Aloa!
Benissimo, l'obbiettivo è andare a vedere cosa accade a questa fantomatica storia, cosa sia che caratteristiche ha, vediamo se ci si riesce no?
La mia tesi è la seguente:
La storia è il prodotto della sessione.
Creare una bella storia può essere la CA del gruppo, ma non è possibile stabilire a priori se ci riusciranno.
Io da gamedesigner posso fare in modo di rendere divertente il processo creativo, ma non posso in alcun modo controllare la qualità finale della storia, semmai posso definirne delle caratterische a priori.
Formalizziamolo meglio.
Perché secondo me la storia è il risultato della sessione?
Semplice.
Perché prima di giocare non c'è e dopo c'è, è distinguibile e rintracciabile.
Perché non è possibile stabilire a priori se la CA venga soddisfatta?
E' assolutamente ovvio: perché come fai a sapere se una torta è buona se non l'hai ancora finito e assaggiata?
Perché posso fare in modo di rendere divertente il processo creativo e non ho il controllo, se non in alcuni caratteri della storia?
Perché scrivo il sistema e posso dare delle metodologie che evidenzino alcuni aspetti dei personaggi, in AiPS sono i problemi dei personaggi, in Cani i peccati della città che portano al giudizio dei giocatori, in LmVciP la creazione di un rapporto disfunzionale; posso definire un setting (ma non l'uso che ne viene fatto); posso definire.
I cinque elementi dell'Esplorazione sono interdipendenti: Personaggio + Setting fanno la Situazione, il Sistema permette alla Situazione di "muoversi", ed il Colore influenza tutti gli altri. Questo concetto si applica solo alle cause immaginarie fra gli elementi; per le persone reali la vera priorità o la causa per tali cose, in termini sociali e creativi, cambia moltissimo.
Ma non ho alcun controllo, come potrei, su elementi altri come personaggio, setting, situazione, colore.
Onestamente Moreno, non vedo cosa ci sia di fantasioso nel pensare alla sessione di GDR come il momento di produzione della storia, una storia che ancora non è, è una storia in divenire, data dall'iterazione fra giocatori che agiscono e L'Esplorano (intendendo come base il concetto di Esplorazione del BM).
Alcune precisazioni.
Il film, il teatro, il concerto lo puoi vedere anche in altri contesti rispetto a quello del cinea, del teatro e della hall.
La riproduzione è un mezzo che può falsare il risultato, perchè dipenderà non solo dalla qualità della registrazione, ma anche dalla fedeltà del mezzo riproduttore, ma il giudizio e il meccanismo di immersione, di interesse ecc ecc sono identici.
Se vedo Paolini dal vivo, o ne vedo una diretta in televisione, l'esperienza dal vivo sarà differente dall'esperienza di guardarlo in televisione, ma la storia che Paolini racconta sarà identica, i meccanismi di immersione e di affezione alla storia sono uguali.
Che al gdr serva uno strumento nuovo non lo so, secondo me serve unire e adattare strumenti di analisi che gia ci sono, nel senso che l'esperienza fruitiva interrelazionale è assolutamente studiata e teorizzata da anni, sotto l'aspetto sociale, sotto l'aspetto psicologico e semiotico, semmai serve accordarsi, almeno per ora, su cosa sia la Storia e, a livello di game design, come, ad esempio, la soddisfazione della giocata, possa influire o meno sullo stabilire per i giocatori le qualità della storia.
Che è esattamente il punto di interesse che ho sollevato.
Esempio terra terra. Se la storia di una giocata è riassumibile <
>, non è nulla di nuovo sotto il sole, ma non ci dice nulla di quanto divertente è stata sta cosa per i giocatori, come non ci dice che tecniche hanno usato, non ci dice assolutamente nulla.
Io posso darne un giudizio scialbo, ma per i giocatori poteva essere stata un'esperienza piena di tensione e suspance, usciti dall'esperienza e per quanto la trama fosse semplice il risultato è che con buona probabilità i giocatori usciranno dalla sessione dicendo: bella storia. La storia è bella per loro perché è stato divertente giocarla.
A questo punto la domanda è fino a che punto un game-designer può agire sulla qualità della storia?
Come detto prima, per me può al massimo rendere divertente il metodo di produzione della storia, che è già buona parte del lavoro.
Aloa!
P.S. Bada bene che queste considerazioni partono dal Big Model e da nient'altro.