[cite] fenna:[/cite]Aloa!
Benissimo, l'obbiettivo è andare a vedere cosa accade a questa fantomatica storia, cosa sia che caratteristiche ha, vediamo se ci si riesce no?
Ma non è assolutamente fantomatica! E' li', la vedi, la vivi!
E come se come hobby avessimo il darci martellate sulla testa. Io sono lì a colpirti il cranio con una mazza ferrata, e tu sei lì a dire che questa fantomatiche cose chiamate "botte sulla testa" che non riesci a percepire, saranno prodotte dai nostri movimenti perché poi qualcun altro possa giudicare se facevano male. Insomma, è un pochino frustrante...
Siamo sempre li': sembra che per te "storia" sia un qualcosa di scritto, con un incipit, un testo da assorbire passivamente, mentre sei a letto, e quindi non la riconosci quando invece di leggerla, la giochi, e sembri chiedermi "quand'è che iniziamo a leggerla?"
La mia tesi è la seguente:
La storia è il prodotto della sessione.
Sì, ma ho il sospetto che intendiamo "prodotto" in modi diversi.
Una musica è il prodotto del suono di più strumenti, ma nel senso che è data dalla combinazione dei singoli suoni, così come la storia è il prodotto degli interventi di tutti al tavolo.
NON intendo invece assolutamente che una sessione di gioco produca una "storia" diversa da sè stessa.
Il paragone più riuscito per il narrativismo è un orchestra che suona improvvisando. (Jazz, forse?). I musicisti suonano il loro strumento e ascoltano la musica prodotta da tutti, e possono decidere di alterarla cambiando suono.
Nel senso che intendo io, la musica è il prodotto dei suoni degli strumenti.
Ma non esiste un qualcosa che venga prodotto DALLA musica da ascoltare dopo per "giudicare". Finito il suono degli strumenti, finita la musica!
Creare una bella storia può essere la CA del gruppo, ma non è possibile stabilire a priori se ci riusciranno.
Usi dei termini ESTREMAMENTE ambigui.
Intendi dire che la storia che realizzeranno, se registrata con il microfono, ricopiata in un altro linguaggio (quello della letteratura), stampata in un altro media, e pubblicata (un po' come stampare ogni singolo fotogramma di un film e dire che è un fumetto) magari non vince un premio letterario?
O intendi dire che non si divertono?
Io da gamedesigner posso fare in modo di rendere divertente il processo creativo, ma non posso in alcun modo controllare la qualità finale della storia, semmai posso definirne delle caratterische a priori.
Eh?
Come sarebbe a dire che non puoi controllarla in alcun modo?
Chi controlla la musica, se non chi la suona?
Il come suoni non ha influenza?
E "definire caratteristiche a priori" è un PESSIMO metodo. Ne conosco a decine di migliori.
Formalizziamolo meglio.
Perché secondo me la storia è il risultato della sessione?
Semplice.
Perché prima di giocare non c'è e dopo c'è, è distinguibile e rintracciabile.
Rintracciabile?
Dove?
Negli archivi di Dio?
Ti fai dare un mandato dall'arcangelo Gabriele?
A parlare di "storie", veramente, ti fai dei trip strani. Smettiamo di parlare di storie e parliamo di musica.
La musica prima non c'è, e dopo sì? Galleggia nell'aria? Te la tagli a fette, e te la porta a casa in frigo da consumare il giorno dopo?
Perché non è possibile stabilire a priori se la CA venga soddisfatta?
E' assolutamente ovvio: perché come fai a sapere se una torta è buona se non l'hai ancora finito e assaggiata?
Non capisco, veramente non capisco.
Anche il narrativismo ti fa fare dei trip strani. Sul serio, non so da che parte hai deviato credendola una scorciatoia.
Quindi, smettiamo di parlare di narrativismo, parliamo di gamismo.
Giochi a Beach Volley. l'obiettivo e' vincere, CA gamista.
Non vinci. Vincono gli altri, la tua squadra perde.
Significa quindi che la CA non era soddisfatta e che quindi in realtà non stavi giocando per vincere?
La CA e' quello che FAI, non la coppa che ti danno dopo.
Perché posso fare in modo di rendere divertente il processo creativo e non ho il controllo, se non in alcuni caratteri della storia?
Perché scrivo il sistema e posso dare delle metodologie che evidenzino alcuni aspetti dei personaggi, in AiPS sono i problemi dei personaggi, in Cani i peccati della città che portano al giudizio dei giocatori, in LmVciP la creazione di un rapporto disfunzionale; posso definire un setting (ma non l'uso che ne viene fatto); posso definire.
I cinque elementi dell'Esplorazione sono interdipendenti: Personaggio + Setting fanno la Situazione, il Sistema permette alla Situazione di "muoversi", ed il Colore influenza tutti gli altri. Questo concetto si applica solo alle cause immaginarie fra gli elementi; per le persone reali la vera priorità o la causa per tali cose, in termini sociali e creativi, cambia moltissimo.
Ma non ho alcun controllo, come potrei, su elementi altri come personaggio, setting, situazione, colore.
Non sono sicuro di aver capito (fatico veramente a seguirti su questa strada su cui ti sei perso), ma è una lamentela perché a lasciare liberta di gioco ai giocatori "non puoi "garantire la qualità della storia"? :schock:
Onestamente Moreno, non vedo cosa ci sia di fantasioso nel pensare alla sessione di GDR come il momento di produzione della storia, una storia che ancora non è, è una storia in divenire, data dall'iterazione fra giocatori che agiscono e L'Esplorano (intendendo come base il concetto di Esplorazione del BM).
Ancora, usi un linguaggio non-tecnico che può voler veramente dire di tutto...
La storia non è perchè non è finita. La storia è perchè ci stai vivendo dentro. La storia non è perchè non è predeterminata. La storia è perchè non è predeterminata. La storia non è perchè non è scritta su fogli protocollo, la storia è perchè è pienamente percepita da tutto il pubblico potenziale che potrebbe mai raggiungere in tutta l'eternità... cos'è che intendi dire fra tutte queste cose?
Alcune precisazioni.
Il film, il teatro, il concerto lo puoi vedere anche in altri contesti rispetto a quello del cinea, del teatro e della hall.
Il gioco di ruolo NO.
Non ti dicevo prima che è una cosa rivoluzionaria, totalmente diversa da ogni altro media? E che, parlo a vanvera? :twisted:
La riproduzione è un mezzo che può falsare il risultato, perchè dipenderà non solo dalla qualità della registrazione, ma anche dalla fedeltà del mezzo riproduttore, ma il giudizio e il meccanismo di immersione, di interesse ecc ecc sono identici.
Ti sei arrogato il diritto di prendere una piccola fetta del roleplaying (le orecchie. Quelle che ascoltano quello che gli altri dicono) schifando la bocca, perchè non potrai parlare, schifando gli occhi, perchp non potrai vedere, schifando la memoria, perchè non avrai la memoria del momento di gioco ad ascoltarlo poi...
Hai detto "la musica, è solo il peso degli strumenti. Se prendo gli strumenti e li peso, riotterrò la musica, perchè il vostro atto creativo non conta un cazzo"
Quelle parole che senti in un gdr... CHI LE PRONUNCIA?
Dimmi... esiste, in un altro media... UNA REGISTRAZIONE DELL'ATTO CREATIVO IN PRIMA PERSONA?
Un disco che, quando lo metti su... ti fa prendere uno strumento e creare musica NUOVA?
Un libro che, quando lo apri... e' bianco, e non riesci a resistere e lo riempi SCRIVENDOCI TU?
TUTTE le altre cose che hai citato (libri,film , dischi, etc.) presuppongo che ci sia qualcuno che, lavorando, prepara qualcosa PER ALTRI. E potrebbero RIPETERLO, pari pari. Il disco è una comodità per non dover risuonare le stesse notte. E' un messaggio.
Ma con il gdr, IL GRUPPO CREA PER SE' STESSO. E PER UNA FRUIZIONE IMMEDIATA.
Aspetta, provo con un altra metafora...
Tu fai sesso con una donna (insomma, trombi). Cè una videocamera accesa.
Riguardarti il film, è la stessa cosa che non il girarlo?
No, vero? La telecamera ha potuto riprendere suoni e immagini, ma certo, non la sensazione, l'emozione, l'esperienza.
Ora, anche nel teatro, o nei film, c'è una sensazione, emozione, esperienza da parte degli attori... MA NON FA PARTE DEL MESSAGGIO.
NEL GDR SI'. I giocatori USANO tutte quelle cose per decodificare i rispettibi input! Il gdr NON E' COME UN LIBRO!
Come hanno già detto altri, Parpuzio è un tentativo di rendere il gdr come un libro, come il teatro, come un film. Per questo dà luogo ad un tipo di gdr castrato ed inferiore sotto ogni aspetto. E' come se si dovesse tagliare la lingua per adattarsi ad un popolo di sordomuti!
Che è esattamente il punto di interesse che ho sollevato.
Esempio terra terra. Se la storia di una giocata è riassumibile <>,
No, questo non è il riassunto della giocata. E' il riassunto della giocata IN UN ALTRO LINGUAGGIO, IN UN ALTRO MEDIA.
Hai fatto una foto del gruppo che suonava.
non è nulla di nuovo sotto il sole, ma non ci dice nulla di quanto divertente è stata sta cosa per i giocatori, come non ci dice che tecniche hanno usato, non ci dice assolutamente nulla.
Certo. Cos'è rimasto della partita originale in quell'aborto?
Io posso darne un giudizio scialbo, ma per i giocatori poteva essere stata un'esperienza piena di tensione e suspance, usciti dall'esperienza e per quanto la trama fosse semplice il risultato è che con buona probabilità i giocatori usciranno dalla sessione dicendo: bella storia. La storia è bella per loro perché è stato divertente giocarla.
No.
La storia è stata bella perchè la storia VERA, quella giocata, è stata bella.
Il GDR ha un vantaggio scorretto nei confronti della letteratura. Un autore di un libro deve cercare di toccare certe corde emotive in gente diversa da lui, che non conosce, e senza avere la possibilità di fare correzioni al volo per ogni singolo lettore. Nonostante questo terrificante handicap, certi autori ci riescono. Mi levo il cappello, è una cosa poco meno che miracolosa a pensarci bene.
Tutto questo, durante un gdr, viene invece estremamente facile. Facile in maniera quasi ridicola. Il lettore, il fruitore, sei tu e gente e conosci. Puoi correggere al volo tutto quanto, e il "lettore" o sei tu o è gente al tavolo con te che manifesta apertamente interesse o disinteresse. Ci sono meccanismi di gioco in cui puoi addirittura far muovere la storia in base a quello.
E' un sistema in cui è ridicolmente facile ottenere, senza tanta fatica, risultati superiori a quelli di un libro che leggi. (non in tutto. un libro ha una possibilità in più: quella di portare un punto di vista che nessuno degli appartenenti al gruppo di gioco ha. Allarga il gruppo di gioco. Ma visto che è un semplice effetto della diffusione, e che non potrei ottenere quel punto di vista facendo scrivere libri agli altri del gruppo, ma potrei ottenerlo giocando ad un gdr con l'autore del libro, non è una vera eccezione al mio ragionamento).
E vorrei chiarire che non sto scherzando: se le vostre partite, in un gdr narrativista, non hanno ancora la "potenza" dei migliori libri che avete letto... vuol dire che state girando in seconda. Che non avete ancora osato innestare la marcia. State guidando al minimo, ancora insicuri del mezzo. Non avete ancora ottenuto una decente velocità di crociera. Insistete e non scoraggiatevi: non è tutto lì.
Tornando alla partita: come dicevo, facilissimo ottenere quello che grandi romanzieri faticano ad ottenere: avere il massimo impatto sul 100% del tuo pubblico. Uno dei "vantaggi sleali" del gdr, è appunto che riduce questo pubblico a 2, 3, 4, forse 5 o 6 persone, il gruppo di gioco. Quella storia è per loro, fatta da loro, in questo punto del tempo e dello spazio, ed è quello che avevano bisogno di dire, di ascolyare, qui, ora, a mai più.
Se lo stesso gruppo gioca lo stesso gioco il giorno dopo, il risultato è completamente diverso. Non è ripetibile.
Non solo hai ridotto il pubblico da milioni di persone a 4-5. Lo hai ridotto da milioni di persone in qualunque momento, a 4-5 persone qui, ora, in questo momento, con l'umore che hanno e quello che vogliono. Adesso.
La letteratura è un arma di distruzione di massa. Il gdr è uno strumento molto più preciso e configurabile. Non è un mass media, è un media personale.
Effetto 1: se sei fra quelle quattro o cinque persone, in quel momento, in quella siuazuone, in quella sinergia, in quella gestalt, in quel momento magico e irripetibile, la "storia" è meglio di Guerra e Pace. OGGETTIVAMENTE. Non sto parlando di "accontentarsi". E' questo probabilmente il punto più difficile da accettare, ma dovresti sapere che il lettore non è passivo. Che un testo deve venire interpretato. Che puoi scrivere le cose più belle del mondo, ma se sono incomprensibili, non arrivano.
Ma per una persona che non fa parte di quei 4-5? E' come se gli avessi parlato in sanscrito. Non fanno parte del target. Nemmeno potenziale. La storia non era per loro. Non è solo "bruttta", e' proprio incomprensibile. In un gdr non si dice mai tutto. Io quando parlo a Mario faccio riferimento a qualcosa che sappiamo solo io e mario, gli dico che la principessa somiglia a Luisa, e che cazzo ne sa uno che non è Mario, chi è Luisa?
Cos'ha Guerra e Pace rispetto a Shannara? Qualcosa che si pesa? Che si misura? O qualcosa che si percepisce leggendola?
E se tu dai Guerra e Pace in mano ad un analfabeta, a qualcuno che non ha i mezzi per decodificarlo, e lo usa per pareggiare le gambe del tavolo... questo significa che Guerra e Pace non vale niente, o che è ridicolo far giudicare un libro da un analfabeta?
Ecco, tutti quelli che non hanno partecipato ad una partita di un gdr, sono totalmente analfabeti per il gdr-speak/move/perception/datarecall/memory/touch della partita (ho usato questa formula astrusa invece che "gioco" o "dialogo" o "storia" per evitare che mi andassi di nuovo nel pallone considerandoli estranei al gdr. Sono tutti termini inesatti per un tipo di comunicazione fatta di rimandi continui a imagini, numeri, movimenti, algoritmi e narrazione)
Funziona sempre? Ovviamente no. Ci sono partite più o meno riuscite. Ma vedi, l'idea che ci possa essere una "partita divertente e giocata bene" che possa dar luogo ad una pessima storia... è ridicola. Vuol dire, tradotto in equivalenti letterari, "aveve scritto Guerra e Pace, ma se la faccio leggere ad un analfabeta non la capisce, quindi è un brutto libro". Il gioco PREVEDE che durante il gioco stesso, la narrazione si autocorregga per ottenere Guerra e Pace (o le comiche dei fratelli Marx, dipende da spazio/tempo/persone. Ma sarà sempre quello che gli serve in quel momento). Se non ottiene guerra e pace, il gioco non ha funzionato bene, ci sono stati problemi. Se il gioco ha funzionato bene, hai ottenuto guerra e pace. Come fai ad aver giocato bene senza aver giocato bene?
A questo punto la domanda è fino a che punto un game-designer può agire sulla qualità della storia?
Prima dovresti spiegarmi in base a qwuale unità di misura misureresti questa influenza. L'hai fatta tarare in laboratorio?
Come detto prima, per me può al massimo rendere divertente il metodo di produzione della storia, che è già buona parte del lavoro.
No. Ti stai intrippando anche tu (come tanti) sul concetto di "divertimento". E immagini gente che si lancia con gioia la palla nei prati.
Fanculo le palle gioiose. Quando gioco io voglio il sangue.