno - i misteri del gioco
« Risposta #3 il: 2011-08-08 08:13:26 »
Più precisamente.

1) Ricordo che da manuale (quando ti spiega quanti dadi avere) dice: un massimo di 15 dadi neri (quelli usati dal dm).

2)La descrizione di madre quando (il più forte incubo di gioco) è un dolore 12.

3) I consigli sulla conduzione di gioco possono anche essere non espliciti, ma spiega che per trasmettere l'atmosfera del gioco il dolore all'inizio deve essere forte (cosi che i pg si stressino con follia e sfinimento) e poi "abbassare il dolore".
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Simone Micucci

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Re:Non Cedere Al Sonno - i misteri del gioco
« Risposta #4 il: 2011-08-08 16:16:05 »
Ciao Alex.
Hai letto i miei papiri su NCaS? Alcuni mi hanno detto di averli trovati utili e sono la raccolta di mie piccole soluzioni ad alcune problematiche di NCaS, che credo tu abbia riassunto bene.

Io lo gioco così:

All'inizio molto dolore. Serve a crearti monete disperazione e a far salire di conseguenza sfinimento e follia.
Scene rapide. Il tiro di dado è indispensabile alla corretta economia del gioco. Se i giocatori non tirano non si sfiniscono e non rischiano di schizzare. Però va dosato con le esigenze della fiction. Se non ci sta che tirino non ci sta che tirino. Però cerca di trovare situazioni per farli tirare. In Mad City tutto ha un prezzo e la valuta è Dolore.
Se non stanno combattendo gli Incubi fisicamente comunque dovranno scendere a compromessi per ottenere ciò che vogliono. Le trattative hanno sempre un valore in dolore.

Perché i giocatori dovrebbero tirare spesso? C'è solo un motivo per questo. Devono voler raggiungere quello che vogliono. Se vogliono solo godersi un mondo creepy tireranno solo se lo chiede il Master. Invece se hanno degli scopi che vogliono raggiungere impugneranno i dadi.
Quindi i giocatori devono avere un Qual è la Mia Strada sentito, importante per il personaggio, un desiderio agognato, unica possibilità di salvezza da Mad City. Devono voler raggiungere la Propria Strada affrontando Ciò che Li Tiene Svegli.

Padroneggiare questa roba in gioco non è semplice. Richiede di spiegarlo bene perché manco mi ricordo se sono consigli nascosti nei manuali o estrapolati direttamente dalle mie esperienze.

Il finale a volte può risultare blando e un pò artificioso, visto che "Qual è la mia strada" è già stato deciso all'inizio. È risultato migliore se è diventato l'anteprima di un epilogo.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

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