Autore Topic: Domanda: ma che è la STORIA ?  (Letto 19976 volte)

Michele Gelli

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Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #30 il: 2009-01-18 23:14:17 »
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]Se siamo bravi narratori, possiamo provare a raccontarlo, come racconteremmo una qualsiasi altra esperienza, ma sarà sempre una pallida ombra di quello che abbiamo vissuto.


C'è sempre un cappero di differenza fra VIVERE un'esperienza e RACCONTARLA.

Ad esempio io ho giocato per anni a football americano.
Per quanto sia stato sempre una scarpa, ci sono state alcune volte che, sul campo, assieme ai miei compagni, ci siamo guardati negli occhi, abbiamo deciso che ne avevamo prese abbastanza. Abbiamo iniziato ad infilare delle azioni, ma delle azioni... che Montana ci facava un baffo, ecco!

Spiegare lo stesso stato di esaltazione mistica a chi non ha mai praticato sport di squadra è MOLTO difficile... ma si tratta di esperienze talmente inense che a distanza di anni ancora ci si ricama sopra. Qualcosa vorrà dire!

Lo stesso si applica ai giochi narrativi: RACCONTARE l'emozione del momento è sempre la fotocopia del VIVERLA.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da MicheleGelli »
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Moreno Roncucci

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Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #31 il: 2009-01-19 08:09:46 »
Citazione
[cite] fenna:[/cite]Aloa!
Benissimo, l'obbiettivo è andare a vedere cosa accade a questa fantomatica storia, cosa sia che caratteristiche ha, vediamo se ci si riesce no?


Ma non è assolutamente fantomatica! E' li', la vedi, la vivi!

E come se come hobby avessimo il darci martellate sulla testa. Io sono lì a colpirti il cranio con una mazza ferrata, e tu sei lì a dire che questa fantomatiche cose chiamate "botte sulla testa" che non riesci a percepire, saranno prodotte dai nostri movimenti perché poi qualcun altro possa giudicare se facevano male. Insomma, è un pochino frustrante...

Siamo sempre li': sembra che per te "storia" sia un qualcosa di scritto, con un incipit, un testo da assorbire passivamente, mentre sei a letto, e quindi non la riconosci quando invece di leggerla, la giochi, e sembri chiedermi "quand'è che iniziamo a leggerla?"

Citazione

La mia tesi è la seguente:
La storia è il prodotto della sessione.


Sì, ma ho il sospetto che intendiamo "prodotto" in modi diversi.

Una musica è il prodotto del suono di più strumenti, ma nel senso che è data dalla combinazione dei singoli suoni, così come la storia è il prodotto degli interventi di tutti al tavolo.

NON intendo invece assolutamente che una sessione di gioco produca una "storia" diversa da sè stessa.

Il paragone più riuscito per il narrativismo è un orchestra che suona improvvisando. (Jazz, forse?). I musicisti suonano il loro strumento e ascoltano la musica prodotta da tutti, e possono decidere di alterarla cambiando suono.

Nel senso che intendo io, la musica è il prodotto dei suoni degli strumenti.

Ma non esiste un qualcosa che venga prodotto DALLA musica da ascoltare dopo per "giudicare". Finito il suono degli strumenti, finita la musica!

Citazione

Creare una bella storia può essere la CA del gruppo, ma non è possibile stabilire a priori se ci riusciranno.


Usi dei termini ESTREMAMENTE ambigui.

Intendi dire che la storia che realizzeranno, se registrata con il microfono, ricopiata in un altro linguaggio (quello della letteratura), stampata in un altro media, e pubblicata (un po' come stampare ogni singolo fotogramma di un film e dire che è un fumetto) magari non vince un premio letterario?

O intendi dire che non si divertono?

Citazione

Io da gamedesigner posso fare in modo di rendere divertente il processo creativo, ma non posso in alcun modo controllare la qualità finale della storia, semmai posso definirne delle caratterische a priori.


Eh?

Come sarebbe a dire che non puoi controllarla in alcun modo?

Chi controlla la musica, se non chi la suona?

Il come suoni non ha influenza?

E "definire caratteristiche a priori" è un PESSIMO metodo. Ne conosco a decine di migliori.

Citazione

Formalizziamolo meglio.
Perché secondo me la storia è il risultato della sessione?
Semplice.
Perché prima di giocare non c'è e dopo c'è, è distinguibile e rintracciabile.


Rintracciabile?

Dove?

Negli archivi di Dio?

Ti fai dare un mandato dall'arcangelo Gabriele?

A parlare di "storie", veramente, ti fai dei trip strani. Smettiamo di parlare di storie e parliamo di musica.

La musica prima non c'è, e dopo sì? Galleggia nell'aria? Te la tagli a fette, e te la porta a casa in frigo da consumare il giorno dopo?

Citazione

Perché non è possibile stabilire a priori se la CA venga soddisfatta?
E' assolutamente ovvio: perché come fai a sapere se una torta è buona se non l'hai ancora finito e assaggiata?


Non capisco, veramente non capisco.

Anche il narrativismo ti fa fare dei trip strani. Sul serio, non so da che parte hai deviato credendola una scorciatoia.  

Quindi, smettiamo di parlare di narrativismo, parliamo di gamismo.

Giochi a Beach Volley. l'obiettivo e' vincere, CA gamista.

Non vinci. Vincono gli altri, la tua squadra perde.

Significa quindi che la CA non era soddisfatta e che quindi in realtà non stavi giocando per vincere?

La CA e' quello che FAI, non la coppa che ti danno dopo.

Citazione

Perché posso fare in modo di rendere divertente il processo creativo e non ho il controllo, se non in alcuni caratteri della storia?
Perché scrivo il sistema e posso dare delle metodologie che evidenzino alcuni aspetti dei personaggi, in AiPS sono i problemi dei personaggi, in Cani i peccati della città che portano al giudizio dei giocatori, in LmVciP la creazione di un rapporto disfunzionale; posso definire un setting (ma non l'uso che ne viene fatto); posso definire.
Citazione
I cinque elementi dell'Esplorazione sono interdipendenti: Personaggio + Setting fanno la Situazione, il Sistema permette alla Situazione di "muoversi", ed il Colore influenza tutti gli altri. Questo concetto si applica solo alle cause immaginarie fra gli elementi; per le persone reali la vera priorità o la causa per tali cose, in termini sociali e creativi, cambia moltissimo.

Ma non ho alcun controllo, come potrei, su elementi altri come personaggio, setting, situazione, colore.


Non sono sicuro di aver capito (fatico veramente a seguirti su questa strada su cui ti sei perso), ma è una lamentela perché a lasciare liberta di gioco ai giocatori "non puoi "garantire la qualità della storia"? :schock:

Citazione

Onestamente Moreno, non vedo cosa ci sia di fantasioso nel pensare alla sessione di GDR come il momento di produzione della storia, una storia che ancora non è, è una storia in divenire, data dall'iterazione fra giocatori che agiscono e L'Esplorano (intendendo come base il concetto di Esplorazione del BM).


Ancora, usi un linguaggio non-tecnico che può voler veramente dire di tutto...

La storia non è perchè non è finita. La storia è perchè ci stai vivendo dentro. La storia non è perchè non è predeterminata. La storia è perchè non è predeterminata. La storia non è perchè non è scritta su fogli protocollo, la storia è perchè è pienamente percepita da tutto il pubblico potenziale che potrebbe mai raggiungere in tutta l'eternità... cos'è che intendi dire fra tutte queste cose?

Citazione

Alcune precisazioni.
Il film, il teatro, il concerto lo puoi vedere anche in altri contesti rispetto a quello del cinea, del teatro e della hall.


Il gioco di ruolo NO.  

Non ti dicevo prima che è una cosa rivoluzionaria, totalmente diversa da ogni altro media? E che, parlo a vanvera? :twisted:

Citazione

La riproduzione è un mezzo che può falsare il risultato, perchè dipenderà non solo dalla qualità della registrazione, ma anche dalla fedeltà del mezzo riproduttore, ma il giudizio e il meccanismo di immersione, di interesse ecc ecc sono identici.


Ti sei arrogato il diritto di prendere una piccola fetta del roleplaying (le orecchie. Quelle che ascoltano quello che gli altri dicono) schifando la bocca, perchè non potrai parlare, schifando gli occhi, perchp non potrai vedere, schifando la memoria, perchè non avrai la memoria del momento di gioco ad ascoltarlo poi...

Hai detto "la musica, è solo il peso degli strumenti. Se prendo gli strumenti e li peso, riotterrò la musica, perchè il vostro atto creativo non conta un cazzo"

Quelle parole che senti in un gdr... CHI LE PRONUNCIA?

Dimmi... esiste, in un altro media... UNA REGISTRAZIONE DELL'ATTO CREATIVO IN PRIMA PERSONA?

Un disco che, quando lo metti su... ti fa prendere uno strumento e creare musica NUOVA?

Un libro che, quando lo apri... e' bianco, e non riesci a resistere e lo riempi SCRIVENDOCI TU?

TUTTE le altre cose che hai citato (libri,film , dischi, etc.) presuppongo che ci sia qualcuno che, lavorando, prepara qualcosa PER ALTRI.  E potrebbero RIPETERLO, pari pari. Il disco è una comodità per non dover risuonare le stesse notte. E' un messaggio.

Ma con il gdr, IL GRUPPO CREA PER SE' STESSO. E PER UNA FRUIZIONE IMMEDIATA.

Aspetta, provo con un altra metafora...

Tu fai sesso con una donna (insomma, trombi). Cè una videocamera accesa.

Riguardarti il film, è la stessa cosa che non il girarlo?

No, vero? La telecamera ha potuto riprendere suoni e immagini, ma certo, non la sensazione, l'emozione, l'esperienza.

Ora, anche nel teatro, o nei film, c'è una sensazione, emozione, esperienza da parte degli attori... MA NON FA PARTE DEL MESSAGGIO.

NEL GDR SI'. I giocatori USANO tutte quelle cose per decodificare i rispettibi input! Il gdr NON E' COME UN LIBRO!

Come hanno già detto altri, Parpuzio è un tentativo di rendere il gdr come un libro, come il teatro, come un film. Per questo dà luogo ad un tipo di gdr castrato ed inferiore sotto ogni aspetto.  E' come se si dovesse tagliare la lingua per adattarsi ad un popolo di sordomuti!

Citazione

Che è esattamente il punto di interesse che ho sollevato.
Esempio terra terra. Se la storia di una giocata è riassumibile <>,


No, questo non è il riassunto della giocata. E' il riassunto della giocata IN UN ALTRO LINGUAGGIO, IN UN ALTRO MEDIA.

Hai fatto una foto del gruppo che suonava.

Citazione

non è nulla di nuovo sotto il sole, ma non ci dice nulla di quanto divertente è stata sta cosa per i giocatori, come non ci dice che tecniche hanno usato, non ci dice assolutamente nulla.


Certo. Cos'è rimasto della partita originale in quell'aborto?

Citazione

Io posso darne un giudizio scialbo, ma per i giocatori poteva essere stata un'esperienza piena di tensione e suspance, usciti dall'esperienza e per quanto la trama fosse semplice il risultato è che con buona probabilità i giocatori usciranno dalla sessione dicendo: bella storia. La storia è bella per loro perché è stato divertente giocarla.


No.

La storia è stata bella perchè la storia VERA, quella giocata, è stata bella.

Il GDR ha un vantaggio scorretto nei confronti della letteratura. Un autore di un libro deve cercare di toccare certe corde emotive in gente diversa da lui, che non conosce, e senza avere la possibilità di fare correzioni al volo per ogni singolo lettore. Nonostante questo terrificante handicap, certi autori ci riescono. Mi levo il cappello, è una cosa poco meno che miracolosa a pensarci bene.

Tutto questo, durante un gdr, viene invece estremamente facile. Facile in maniera quasi ridicola. Il lettore, il fruitore, sei tu e gente e conosci. Puoi correggere al volo tutto quanto, e il "lettore" o sei tu o è gente al tavolo con te che manifesta apertamente interesse o disinteresse. Ci sono meccanismi di gioco in cui puoi addirittura far muovere la storia in base a quello.

E' un sistema in cui è ridicolmente facile ottenere, senza tanta fatica, risultati superiori a quelli di un libro che leggi. (non in tutto. un libro ha una possibilità in più: quella di portare un punto di vista che nessuno degli appartenenti al gruppo di gioco ha. Allarga il gruppo di gioco. Ma visto che è un semplice effetto della diffusione, e che non potrei ottenere quel punto di vista facendo scrivere libri agli altri del gruppo, ma potrei ottenerlo giocando ad un gdr con l'autore del libro, non è una vera eccezione al mio ragionamento).

E vorrei chiarire che non sto scherzando: se le vostre partite, in un gdr narrativista, non hanno ancora la "potenza" dei migliori libri che avete letto... vuol dire che state girando in seconda. Che non avete ancora osato innestare la marcia. State guidando al minimo, ancora insicuri del mezzo. Non avete ancora ottenuto una decente velocità di crociera. Insistete e non scoraggiatevi: non è tutto lì.

Tornando alla partita: come dicevo, facilissimo ottenere quello che grandi romanzieri faticano ad ottenere: avere il massimo impatto sul 100% del tuo pubblico. Uno dei "vantaggi sleali" del gdr, è appunto che riduce questo pubblico a 2, 3, 4, forse 5 o 6 persone, il gruppo di gioco. Quella storia è per loro, fatta da loro, in questo punto del tempo e dello spazio, ed è quello che avevano bisogno di dire, di ascolyare, qui, ora, a mai più.

Se lo stesso gruppo gioca lo stesso gioco il giorno dopo, il risultato è completamente diverso. Non è ripetibile.

Non solo hai ridotto il pubblico da milioni di persone a 4-5. Lo hai ridotto da milioni di persone in qualunque momento, a 4-5 persone qui, ora, in questo momento, con l'umore che hanno e quello che vogliono. Adesso.

La letteratura è un arma di distruzione di massa. Il gdr è uno strumento molto più preciso e configurabile. Non è un mass media, è un media personale.

Effetto 1: se sei fra quelle quattro o cinque persone, in quel momento, in quella siuazuone, in quella sinergia, in quella gestalt, in quel momento magico e irripetibile, la "storia" è meglio di Guerra e Pace. OGGETTIVAMENTE. Non sto parlando di "accontentarsi". E' questo probabilmente il punto più difficile da accettare, ma dovresti sapere che il lettore non è passivo. Che un testo deve venire interpretato. Che puoi scrivere le cose più belle del mondo, ma se sono incomprensibili, non arrivano.

Ma per una persona che non fa parte di quei 4-5? E' come se gli avessi parlato in sanscrito. Non fanno parte del target. Nemmeno potenziale. La storia non era per loro.  Non è solo "bruttta", e' proprio incomprensibile. In un gdr non si dice mai tutto. Io quando parlo a Mario faccio riferimento a qualcosa che sappiamo solo io e mario, gli dico che la principessa somiglia a Luisa, e che cazzo ne sa uno che non è Mario, chi è Luisa?

Cos'ha Guerra e Pace rispetto a Shannara? Qualcosa che si pesa? Che si misura? O qualcosa che si percepisce leggendola?

E se tu dai Guerra e Pace in mano ad un analfabeta, a qualcuno che non ha i mezzi per decodificarlo, e lo usa per pareggiare le gambe del tavolo... questo significa che Guerra e Pace non vale niente, o che è ridicolo far giudicare un libro da un analfabeta?

Ecco, tutti quelli che non hanno partecipato ad una partita di un gdr, sono totalmente analfabeti per il gdr-speak/move/perception/datarecall/memory/touch della partita (ho usato questa formula astrusa invece che "gioco" o "dialogo" o "storia" per evitare che mi andassi di nuovo nel pallone considerandoli estranei al gdr. Sono tutti termini inesatti per un tipo di comunicazione fatta di rimandi continui a imagini, numeri, movimenti, algoritmi e narrazione)

Funziona sempre? Ovviamente no. Ci sono partite più o meno riuscite. Ma vedi, l'idea che ci possa essere una "partita divertente e giocata bene" che possa dar luogo ad una pessima storia... è ridicola.  Vuol dire, tradotto in equivalenti letterari, "aveve scritto Guerra e Pace, ma se la faccio leggere ad un analfabeta non la capisce, quindi è un brutto libro". Il gioco PREVEDE che durante il gioco stesso, la narrazione si autocorregga per ottenere Guerra e Pace (o le comiche dei fratelli Marx, dipende da spazio/tempo/persone. Ma sarà sempre quello che gli serve in quel momento). Se non ottiene guerra e pace, il gioco non ha funzionato bene, ci sono stati problemi. Se il gioco ha funzionato bene, hai ottenuto guerra e pace. Come fai ad aver giocato bene senza aver giocato bene?

Citazione

A questo punto la domanda è fino a che punto un game-designer può agire sulla qualità della storia?


Prima dovresti spiegarmi in base a qwuale unità di misura misureresti questa influenza. L'hai fatta tarare in laboratorio?

Citazione

Come detto prima, per me può al massimo rendere divertente il metodo di produzione della storia, che è già buona parte del lavoro.


No. Ti stai intrippando anche tu (come tanti) sul concetto di "divertimento". E immagini gente che si lancia con gioia la palla nei prati.

Fanculo le palle gioiose. Quando gioco io voglio il sangue.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #32 il: 2009-01-19 08:20:54 »
Aloa!
Cluadia scusa del ritardo nella risposta.
Credo che la discussione sia deragliata su binari che non sono consoni principalmente per un paio di motivi.
Il primo è che ogni volta che tento di rispondere al topic di Claudia il PC mi va in Crash, il secondo è che siamo in un forum e capita.

La prima cosa da dire è che l'AP come report mi serviva per introdurre il concetto dopo.
Formalizzato nel mio ultimo post.
Cioé:
  • La storia è il prodotto della sessione.
  • Creare una bella storia può essere la CA del gruppo, ma non è possibile stabilire a priori se ci riusciranno.
  • Io da gamedesigner posso fare in modo di rendere divertente il processo creativo, ma non posso in alcun modo controllare la qualità finale della storia, semmai posso definirne delle caratterische a priori.
Per rispondere a Cluadia e al suo intervento.
Una risposta e un rischio che vedo nel modo di esporre le cose.
Buon parte del tuo post nasce dal fraintendimento che io stessi dicendo che le esperienze vissute in ambiti mediali e mediatici differenti siano uguali.
Mentre quello che ho scritto, chiedo scusa se non sono stato chiaro era che, per quanto differenti, i meccanismi di immerisione e iterazione sono conosciuti, noti e spesso molto più simili di quanto si immagini.
Vede il teatro dal vivo o in televesione sono due esperienze totalmente differente, ma i meccanismi immersivi e dell'uno e dell'altro funzionano in maniera praticamente identica, cambia il contesto (quindi anche l'esperienza) e la ritualità (pensa all'attesa in sala, al buio ecc ecc), ma non i meccanismi che ci portano ad interessarci ed appassionarci alla storia appunto.
Il rischio che vedo nel tuo post - tale è rimasto perché dubito che ragionandoci a freddo o vis a vis alcune cose risulterebbero sicuramente ridimensionate o contestualizzate meglio, quindi anche meno rischiose da fraintendere - è fondamentalmente il rischio di tutti gli appassionati che parlano del loro hobby: la lirica è l'arte suprema; nulla come la pittura è capace di toccare le corde dell'animo; il cinema è lo specchio dei tempi e delle realtà più di ogni altra forma d'arte; il teatro è l'arte arcaica assoluta, fra la pietra dei teatri si è dato forma alla civilità ecc ecc
Sono tutte affermazioni veritiere, ma nel contesto dell'arte, della cultura, del progresso umano visto solo da quel punto di vista. Così come la pittura non è l'unica arte capace di toccare l'animo, la musica o il cinema non sono lo specchio del mondo, in maniera univoca.
Alla stessa maniera il GDR è un gioco, per noi appassionati una passione che ci coinvolge in molti modi e molto profondi, ma resta, nel contesto un ambito ludico, a cui sarebbe meglio - non è questo il caso, ecco il secondo motivo per cui parlo di rischio - trovare delle capacità "taumaturgiche" e "mistiche".
Questo è il rischio, perché in una sessione di gioco, con un gioco narrativo - Claudia so che non era tua volontà sostenere questo, ma mi servi come "cavia" -, tu Cluadia ci troverai delle emozioni e un coinvolgimento profondo, ma che però non è "di serie", l'esperienza dell'approccio alla sessione e quindi all'esperienza non hanno di serie il coinvoglimento, non può essere messo come condizionale "allora non hai mai giocato", o hai sbagliato ad approcciare in maniera meno emozionale la cosa.
Perché l'esperienza della sessione di gioco, sotto l'aspetto emozionale, è sempre e solo personale, quindi non classificabile o qualificabile per spiegare il gioco.

Aloa!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da fenna »
Daniele "fenna" Fenaroli

Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #33 il: 2009-01-19 09:20:15 »
Aloa!
Eisposta a Moreno, abbiamo postato assieme.
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Sì, ma ho il sospetto che intendiamo "prodotto" in modi diversi.
Una musica è il prodotto del suono di più strumenti, ma nel senso che è data dalla combinazione dei singoli suoni, così come la storia è il prodotto degli interventi di tutti al tavolo.
NON intendo invece assolutamente che una sessione di gioco produca una "storia" diversa da sè stessa.
Il paragone più riuscito per il narrativismo è un orchestra che suona improvvisando. (Jazz, forse?). I musicisti suonano il loro strumento e ascoltano la musica prodotta da tutti, e possono decidere di alterarla cambiando suono.
Nel senso che intendo io, la musica è il prodotto dei suoni degli strumenti.
Ma non esiste un qualcosa che venga prodotto DALLA musica da ascoltare dopo per "giudicare". Finito il suono degli strumenti, finita la musica!

Ma non stai fecendo un po' di confuzione della ponfusione?
Nel senso che intendo io la musica è prodotta dai musicisti che suonano; tanto più in una jam session.
Musicista è l'agente attivo, l'attività è suonare, la musica è il prodotto della loro iterazione.
Musicista= giocatore
Suonare= giocare
Musica= storia

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Usi dei termini ESTREMAMENTE ambigui.
Intendi dire che la storia che realizzeranno, se registrata con il microfono, ricopiata in un altro linguaggio (quello della letteratura), stampata in un altro media, e pubblicata (un po' come stampare ogni singolo fotogramma di un film e dire che è un fumetto) magari non vince un premio letterario?
O intendi dire che non si divertono?

Rimaniamo in tema musicale.
Intendo dire che in una jam session non è bella solo perché è agita e suonata.
E' capitato, nella storia della musica, che un improvvisazione, per quanto sentita emozionalmente dagli artisti nel momento in cui veniva suonata, una volta registrata e risentita dagli artisti stessi facesse schifo; non a Dio, agli artisti stessi.
Nel GDR il risultato finale dell'azione del giocare non può avere caratteristiche definite aprioristicamente, quindi quello che conta vermente è l'azione del gioco.

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Eh?
Come sarebbe a dire che non puoi controllarla in alcun modo?
Chi controlla la musica, se non chi la suona?
Il come suoni non ha influenza?
E "definire caratteristiche a priori" è un PESSIMO metodo. Ne conosco a decine di migliori.

Io faccio una serata a tema musicale di improvvisazione, posso dire a te musicista, suona con la serie dodecafonica e sfruttando questi accordi.
Non è forse un gioco?
Non posso avere in alcun modo il controllo del risultato finale, però potrò prevederne alcune caratteristiche.
Alla stessa maniera, mettendo in risalto alcuni punti rispetto ad altri, io ti dico, evidenzia quei punti, quindi riuscirò a prevedere un prodotto (questa volta l'ho spiegato bene cos'è) storia, con determinate caratteristiche, ma non potrò sapere se era bella brutta, divertente, emozionate, con colpi di scena a ripetizione, o meno.

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Rintracciabile?
Dove?
Negli archivi di Dio?
Ti fai dare un mandato dall'arcangelo Gabriele?
A parlare di "storie", veramente, ti fai dei trip strani. Smettiamo di parlare di storie e parliamo di musica.
La musica prima non c'è, e dopo sì? Galleggia nell'aria? Te la tagli a fette, e te la porta a casa in frigo da consumare il giorno dopo?

No, sai io e Dio ci parliamo poco, ultimamente ci siamo presi una pausa, Gabriele lo vedo per un cicchetto ogni tanto, ma... beh la sai la storia degli angeli che non possono bene... sai dopo quello che è successo a Sodoma e Gomorra... cosa così ti segnano.
Ma che diavolo dici Moreno?
Ti stai perdendo con sta storia di Dio, stai andando in loop.
E' rintracciabile da chi vuole analizzare il GDR!
Siamo nella sezione Sotto il Cofano!
La musica, il pezzo, è compiuto solo dopo che i musicisti hanno finito di suonare, durante la jam session il pezzo è in divenire, non sanno cosa accadrà fra un minuto, se sei stato ad un concerto jazz lo sai.
Solo alla fine sai che il pezzo è finito e il pezzo che io, ascoltatore, io critico, io studioso delle dinamiche della musica e della composizione sento è finito e rintracciabile.
Cazzo! Ma è così complicato capire che a me il GDR interessa come Hobby e come soggetto di studio?
Quindi è ritracciabile per me, che voglio analizzare il GDR.
Va meglio così.

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Non capisco, veramente non capisco.
[cut]

Lasciamo perdere.

Citazione
Hai detto "la musica, è solo il peso degli strumenti. Se prendo gli strumenti e li peso, riotterrò la musica, perchè il vostro atto creativo non conta un cazzo"

Moreno ma che trip ti fai?
Ho detto che io ti posso dire di usare una tuba un clavicembalo e un flauto, posso dirti di usare la serie dodecafonica e darti gli accordi, ma non ho un cappero di controllo sulla musica che farai.

Citazione
Dimmi... esiste, in un altro media... UNA REGISTRAZIONE DELL'ATTO CREATIVO IN PRIMA PERSONA?
Un disco che, quando lo metti su... ti fa prendere uno strumento e creare musica NUOVA?
Un libro che, quando lo apri... e' bianco, e non riesci a resistere e lo riempi SCRIVENDOCI TU?

No. Non esistono. Ma esite il nostro rapporto con essi, con il testo.
Questo rapporto è immersivo e interattivo, ho tentato di spiegartelo quando parlavo dei testi di culto.
All'atto pratico esistono si queste cose.
Sono state teorizzate e sono i metatesti.

Citazione
TUTTE le altre cose che hai citato (libri,film , dischi, etc.) presuppongo che ci sia qualcuno che, lavorando, prepara qualcosa PER ALTRI.  E potrebbero RIPETERLO, pari pari. Il disco è una comodità per non dover risuonare le stesse notte. E' un messaggio.

Ma non è vero.
L'esempio che hai fatto della jam session funziona comunque, indipendentemente da chi ascolta, anche se non c'è nessuno.
Il fatto che sia qualcuno che crea qualcosa per altri, è perché all'atto pratico sono tutti esempi della cultura dello spettacolo e mediale.

Citazione
Ma con il gdr, IL GRUPPO CREA PER SE' STESSO. E PER UNA FRUIZIONE IMMEDIATA.

Ok. Crea cosa?
L'esperienza? Un pezzo, la musica? Come fa a crearlo se non suonando?

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Tu fai sesso con una donna (insomma, trombi). Cè una videocamera accesa.
Riguardarti il film, è la stessa cosa che non il girarlo?
No, vero? La telecamera ha potuto riprendere suoni e immagini, ma certo, non la sensazione, l'emozione, l'esperienza.

Però quando lo riguardi ti tira il pisello? no?
Però quando lo riguardi è visibile che hai fatto sesso con tizia/o? No?
Scusate la volgarità, ma l'esempio li porta.

Citazione
Ora, anche nel teatro, o nei film, c'è una sensazione, emozione, esperienza da parte degli attori... MA NON FA PARTE DEL MESSAGGIO.
NEL GDR SI'. I giocatori USANO tutte quelle cose per decodificare i rispettibi input! Il gdr NON E' COME UN LIBRO!

Ovvio che il gdr non sia come un libro. Ma chi l'ha mai detto?
Moreno, stai confondendo i soggetti.
Il gioco metaforicamente può essere associato allo scrivere, o al suonare, o al recitare.
Il fatto che qualcuno lo faccia per altri o per se stesso non cambia il fatto che alla fine c'è un qualcuno, attore, scrittore, musicista; che agisce, recita, scrive, suona e che produce un risultato finale: libro/racocnto ecc, la musica/un pezzo/una jem session, una produzione teatrale/clownerie ecc ecc.
Io non ho mai detto che i soggetti erano esterni all'atto creativo, te lo sei immaginato tu; i soggetti sono interni all'atto creativo.

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Come hanno già detto altri, Parpuzio è un tentativo di rendere il gdr come un libro, come il teatro, come un film. Per questo dà luogo ad un tipo di gdr castrato ed inferiore sotto ogni aspetto.  E' come se si dovesse tagliare la lingua per adattarsi ad un popolo di sordomuti!

Moreno ebbasta con sto parpuzio! Che cojoni! Se non lo tiri fuori in ogni cappero di topic non sei contento.
Va bene, ho capito, ma che cappero centra con quello che ho detto.
O meglio è la dimostrazione che il tentativo di controllo su quello che avviene, il tentativo di un controllo autoriale univoco sulla produzione è insoddisfacente. Io sta cosa in contrasto.

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Che è esattamente il punto di interesse che ho sollevato.
Esempio terra terra. Se la storia di una giocata è riassumibile <>


Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Funziona sempre? Ovviamente no. Ci sono partite più o meno riuscite. Ma vedi, l'idea che ci possa essere una "partita divertente e giocata bene" che possa dar luogo ad una pessima storia... è ridicola.  Vuol dire, tradotto in equivalenti letterari, "aveve scritto Guerra e Pace, ma se la faccio leggere ad un analfabeta non la capisce, quindi è un brutto libro". Il gioco PREVEDE che durante il gioco stesso, la narrazione si autocorregga per ottenere Guerra e Pace (o le comiche dei fratelli Marx, dipende da spazio/tempo/persone. Ma sarà sempre quello che gli serve in quel momento). Se non ottiene guerra e pace, il gioco non ha funzionato bene, ci sono stati problemi. Se il gioco ha funzionato bene, hai ottenuto guerra e pace. Come fai ad aver giocato bene senza aver giocato bene?

Capisco. Tu dici, esite un meccanismo di autocompensazione data e dal fatto che il gioco produce il capolavoro perché scrittore e lettore sono le stesse persone, quindi ogni scarrafone è bello a mamma soja insomma.
Non scomodiamo i grandi della letteratura, va.

Aloa!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da fenna »
Daniele "fenna" Fenaroli

Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #34 il: 2009-01-19 10:30:16 »
Alla fine per chiaririe ancora meglio si potrebbe anche fare un discorso di questo tipo; parto da me stesso.

A me piace raccontare delle storie (uso il termine storia in senso lato, ampio perchè nn ho un succedaneo); mi piace immaginarle, inventarle, fantasticarle.....la cosa che vorrei di più al mondo è una "macchina" che mi permetta di rendere concreto ciò che penso...ma nn esiste.

Ad un certo punto arriva il GdR e mi dico....forse ci siamo; posso rendere "vero" quello che c'è nella mia testa e far vivere le mie storie ai miei amici.

CLAMOROSO ERRORE!

Perchè? Ho sbagliato il modo (il sistema...il media) per realizzare quello che avevo in mente (è il discorso che fa il libro di Michele sul design alla fine dei conti).

Come ho detto prima io voglio raccontare la MIA storia....e ciò comporta che gli altri la guardino (passivamente) e magari la giudichino poi; attenzione guardino significa che nn partecipano attivamente....nel momento in cui uno degli spettatori altera anche una minima cosa (di significativo ovviamente) ... quella non è più la MIA storia...e la cosa nn può che frustrarmi....perchè appunto quella storia nn la sentirei più come mia.

Ma l'atto del giocare stesso implica una interazione di qualche tipo ...sennò che si gioca a fare???!!!

Ed allora?

Semplicemente il GdR non è lo strumento migliore per TRASMETTERE una storia nei termini di "spettacolo". o di rappresentazione ....e se ci pensiamo nn può che essere così.

Perchè? perchè nn ha la potenza dell'immagine per esempio (nn quella del cinema o del teatro....ma nemmeno quella del fumetto o del videogioco...neppure quella del teatro dei burattini) ed in una società in cui l'immagine (preconfezionata spesso) oggi conta eccome.... beh, è un grosso vulnus....perchè cmq l'occhio è il senso che usiamo di più.

Perchè nn possiede la forza del sonoro.....

Perchè spesso chi trasmette la propria storia (io per primo) nn ha la capacità (che avevano per esempio gli antichi Greci) si saper raccontare una storia....(ci sono delle tecniche anche per raccontare).

Spesso perchè...magari le storie sono solo brutte....ed a nessuno piace vedere o sentire una storia brutta (ed anche qui mi ci metto.....nn è facile creare una bella storia).

Ed il GdR allora?

Il GdR funziona bene solo se si parte con la disposizione mentale di "fare una storia assieme" e non di "raccontare la propria storia".

E' la differenza che si ha quando si decide di cucinare qualcosa da soli e farla mangiare agli altri e quando si decide di cucinare tutti assieme e mangiare assieme quello che si è cucinato!!!

Il suo vantaggio?

nn credo esistano altri sturmenti per poterlo fare!!

Cyaz!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabio "Shia&quo »

Mattia Bulgarelli

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Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #35 il: 2009-01-19 10:31:43 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
No. Ti stai intrippando anche tu (come tanti) sul concetto di "divertimento". E immagini gente che si lancia con gioia la palla nei prati.

Fanculo le palle gioiose. Quando gioco io voglio il sangue.


OT: considero questa la risposta di Moreno a questo thread iniziato da me. ;)
Nel quale proviamo (e, mi pare, ci riusciamo pure ;) ) a parlare un po'del GdR "gioioso e leggero" e di quello "emotivamente pesante", due estremi di un'infinita scala cromatica ampiamente esplorabile e in cui ognuno potrà trovare divertimento maggiore o minore in ogni punto di essa secondo gusti...

Moreno mi pare intenda dire, e se non lo dice lui lo dico io invece, che non c'è (se non incidentalmente in una singola persona) una relazione diretta "più giochi leggero più ti diverti", e che per lui valga il contrario, invece.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #36 il: 2009-01-19 10:54:18 »
@Korin Duval
La relazione più giochi leggero più ti diverti non credo nemmeno io sia possibile, come non sia possibile fare la relazione contraria, maggiore è il pathos prodotto più divertente sarà la sessione.
Il concetto di divertimento ha per destinatari i giocatori.
A questo punto la cosa riguarda le aspettative delle persone al tavolo e la possibilità di realizzarle attraverso il mezzo del gioco.
Aspettative di "coinvoglimento emotivo sentimentale" o di "gioco leggero e spensierato", alla fine di stabilire il divertimento dei giocatori durante la sessione hanno pari valenza e pari diritto di cittadinaza, cambiano i mezzi per ottenere quel risultato, ma sono entrambe astettative valide.

@Fabio
Il rischio è di sforare nell'ennesima discussione su cosa sia il gdr.
Per quanto mi riguarda.
Giocatori sono sia i soggetti agenti (i musicisti) che riceventi (spettatori) della loro storia (loro musica).
Questo determina delle sovrapposizioni che Moreno ha fatto notare fra l'altro, ma ne resta che la musica sia il prodotto dei musicisti che suonano, che sia per loro stessi o per altri l'asserzione rimane valida, tanto come la storia nel GDR è il prodotto del gioco dei giocatori.

*

Temo che il problema sia nell'uso che ho fatto dell'uso di un'aggettivazione che ho usato volutamente generica, come "divertente" e "bella", in riferimento al gamedesigner che è una figura esterna al gioco.
Da le regole, in musica ho fatto l'esempio della serie dodecafonica e degli accordi da usare, poteva essere il tema da utilizzare.
Ma il suo controllo sulla produzione musicale finisce li.
A questo punto lui, non può stabilire quanto bello il pezzo di improvvisazione che faranno i musicisti possa uscire, proprio perché non è lui che suona!
E nemmeno è lui che ascolta.
Quindi come fa a stabilire cosa ne uscirà?
Come può farlo? Al massimo può farsi un idea, ma nulla di più.

La sovrapposizione fra "musicista"/giocatore e "ascoltatore"/spettatore, fa in modo che il giudizio sulla storia non sia dato da qualcuno di esterno, ma sia dato dalle stesse persone che hanno suonato/giocato; questo crea una indissolubile legame fra la soddisfazione tratta dall'esperienza e il possibile giudizio sulla qualità della storia prodotta dalla sessione.
Se tu ti sei divertito, per i tuoi parametri di divertimento, non ti importerà un fico secco della trama e della complicazione, dello spessore della storia, se quello non era fra le tue priorità di gioco. Ragionamento che funziona anche viceversa.

Ora perché al fenna è saltato in mente di alzare un polverone?
Anche se era partito da una riflessione piccina picciò?
Perché ha pensato ad un atteggiamento tipico di chi gioca parpuzio (io lo uso poco posso :p), quello di creare regole e HR in funzione di un fantomatico miglioramento della trama finale. Risultato pessime storie per i giocatori, che potrebbero trarre maggiore gusto nell'avere una sessione di gioco appagante per loro!

Aloa!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da fenna »
Daniele "fenna" Fenaroli

Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #37 il: 2009-01-19 13:25:28 »
Citazione
[cite] fenna:[/cite]

@Fabio
Il rischio è di sforare nell'ennesima discussione su cosa sia il gdr.
Per quanto mi riguarda.
Giocatori sono sia i soggetti agenti (i musicisti) che riceventi (spettatori) della loro storia (loro musica).
Questo determina delle sovrapposizioni che Moreno ha fatto notare fra l'altro, ma ne resta che la musica sia il prodotto dei musicisti che suonano, che sia per loro stessi o per altri l'asserzione rimane valida, tanto come la storia nel GDR è il prodotto del gioco dei giocatori.




Beh...forse si....ma anche no.....

Okkio - charitable reading mode = ON

il GdR può anche nn avere una definzione.....ma questo a me può anche stare bene; cioè, il problema che mi pongo io è lievemente diverso: per me il GdR è uno strumento....un tool.....ma uno strumento per fare che cosa?

Nel mio post ho tentato di dimostrare come per me, il GdR inteso come strumento di rappresentazione e spettacolo nn è adeguato e ce ne sono di migliori (il cinema, il teatro, la letteratura,  ecc).

Viceversa e sempre IMHO, il GdR è uno strumento unico ed eccellente per "costruire" storie (latu sensu) assieme ad altri.

Spero di aver chiarito il discorso.

A volte poi per capire cosa è una cosa....è necessario prima capire cosa nn è!

^___-

Cyaz!!!!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabio "Shia&quo »

Renato Ramonda

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Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #38 il: 2009-01-19 14:13:06 »
Citazione
ma uno strumento per fare che cosa?


Er... per giocare di ruolo?  :wink:

Tautologico, lo so...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #39 il: 2009-01-19 15:46:53 »
Citazione
[cite] fenna:[/cite]Aloa!
Cluadia scusa del ritardo nella risposta.


Ma scherzi? Solo i dodicenni con troppo tempo libero riescono a rispondere sempre tempestivamente sui forum. Qui credo che siamo tutte persone con una vita oltre internet, quindi non hai nulla di cui scusarti :)

Citazione
[cite] fenna:[/cite]
Credo che la discussione sia deragliata su binari che non sono consoni principalmente per un paio di motivi.
Il primo è che ogni volta che tento di rispondere al topic di Claudia il PC mi va in Crash, il secondo è che siamo in un forum e capita.


Evvai! Dopo il thread killing sono upgradata direttamente all'HDkilling: non male  :lol:  
Scherzi a parte è vero, è una forma di comunicazione pesantemente lacunosa... Pazienza e facciamo del nostro meglio (soprattutto leggi tutta la mia risposta molto charitably, parlo per discutere tranquillamente non voglio fare polemica gratutita  :wink: )

Citazione
[cite] fenna:[/cite]
La prima cosa da dire è che l'AP come report mi serviva per introdurre il concetto dopo.
Formalizzato nel mio ultimo post.
Cioé:
  • La storia è il prodotto della sessione.


Su questo sono d’accordo, purchè sia chiaro che, secondo me, non è l’UNICO prodotto della sessione. L’esperienza, gli atti creativi che hanno luogo durante la sessione sono l’altra cosa che si produce.

Citazione
[cite] fenna:[/cite]
  • Creare una bella storia può essere la CA del gruppo, ma non è possibile stabilire a priori se ci riusciranno.
  • Io da gamedesigner posso fare in modo di rendere divertente il processo creativo, ma non posso in alcun modo controllare la qualità finale della storia, semmai posso definirne delle caratterische a priori.


Su questo la mia posizione é: può essere.

Citazione
[cite] fenna:[/cite]
Per rispondere a Cluadia e al suo intervento.
Una risposta e un rischio che vedo nel modo di esporre le cose.
Buon parte del tuo post nasce dal fraintendimento che io stessi dicendo che le esperienze vissute in ambiti mediali e mediatici differenti siano uguali.


Può essere che ci siamo intesi male, tuttavia più sotto dici una cosa che mi sembra perpetuare l’equivoco.

Citazione
[cite] fenna:[/cite]
Mentre quello che ho scritto, chiedo scusa se non sono stato chiaro era che, per quanto differenti, i meccanismi di immerisione e iterazione sono conosciuti, noti e spesso molto più simili di quanto si immagini.
Vede il teatro dal vivo o in televesione sono due esperienze totalmente differente, ma i meccanismi immersivi e dell'uno e dell'altro funzionano in maniera praticamente identica, cambia il contesto (quindi anche l'esperienza) e la ritualità (pensa all'attesa in sala, al buio ecc ecc), ma non i meccanismi che ci portano ad interessarci ed appassionarci alla storia appunto.


Questa è la parte che mi lascia perplessa sul fatto che forse ancora non ci intendiamo. Perchè il tuo paragone calzasse, secondo me, non dovresti fare riferimento al pubblico della rappresentazione ma a pubblico, attori, registi e autori del testo (e pure scenografi e costumisti, se vogliamo dirla tutta).
Capisci che tra le esperienze del pubblico e quelle di tutta la gente sopra elencata ci passa una bella differenza :)

Citazione
[cite] fenna:[/cite]
Il rischio che vedo nel tuo post - tale è rimasto perché dubito che ragionandoci a freddo o vis a vis alcune cose risulterebbero sicuramente ridimensionate o contestualizzate meglio, quindi anche meno rischiose da fraintendere - è fondamentalmente il rischio di tutti gli appassionati che parlano del loro hobby: la lirica è l'arte suprema; nulla come la pittura è capace di toccare le corde dell'animo; il cinema è lo specchio dei tempi e delle realtà più di ogni altra forma d'arte; il teatro è l'arte arcaica assoluta, fra la pietra dei teatri si è dato forma alla civilità ecc ecc
Sono tutte affermazioni veritiere, ma nel contesto dell'arte, della cultura, del progresso umano visto solo da quel punto di vista. Così come la pittura non è l'unica arte capace di toccare l'animo, la musica o il cinema non sono lo specchio del mondo, in maniera univoca.
Alla stessa maniera il GDR è un gioco, per noi appassionati una passione che ci coinvolge in molti modi e molto profondi, ma resta, nel contesto un ambito ludico, a cui sarebbe meglio - non è questo il caso, ecco il secondo motivo per cui parlo di rischio - trovare delle capacità "taumaturgiche" e "mistiche".



Infatti non volevo assolutamente dire quello, mi spiace se mi sono espressa male.
Mi premeva soltanto porre l’accento sull’importanza del processo rispetto alla cronaca di esso.
Volendo restare in campo teatrale (ma sinceramente io non mi fido delle metafore) potrei dire che mi preme il sottolineare la differenza tra giocare un match di imprò e il vederlo seduti in platea.
La differenza fra le due cose è molto più grande che assistere allo spettacolo in teatro o guardare le riprese nel salotto di casa.

Spero di essere riuscita a spiegarmi (e a chiarire che non attribuisco al gioco di ruolo valenze “mistiche” o di arte suprema e inarrivabile :P )

Citazione
[cite] fenna:[/cite]
Questo è il rischio, perché in una sessione di gioco, con un gioco narrativo - Claudia so che non era tua volontà sostenere questo, ma mi servi come "cavia" -, tu Cluadia ci troverai delle emozioni e un coinvolgimento profondo, ma che però non è "di serie", l'esperienza dell'approccio alla sessione e quindi all'esperienza non hanno di serie il coinvoglimento, non può essere messo come condizionale "allora non hai mai giocato", o hai sbagliato ad approcciare in maniera meno emozionale la cosa.
Perché l'esperienza della sessione di gioco, sotto l'aspetto emozionale, è sempre e solo personale, quindi non classificabile o qualificabile per spiegare il gioco.


Suppongo di sì Daniele, non ci sono mai garanzie assolute di riuscita.
È però anche vero che un certo design e un certo atteggiamento dei partecipanti al gioco possono facilitare ENORMEMENTE l’ottenimento di certi risultati. :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #40 il: 2009-01-19 17:10:09 »
Aloa!
Pausa studio.

@Claudia
La storia non è l'unico prodotto della sessione.
Su questo non ci piove.
Aggiungerei, per vedere cosa succede, che non ne è necessariamente il fine aggiungerei.
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]
Questa è la parte che mi lascia perplessa sul fatto che forse ancora non ci intendiamo. Perchè il tuo paragone calzasse, secondo me, non dovresti fare riferimento al pubblico della rappresentazione ma a pubblico, attori, registi e autori del testo (e pure scenografi e costumisti, se vogliamo dirla tutta).
Capisci che tra le esperienze del pubblico e quelle di tutta la gente sopra elencata ci passa una bella differenza :)

In effetti hai ragione, il concetto l'ho espresso meglio rispondendo e a Moreno e a Fabio.
Come primi agenti del gioco e unici fruitori della storia i giocatori sono coinvolti in due livelli di partecipazione, quanto gercarchizzati e gerarchizzabili (cioè non viene prima uno dell'altro) non saprei, tanto da essere probabilmente (perché non lo so :) , diciamo che è plausibile e ricavabile dalla mia esperienza in prima persona e dal confronto con altri)
 sia coinvolti nell'esperieza ludica, sia coinvolti nei meccanismi di immersione.

Citazione
[cite] Claudia:[/cite]Infatti non volevo assolutamente dire quello, mi spiace se mi sono espressa male.
Mi premeva soltanto porre l’accento sull’importanza del processo rispetto alla cronaca di esso.
Volendo restare in campo teatrale (ma sinceramente io non mi fido delle metafore) potrei dire che mi preme il sottolineare la differenza tra giocare un match di imprò e il vederlo seduti in platea.
La differenza fra le due cose è molto più grande che assistere allo spettacolo in teatro o guardare le riprese nel salotto di casa.

Assolutamente si, li ho sbagliato decisamente io, nel senso che ho puntato a chiarire il concetto a se stante (i meccanismi di fondo sono conosciuti) e non a spiegarli compiutamente nel GDR, errore mio.
Il problema però è come in questo caso, in quello del gdr, i ruoli si sommino, a questo punto quale domina, come si contaminano le esperienze fruitive e di azione?
E' un campo molto interessate, di solito per quanto un testo è interessante le persone tendono ad esserlo molto di più.

Citazione
[cite] fenna:[/cite]Suppongo di sì Daniele, non ci sono mai garanzie assolute di riuscita.
È però anche vero che un certo design e un certo atteggiamento dei partecipanti al gioco possono facilitare ENORMEMENTE l’ottenimento di certi risultati. :)

Esattamente, posso inferire sulla sessione, attraverso tecniche mirate, testate e studiate, posso prevedere all'incirca cosa potrà uscire dalla sessione, ma non ne potrò mai essere certo.

Aloa!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da fenna »
Daniele "fenna" Fenaroli

Mattia Bulgarelli

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Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #41 il: 2009-01-19 18:38:41 »
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]
Ma scherzi? Solo i dodicenni con troppo tempo libero riescono a rispondere sempre tempestivamente sui forum. Qui credo che siamo tutte persone con una vita oltre internet, quindi non hai nulla di cui scusarti :)


E poi ci sono i fissati come me, che a 29 anni e mezzo non riescono a NON controllare il Narraforum 3 volte al giorno.  :roll:
Dovrei vergognarmi e rivedere le mie priorità... :P

Citazione

Suppongo di sì Daniele, non ci sono mai garanzie assolute di riuscita.
È però anche vero che un certo design e un certo atteggiamento dei partecipanti al gioco possono facilitare ENORMEMENTE l’ottenimento di certi risultati. :)


Vero.
Il pensiero pre-forgita (smentitemi, nel caso) che andava per la maggiore, aggiungerei, mi pare che fosse tutto teso a dire che la componente "atteggiamento" fosse molto più pesante della componente "design"... Mentre i forgiti sono arrivati (su dal ciel, piomberà... :P) ed hanno ribaltato la faccenda: prima il design.

E con questa, mi auto-proclamo re dell'OT (ma IT col forum) nei thread altrui. :P
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #42 il: 2009-01-19 18:59:39 »
Così ad occhio, sembra che con "Storia" Daniele intenda qualcosa tipo 'Ciò che sia accaduto nel mondo fittizio del gioco (l'old school "In-Game")', mentre Moreno 'Immersione nel gioco'.
Da ciò consegue che della 'storia' di Daniele si possa fare una cronaca. della 'storia' di Moreno, invece, no, perché sarebbe come cercare di spiegare la sensazione che hai provato martedì 13, alle ore 11h 29' 54'', con quel determinato grado di fame, con quella precisa quantità di saliva in bocca, con quei vestiti addosso, col tempo atmosferico, in quel preciso posto - eccetera -, nell'addentare il tuo panino al tonno (con quella quantità di pane e quella di tonno...), masticarlo, deglutirlo e digerirlo.

O almeno, l'impressione che date è che vi basti accordarvi sul termine 'storia' (che poi è pure il titolo del thread), con o senza riferimenti esterni.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Matteo Turini »

Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #43 il: 2009-01-19 19:09:52 »
Aloa!
JTColeman
Io credo che dalla sessione di gioco possa uscire come prodotto la storia, non credo che se ne possa trasmettere l'esperienza.
Aloa!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da fenna »
Daniele "fenna" Fenaroli

Moreno Roncucci

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Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #44 il: 2009-01-19 19:57:52 »
Per una risposta complessiva aspettate stanotte che non voglio crosspost, ma vorrei subito sottolineare che, Fenna, se consideri valida la differenza fra "storia" ed "esperienza" indicata da JTColeman, non hai capito proprio quello che dico. Perché io invece, ritengo che il considerare il gdr così, e' un errore madornale.

Ogni volta che tiro fuori parpuzio la gente strilla come se fossi un ossessionato. E non si rendono assolutamente conto di dire delle cose così smaccatamente, platealmente, assolutamente parpuziane che faccio fatica a trattenermi io dal dirgli ANCORA????? :twisted:

Dividere "storia" da "esperienza"? E' una cosa che fai a teatro. O al cinema. O a Parpuzio. In una situazione dove c'è una differenza fra "la storia raccontata" e "le mie emozoni mentre qualcuno mi racconta la storia".

MA CAVOLO, APRITE GLI OCCHI MENTRE GIOCATE!

Mi sembra di parlare con gente che NON HA MAI GIOCATO IN VITA SUA!!

Come fate a giocare?

Come FUNZIONA, in ACTUAL PLAY?

Dite "nel mezzo del cammin di nostra vita, mi ritrovai per una selva oscura, che la diritta via era smarrita" narrando la storia, mentre gli altri assistono avendo "emozioni"?

Se è così, siete ben strani. Perché le mie partite invece sono così:

"quattro!". Guardo Claudia e sorrido. Claudia guarda i suoi dadi e dice "OK, non ti prendi self loathing" Io: "aggiungo 1 e vado a 4 Love...  ancora un po' e posso sfidare il Padrone... dunque, mi avvicino ancora di più e le accarezzo la testa... anzi, no! Mi è venuta un idea migliore! Vado via adesso, che mi consideri solo un ombra" "hai ancora missione per il padrone" "Sì, penso che scegliero la vedova del fornaio"  Michele scatta "ehi, ma è una mia connection!" "Certo. Così ti dò un motivo per fermarmi. E lo faccio apposta. Non voglio ucciderla". "cavolo, così mi obblighi a scegliere fra beccare self-loathing o perdere 2 punti di Love" "cavoli tuoi. deciditi" Claudia "no, non rischi niente, guarda qui" (e batte con il dito sulla regola dell'orrore rivelato sulla scheda) Michele annuisce e prende i dadi.

E così via.

Se lo filmo e lo proietto al cinema, cosa viene fuori? La narrazione è composta da parole, sguardi, gesti, riferimenti (a parole o a gesti) a testi scritti e regole, e consuetudini, il tutto legato ad algoritmi matematici. Il Tema della storia è dato NON dalla pura narrazione, ma dalla narrazione CONFRONTATA CON I PUNTEGGI E I DADI, cioè con le possibili scelte di gioco.  In Cani nella Vigna, mollare la posta quando potresti vincere è molto diverso dal farlo quando non hai più dadi, ha un IMPATTO, un SIGNIFICATO, diverso, ma LA NARRAZIONE PURAMENTE TESTUALE E' IDENTICA.

Somiglia a qualcosa che vedi in TV o al Cinema? Per tanti versi somiglia di più ad una partita a calcio (in cui la tattica è informata dal punteggio, e sapere il punteggio può fare la differenza fra il percepire una solenne idiozia o una mossa astuta) che ad un testo teatrale.

Quando dico che SI TRATTA DI MEDIA DIVERSI, non mi riferisco alle "sensazioni". Le "sensazioni" le hai anche quando leggi un libro. IO PARLO DI UN LINGUAGGIO COMPLETAMENTE AUTONOMO COMPOSTO DI SCELTE, NUMERI, ALGORITMI, GESTI, PAROLE, POSIZIONE SPAZIALE AL TAVOLO, RISULTATI DI TIRI DI DADI che "generano una storia" in maniera COMPLETAMENTE DIVERSA RISPETTO AD UN LIBRO!!

Dimmi Fenna, tu credi che esista una "storia assoluta, immutabile", assoluramente indipendete da come la racconti? Se prendi "guerra e pace" e la racconti "La storia" usando un fumetto di 32 pagine (riassumi, "tanto la storia è la stessa", è la stessa cosa?

Se al cinema ti piazzano sullo schermo una copia di Guerra e Pace (chiusa e filmata), e' come leggerlo?

Secondo te, come cronaca di un gdr, Guerra e pace, è buona, o fa cagare? OGGETTIVAMENTE CAGARE? (immagina un GM che ti legge guerra e pace mentre i giocatori ascoltano)

E' dall'inizio che, probabilmente per pregiudizi culturali innati, insisti a considerare la mia affermazione che in un gdr narrativista ottieni risultati migliori di guerra e pace come un accontentarsi, come un "ogni scarrafone è bello a mamma sua".

E non capisci. Perchè sei abituato a considerare Guerra e Pace un capolavoro, in ogni ambito,. senza tener conto del media (e questo è strano, visto che la semiotica tratta proprio di questo)

Il motivo per un una qualunque partita decente di un gdr narrativista è meglio di Guerra e Pace, per quel gruppo, è perchè come GDR, Guerra e Pace fa cagare. Fa schifo. E' peggio che niente. E anche a "tradurlo" in gioco tramite parpuzio fa schifo lo stesso.

A media diversi, servono storie diverse, narrate in maniera diversa.

Ma visto che per te il gdr non sembra essere un media a se' stante (e sarei io quello che considera il gdr qualcosa di eccezionale? Prova a dire che il cinema non è un media diverso dalla pittura, e a dire che chi lo considera si fa dei viaggi sulla specificità del cinema...), è dall'inizio di questo thread che sembri rifiutare questa osservazione evidente SEMPLICEMENTE OSSERVANDO IL GIOCO REALE, e a prescrivere (a priori) che "una storia bella in un gdr" debba essere scritta come se fosse un libro, come se fosse guerra e pace...

Credo che l'affemazione che "una bella storia" in un gdr debba avere la forma di "un bel libro" andrebbe dimostrata (e ti voglio vedere a farlo) piuttosto che essere presa come un dato aprioristico.

Altrimenti, è semplicemente scambiare parpuzio per il gdr.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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