Autore Topic: Domanda: ma che è la STORIA ?  (Letto 17202 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Domanda: ma che è la STORIA ?
« il: 2009-01-13 02:18:15 »
Domanda genuina...ho molta confusione a riguardo.

Per me la storia, in un gdr, è sempre stata definibile come: la raccolta delle azioni dei PG.

Io PG faccio una cosa, che influenza gli eventi a me circostanti, a cui gli altri (PG e PNG) reagiscono...ed un evento spinge l'altro...ed ecco stiamo facendo una storia tutti assieme.

Storia non solo le azioni dei giocatori (tirare un dado, spendere Punti Fato, etc).
Storia sono le azioni dei PG (abbattere un mostro, sedurre la locandiera, etc).

Però da discussioni recenti mi pare di capire che ci siano ben diverse idee su cosa sia la "storia" in un gdr...e francamente sono molto confuso.

HELP! :P
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www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Moreno Roncucci

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Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #1 il: 2009-01-13 04:05:10 »
"storia" in italiano può voler dire, a seconda del contesto, un sacco di cose. Troppe. Tanto che il rischio è di incasinare qualunque thread in cui si discuta di "storia".

Io sto in genere con i termini forgiti. Non perché "storia" voglia dire solo la cosa che si definisce nel glossario come "storia", ma perchè se si prende l'abitudine di usare termini diversi per cose diverse, ne guadagna la chiarezza e la comprensibilità de discorsi.

Quindi, vediamo l differenza fra Transcript, Story e Story Now:

Dall'articolo Narrativism: Story Now di Ron Edwards (2003):

----------------------------------
[size=18]Story[/size]

Long ago, I concluded that "story" as a role-playing term was standing in for several different processes and goals, some of which were incompatible. Here's the terms-breakdown I'll be using from now on.

All role-playing necessarily produces a sequence of imaginary events. Go ahead and role-play, and write down what happened to the characters, where they went, and what they did. I'll call that event-summary the "transcript." But some transcripts have, as Pooh might put it, a "little something," specifically a theme: a judgmental point, perceivable as a certain charge they generate for the listener or reader. If a transcript has one (or rather, if it does that), I'll call it a story.

Let's say that the following transcript, which also happens to be a story, arose from one or more sessions of role-playing.

Lord Gyrax rules over a realm in which a big dragon has begun to ravage the countryside. The lord prepares himself to deal with it, perhaps trying to settle some internal strife among his followers or allies. He also meets this beautiful, mysterious woman named Javenne who aids him at times, and they develop a romance. Then he learns that she and the dragon are one and the same, as she's been cursed to become a dragon periodically in a kind of Ladyhawke situation, and he must decide whether to kill her. Meanwhile, she struggles to control the curse, using her dragon-powers to quell an uprising in the realm led by a traitorous ally. Eventually he goes to the Underworld instead and confronts the god who cursed her, and trades his youth to the god to lift the curse. He returns, and the curse is detached from her, but still rampaging around as a dragon. So they slay the dragon together, and return as a couple, still united although he's now all old, to his home.

The real question: after reading the transcript and recognizing it as a story, what can be said about the Creative Agenda that was involved during the role-playing? The answer is, absolutely nothing. We don't know whether people played it Gamist, Simulationist, or Narrativist, or any combination of the three. A story can be produced through any Creative Agenda. The mere presence of story as the product of role-playing is not a GNS-based issue.

[size=18]Story Now[/size]

Story Now requires that at least one engaging issue or problematic feature of human existence be addressed in the process of role-playing. "Address" means:

*      Establishing the issue's Explorative expressions in the game-world, "fixing" them into imaginary place.
*      Developing the issue as a source of continued conflict, perhaps changing any number of things about it, such as which side is being taken by a given character, or providing more depth to why the antagonistic side of the issue exists at all.
*      Resolving the issue through the decisions of the players of the protagonists, as well as various features and constraints of the circumstances.

Can it really be that easy? Yes, Narrativism is that easy. The Now refers to the people, during actual play, focusing their imagination to create those emotional moments of decision-making and action, and paying attention to one another as they do it. To do that, they relate to "the story" very much as authors do for novels, as playwrights do for plays, and screenwriters do for film at the creative moment or moments. Think of the Now as meaning, "in the moment," or "engaged in doing it," in terms of input and emotional feedback among one another. The Now also means "get to it," in which "it" refers to any Explorative element or combination of elements that increases the enjoyment of that issue I'm talking about.

There cannot be any "the story" during Narrativist play, because to have such a thing (fixed plot or pre-agreed theme) is to remove the whole point: the creative moments of addressing the issue(s). Story Now has a great deal in common with Step On Up, particularly in the social expectation to contribute, but in this case the real people's attention is directed toward one another's insights toward the issue, rather than toward strategy and guts.
-----------------------------------------------------------------------

Cioè, per chiarezza, non usiamo il termine "storia" per la tracrizione degli eventi di gioco che si sono succeduti nella fiction: quello è il Transcript, la TRASCRIZIONE dei vari eventi.

La trascrizione degli eventi è una Storia se... ha senso come storia! Cioè se affronta qualcosa, se dice qualcosa, se esprime qualcosa, se ha un senso come espressione umana (a dirla così sembra terribilmente altisonante, ma tenete presente che Stanlio e Ollio ci riuscivano in ogni singola comica. Sono cose pratiche e normali in ogni singola storia che avete letto in via vostra che non fosse un mero esercizio citazionistico. E' solo a parlarne e a cercare di definirle che sembrano diventate di colpo altisonanti e difficili. Pensate a descrivere in termini di fisica come funziona una bicicletta, e dite se non sembra una cosa difficilissima...

Ora, il fatto che la trascrizione degli eventi di gioco abbia, una volta letta A POSTERIORI, un senso come storia, non implica nessuna creative agenda. La storia potrebbe essere stata prefissata dal GM con un railroad terrificante. Avrebbe potuto essere la base per sfide. Non lo sapete e non lo potete stabilire da un trascript (il motivo principale per cui quando si parla di Actual Play non si deve solo scrivere il transcript della fiction, ma bisogna dire cosa è successo fra i giocatori al tavolo. Sennò la Creative Agenda è invisibile.

Ho messo in corsivo un passaggio, nel brano qui sopra: "Story Now requires that at least one engaging issue or problematic feature of human existence be addressed in the process of role-playing. ".

Cipè, nel narrativismo quel "qualcosa" che rende un transcript una storia, non deve essere stato fissato prima, e non deve essere stato ricavato dopo, e non deve risultare per caso: non si guarda a quel "qualcosa" come al prodotto del gioco (storia) ma come ad un processo. La premise viene affrontata non solo "nella storia", ma "nell'atto del giocare".

L'articolo originale prosegue cercando di definire meglio cos'è che separa una storia da un semplice transcript, basandosi sui concetti espressi in "The Art of Dramatic Writing" by Lajos Egri.

[size=18]Premise[/size]

How is this done, actually, in play? It relies on the concept of something called Premise and its relationship to an emergent theme.

I already snuck Premise past you: it's that "problematic issue" I mentioned. I've taken the term from The Art of Dramatic Writing by Lajos Egri. In reading what follows, bear in mind that he is discussing the process of writing, not an existing playscript or a performance:

... every good premise is composed of three parts, each of which is essential to a good play. Let us examine "frugality equals waste." The first part of this premise suggest character - a frugal character. The second part, "leads to," suggests conflict, and the third part, "waste," suggests the end of the play. ...

A good premise is a thumbnail synopsis of your play. [examples follow, including "Egotism leads to loss of friends." - RE]

... What is wrong, then? What is missing?

The author's conviction is missing. Until he takes sides, there is no play. Does egotism lead to loss of friends? Which side will you take? We, the readers or spectators of your play, do not necessarily agree with your convictions. Through your play you must therefore prove to us the validity of your contention.

A protagonist is not "some guy," but rather "the guy who thinks THIS, and does something accordingly when he encounters adversity."
Stories are not created by running some kind of linear-cause program, but rather are brutally judgmental statements upon the THIS, as an idea or a way of being. That judgment is enacted or exemplified in the resolution of the conflict, and a conviction that is proved to us (as Egri says),constitutes theme. Even if we (the audience) disagree with it, we at least must have been moved to do so at an emotional level.

I think that any reliable means of story-writing, in any medium, conforms to Egri's principles. They may seem simplistic: the burning passion of the protagonist directly expresses a burning passion of the author's, who uses the plot as a polemic to demonstrate it. However, "Why Johnny shouldn't smoke dope" is only the starting point. More nuanced, ambiguous, and insightful applications arise insofar as more nuanced, ambiguous, and insightful authors and audiences are involved.

I said earlier that any role-playing can produce a story, and that's so. But Narrativist role-playing is defined by the people involved placing their direct creative attention toward Premise and toward birthing its child, theme. It sounds simple, and in many ways it is. The real variable is the emotional connection that everyone at the table makes when a player-character does something. If that emotional connection is identifiable as a Premise, and if that connection is nurtured and developed through the real-people interactions, then Narrativist play is under way.

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Spero sia chiaro, adesso, perché in quest'altro thread:Il Barone di Munchausen ho sostenuto che quelle che si creano in On Stage, Baron Munchousen e Once Upon a Time non sono storie.

Quando descrivo la Perpetua di Don Abbondio che, con la musica di mission impossible sotto (magari canticchiata dagli altri al tavolo) supera le trappole diaboliche dell'Inbnominato e sgomina a colpi di Kung Fu la resistenza dei bravi, non sto dicendo nulla. Sto semplicemente affastellando situazioni divertenti sfruttando la sovrapposizione di personaggi noti in un contesto (la Perpetua) con comportamenti incongrui (il Kung Fu) per ottenere un effetto umoristico. Ma qual è il senso del farlo? Cosa dovrebbe comunicarmi?

Non è una storia, è una gag.

Questa differenza sfugge, purtroppo, non solo a molti giocatori ma pure a troppi GM. Ce ne sono troppi che credono che l'affastellamento di cose "cool" e di citazioni o di cose "divertenti" è comunque un fatto positivo per una storia, perché misurano la storia dalla presenza di quelle cose. Niente di male se l'effetto voluto è, appunto, umoristico, o comunque non ha niente a che vedere con la creazione condivisa di una storia. Ma ci sono pure quelli che vorrebbero ottenere storie appassionanti come quelle che hanno letto in un libro o visto in un film, e credono che la strada per riuscirci sia citare il più possibile elementi da quel film o da quel libro...  :roll:

Ricapitolando, citiamo le definizioni del glossario, ricavate dall'articolo di cui sopra:

Story:     An imaginary series of events which includes at least one protagonist, at least one conflict, and events which may be construed as a resolution of the conflict. A Story is a subset of Transcript distinguished by its thematic content. Role-playing may produce a Story regardless of which Creative Agenda is employed.

Story Now    Commitment to Addressing (producing, heightening, and resolving) Premise through play itself. The epiphenomenal outcome for the Transcript from such play is almost always a story. One of the three currently-recognized Creative Agendas. As a top priority of role-playing, the defining feature of Narrativist play.

Transcript    An account of the imaginary events of play without reference to role-playing procedures. A Transcript may or may not be a Story.

Shared Imagined Space (SIS, Shared Imagination)    The fictional content of play as it is established among participants through role-playing interactions. See also Transcript (which is a summary of the SIS after play) and Exploration (a near or total synonym).

Theme    The point, message, or key emotional conclusion perceived by an audience member, about a fictional series of events. The presence of a theme is the defining feature of Story as opposed to Transcript. See Narrativism: Story Now.

Premise (adapted from Egri)    A generalizable, problematic aspect of human interactions. Early in the process of creating or experiencing a story, a Premise is best understood as a proposition or perhaps an ideological challenge to the world represented by the protagonist's passions. Later in the process, resolving the conflicts of the story transforms Premise into a theme - a judgmental statement about how to act, behave, or believe. In role-playing, "protagonist" typically indicates a character mainly controlled by one person. A defining feature of Story Now

---------

Imparando ad usare questi termini, si riesce finalmente a parlare di "storia" in un gdr senza avere la solita confusione.
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Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #2 il: 2009-01-15 10:02:21 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]

La trascrizione degli eventi è una Storia se... ha senso come storia! Cioè se affronta qualcosa, se dice qualcosa, se esprime qualcosa, se ha un senso come espressione umana (a dirla così sembra terribilmente altisonante, ma tenete presente che Stanlio e Ollio ci riuscivano in ogni singola comica. Sono cose pratiche e normali in ogni singola storia che avete letto in via vostra che non fosse un mero esercizio citazionistico. E' solo a parlarne e a cercare di definirle che sembrano diventate di colpo altisonanti e difficili. Pensate a descrivere in termini di fisica come funziona una bicicletta, e dite se non sembra una cosa difficilissima...


Il post è veramente illuminante....e mi ha chiarito molti dubbi!

Tuttavia mi chiedevo: in relazione al brano del tuo post che cito .... si può dire che tu stia facendo riferimento a ciò che comunemente viene chiamato o inteso come "morale della storia" (o "morale della favola")?

Mi rendo conto che sto facendo riferimento ad un concetto nn forgita....però credo che forse potrebbe aiutare a dipanare....a chiarire meglio, un "qualcosa"....che preso in se e per se rischia di rimanere un pò nebuloso.

Cyaz!!!!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabio "Shia&quo »

Mattia Bulgarelli

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Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #3 il: 2009-01-15 11:49:03 »
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
Il post è veramente illuminante....e mi ha chiarito molti dubbi!

Tuttavia mi chiedevo: in relazione al brano del tuo post che cito .... si può dire che tu stia facendo riferimento a ciò che comunemente viene chiamato o inteso come "morale della storia" (o "morale della favola")?

Mi rendo conto che sto facendo riferimento ad un concetto nn forgita....però credo che forse potrebbe aiutare a dipanare....a chiarire meglio, un "qualcosa"....che preso in se e per se rischia di rimanere un pò nebuloso.


Proviamo a chiarirci un po'... Se un "quid" non è stato definito dai forgiti non significa che non possiamo definirlo noi. Magari a loro non interessava e a te sì.  :wink:

La "morale" di una storia viene inteso, per come "sento" io il concetto, come un insegnamento, esplicito o sottinteso. In termini tecnici, un contenuto "didascalico", che in un GdR ci sta abbastanza poco.
Anzi, mi verrebbe quasi da dire che i GdR forgiti e Jeep si nutrano abbondantemente delle ambiguità morali, che sono l'OPPOSTO della "morale"... Ma questo è un altro discorso.

Un discorso più ampio rispetto alla "morale" (tipica di fiabe e favole, ora non ricordo la differenza tecnica tra le due ma ci siamo capiti), che potrebbe essere quello che intendi tu, è il "tema".

Il concetto è esplorato in modo breve, ma preciso e con esempi, sul manuale di AiPS: pagg. 69-71.

Mi pare di capire che Moreno, però, facesse un discorso più ampio ancora.

Per farla breve, mi pare che alla fine la divisione concettuale sia:
Ci sono degli insiemi di eventi.
Gli insiemi di eventi che hanno un senso sono Storie.

Le Storie possono avere un Tema più o meno definito (possono anche non averlo?).
Le Storie possono avere una morale esplicita, implicita, o non averla affatto.

OT: le storie che hanno una morale implicita o che non ce l'hanno sono quelle che mandano in confusione le Vecchie Zie cresciute solo con i lungometraggi Disney... :P
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Renato Ramonda

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« Risposta #4 il: 2009-01-15 12:09:47 »
La "morale della favola" c'e' eccome nella teoria di the forge: il gioco narrativista consiste nell'"Addressing of a Premise, making thematic choices". Credo sia la definizione piu' sintetica, sebbene a chi gia' non conosca la teoria dica poco o nulla.

La cosa rilevante qui e' che la Premise, e COME e' stata "Addressed" e' di fatto "la morale della favola". (In italiano... qual'e' il Tema e come esso viene Affrontato).

(no, Premise non penso si possa tradurre Premessa :) )

Nota: Nei giochi "story now" non e' detto che da prima del gioco si sappia davvero qual'e' il Tema di quella partita, e ovviamente tantomeno si sa come verra' Affrontata.

Ci sono giochi con un "frontloading" (un... precaricamento :) ) della Premise, e giochi senza. Ma se fai personaggi con delle motivazioni, li metti in una Situation carica e gli fai fare scelte tematicamente significative alla fine, in retrospettiva, puoi riconoscere il vero Tema, e come esso e' stato Affrontato.

Moreno! Scrivi qualche esempio se hai tempo? Come nell'esempio della bicicletta e della sua fisica e meccanica sembrano concetti molto astratti ed intellettualoidi, ma con qualche esempio si vede che e' roba in realta' molto intuitiva.
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Moreno Roncucci

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« Risposta #5 il: 2009-01-15 12:54:54 »
Sono abbastanza d'accordo con Mattia. "Morale" in Italiano ha un significato molto più ristretto di "tema", e dà l'idea che sia prefissato prima di giocare (o di iniziare a scrivere, nel caso di un romanzo). un tema può emergere da una storia ottenuta semplicemente dall'interpretazione con passione dei personaggi, una "morale" non mi sembra... inoltre mi dà l'idea di un intento pedagogico in cui una persona esprime il tema e gli altri ascoltano, non l'idea di una cosa fatta insieme.

Il tema in un gioco narrativista non può essere scelto prima, perché si gioca proprio per scoprirlo. Quello che si può scegliere prima (e anche qui non è detto, spesso emergono in gioco) è la Premise (che non si può tradurre esattamente come "premessa"), che si può sempre esprimere in forma di domanda. Il tema è la rispsta e va data in gioco senza conoscerla prima.

Esempio. Partita di Sorcerer. Alla fine lo stregone che ha fatto patti con mezzo inferno per salvare la figlia, rapita da un suo antico nemico, arriva allo scontro decisivo, e durante lo scontro, all'ultimo tiro di dado, con i due contendenti ormai al lumicino. L premise a questo punto si potrebbe esprimere come, mettiamo, "vale la pena scendere a patti col diavolo per salvare chi ami?" (ma a seconda di come si è svolto il gioco, avrebbe potuto essere diversa)

L'ultimo tiro di dadi: tre casi:
1) Il sorcerer vince, salva la figlia, e conserva la sua umanità. Il tema di questa storia (scelto insieme dai giocatori a da una manciata di dadi da 10 che ha fatto un successo assoluto all'ultimo tiro) diventa "per salvare chi ami si deve essere disposti a correre ogni rischio" (come al solito, si può esprimere in maniere diverse, e il tema reale della storia è quello percepito dai giocatori al tavolo, questi sono solo esempi)
2) Il sorcerer vince, ma per farlo deve sacrificare la sua umanità e fa una brutta fine. Il tema diventa "per salare chi ami, bisogna essere disposti a sacrificare sè stessi".
3) Il sorcerer fallisce l'ultimo tiro, e cade sotto il totale controllo mentale el suo nemico. Il tema (scelto insieme dai giocatori al tavolo e da una manciata di dadi che ha fatto un tiro finale catastrofico), e il tema diventa "la via dell'inferno è lastricata di buone intenzioni"

Quindi, l'idea che si inizi a giocare con "una storia in mente" e la si crei solo raccontandola, è completamente falsa. Già il fatto che ci siano gli input non mediati di altri (NON concordati a tavolino, non decisi a maggioranza) porterà sorprese e potrebbe modificare radicalmente il tema, aggiungici l'aleatorietà dei dadi...  (questo senso di sorpresa è una cosa BUONA, perché l'idea è che sei allo stesso tempo autore e pubblico, e il pubblico non deve già sapere "come va a finire".  Credo che sia uno dei motivi per l'uso notevole dei dadi nei gdr narrativisti. Questo, e il fatto che gli autori amano lanciare dadi...)

Guardate com'è diversa dall'idea di una "morale". Immaginate un GM che voglia giocare una storia che dica "l'amore vale più di ogni altra cosa", e alla fine invece, se ha fatto bene il suo lavoro (in senso narrativista), la deve prima porre come una domanda e non come un affermazione ("l'amore vale più di ogni altra cosa?"), concretizzarla in un conflitto reale, e accettare il fatto che alla fine la sfortuna con i dadi e le scelte di alcuni degli altri giocatori portino la storia ad esprimere il tema "l'amore non vale niente, non vale la pensa sacrificare nulla per esso"

Ricotdo i vecchi manuali di Ars Magica che parlavano di creare storie con un TEMA, ed è qui la differerenza assoluta di gioco fra story now e story before: la storia c'è comunque, il tema c'è comunque. In un caso (Ars Magica) lo sai prima, te lo dice il GM, e non importa quello che fai, la storia avrà quel tema lì. Non puoi esprimere qualcosa di diverso. In Sorcerer, giochi per SCOPRIRE da spettatore il tema della storia che stai creando come autore.

La premise può anche non essere esplicita e riconosciuta, anzi, spesso non lo è, spesso i giocatori al tavolo non la formalizzano esattamente come non la formalizzerebbero leggendo un romanzo. Ma se tu (1) crei una situazione di gioco in cui una premise è espressa tramite uno o più conflitti, e (2) lasci aperto il risultato di quei conflitti, e (3) i giocatori risolvono quei conflitti, a modo loro, alla fine avrai ottenuto una storia con un tema.  (perché sia anche narrativismo, serve che l'espressione di questo tema sia più importante di vincere, per esempio)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #6 il: 2009-01-15 13:17:08 »
Tutte ottime risposte, davvero...peraltro sono molto contento di aver "stimolato" uno sviluppo di questo tema perchè lo considero molto delicato ed importante.

Tuttavia la mia considerazione partiva molto più indietro...vediamo se riesco a spiegarlo.

C'è il Transcript che è " la descrizione degli eventi immaginari di gioco, senza riferimento alle procedure di role-playing"....

Bene il Transcript può essere oppure no una Storia e sino a qui siano nell'alveo del prov. glos.

E' qui che si situa la mia domanda: "il discrimine tra un Transcript non-storia ed un Transcript-storia......può essere la presenza di una "morale"?"

(peraltro: il termine che uso è morale....perchè nn me ne vengono in mente altri.....vi è poi un ulteriore difficoltà dovuta al fatto che lo studio della narrativa si è recentemente focalizzato sulla "struttura" del racconto e non sul suo contenuto...ma questo è un altro discorso)

Poi è ovvio che se così è......diverso è il modo in cui questa morale si forma....(e qui ci sono i vosti post di risposta che divengono fondamentali)

Nel Narrativism la morale emerge come "addressign the premise", nn è prefissata ma emerge nel gioco (mi spingo oltre: è lo scopo stesso del gioco e la causa del divertimento di chi gioca)....laddove nel Simulationism sarà verosimilmente prefissata dall'oggetto che si vuole "omaggiare" (mi pare di capire).

Insomma tutto 'sto giro (che cmq come dcie Korin è per lo più un mio problema) per capire COSA posso definire come storia e cosa in realtà nn lo è......

Cyaz!!!!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabio "Shia&quo »

Renato Ramonda

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« Risposta #7 il: 2009-01-15 13:27:42 »
Yup, usato l'espressione "morale della favola" in modo molto piu'... casual: la "morale della favola" non necessariamente e' una morale... morale :)

E certo, in una partita Nar (Story Now) non ha senso che il tema sia scelto prima... anche perche' generalmente se il regolamento e' fatto per facilitare il gioco Nar e' tecnicamente impossibile.

In generale invece e' possibilissimo avere un Tema della partita impostato prima, tipicamente dal master... solo che non puoi piu' fare Story Now (perche' la parte piu' "sugosa" della Story e' preimpostata e non la puoi scardinare): e' uno dei modi "classici" di gioco col master parpuziesco, no?

Sul termine Premise: l'avevo tradotto con tema dimenticando che nel glossario c'e' anche Theme  :roll:
Forse "assunto" (o argomento), ma e bruttino
http://www.wordreference.com/enit/premise
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #8 il: 2009-01-15 15:35:41 »
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
Tuttavia la mia considerazione partiva molto più indietro...vediamo se riesco a spiegarlo.

C'è il Transcript che è " la descrizione degli eventi immaginari di gioco, senza riferimento alle procedure di role-playing"....

Bene il Transcript può essere oppure no una Storia e sino a qui siano nell'alveo del prov. glos.

E' qui che si situa la mia domanda: "il discrimine tra un Transcript non-storia ed un Transcript-storia......può essere la presenza di una "morale"?"

(peraltro: il termine che uso è morale....perchè nn me ne vengono in mente altri.....vi è poi un ulteriore difficoltà dovuta al fatto che lo studio della narrativa si è recentemente focalizzato sulla "struttura" del racconto e non sul suo contenuto...ma questo è un altro discorso)


Cioè, la tua domanda è: "se in un Transcript c'è una Morale, è condizione sufficiente perchè il Transcript sia anche Storia"?

N.B.: "sufficiente" e NON "necessaria" e NEANCHE "necessaria & sufficiente"!!!

Così su due piedi, prendendo per "Morale" il valore didascalico, direi anche di sì, è condizione sufficiente (e basta, quindi non è l'unico modo di ottenere una Storia).

Anche prendendo "Morale" in senso più ampio di "Tema" (Theme), direi di sì, sufficiente (e basta).

Quindi andiamo a definire la Storia come una serie di eventi con un significato complessivo.

"Leonida va alle Termopili, ma viene tradito e muore assieme ai suoi guerrieri" è una storia.

"Leonida va alle termopili; Dario III conquista l'India, Pitagora viene ucciso" non è una storia: il significato di questi eventi messi insieme NON È maggiore di quello dei singoli eventi messi insieme.

Ridefinisco: la Storia si ha quando il significato complessivo degli eventi è più ricco di quello dei singoli componenti.

Che ne pensate?



Presa per buona la mia definizione qui sopra (cosa che non dò per scontata, eh!), forse hanno ragione quelli che dicono che in DnD la storia può non esserci, se lo giochi "game puro":
Entro, Uccido Mostro, Arraffo Tesoro, Esco (EUMATE) → ci sono i fatti, che sono in un ordine cronologico, ma anche messi insieme non si aggiunge nulla al loro contenuto singolo.

Eppure basta poco per farlo diventare una storia (banale finché volete, ma Storia): Un Mostro attacca il mio villaggio, Entro nella tana del Mostro, Uccido il Mostro (sottinteso: per vendetta), Arraffo il Tesoro, Esco.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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« Risposta #9 il: 2009-01-15 15:41:15 »
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]
Sul termine Premise: l'avevo tradotto con tema dimenticando che nel glossario c'e' anche Theme  :roll:
Forse "assunto" (o argomento), ma e bruttino
http://www.wordreference.com/enit/premise


Non vedo nulla di male nel tradurre con "Premessa", in italiano ha la stessa ambiguità dell'inglese, basta ricordare che è un termine tecnico.

Assunto va pure bene conserva, come il termine Premessa, il campo semantico dell'essere un "qualcosa" che arriva "prima".

Anche Presupposto potrebbe funzionare.

Argomento è più vicino a Theme/Tema, invece, lo scarterei.
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Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #10 il: 2009-01-16 01:37:39 »
Condivido il dubbio di Fabio.

Cosa fa fare il salto evolutivo fra Transcript e Story?
Per quanto mi riguarda una Story è quella cosa che nasce quando una qualsiasi narrazione si sviluppa nel tempo.

Ho mangiato una mela ... è un trascritto.
Entrai in camera e, affamato, addentai una mela ... è la storia "di quella volta che mangiai la mela".

La cronologia delle azioni di D&D è un trascritto...cioè una serie di eventi slegati...magari ordinati nel tempo.
Ma quando vado a NARRARE quegli eventi, essi diventano una Storia!
"Ecco, nipote mio, la storia di quando sono andato a combattere il drago color cacca"  :roll:

Potrebbe non avere una morale, potrebbe non avere una Premise (che a me pare ottimo tradurre come Premessa, Assunto o Presupposto) ma essere solo la narrazione drammatica degli eventi, il cui unico scopo è intrattenere l'ascoltatore proponendo fatti romanzati.
(anche la più struggente delle Story se te la riporto come una serie schematica di eventi, invece che come una narrazione, perde di ogni interesse).

I forgiti attribuiscono a Story i loro significati tecnici...e va bene...ma allora contesto (una volta ancora) la cronica incapacità di trovare parole calzanti e non ambigue per i loro stramaledetti termini tecnici :P

E comunque mi rimane il dubbio: il "trascritto narrato" che io chiamo Storia...per i forgiti ha un nome specifico, o è sempre assimilato ad un qualsivoglia Transcript?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hasimir »
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Moreno Roncucci

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Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #11 il: 2009-01-16 03:17:10 »
Credo che ti sfugga un passaggio, sia logico che pratico, che ti è tanto familiare (lo è praticamente a tutti) da risultare invisibile...

Un transcript è una successione di eventi, non una storia. quando la racconti diventa una storia... come mai?

Voglio dire, che leggi ad alta voce una cosa scritta, non è che cambia... a meno che NON LA CAMBI TU.

Allora, vai a vedere che cambiamenti fai quando trasformi un transcript in una storia...  

Sono cose che magari fai senza manco accorgertene, tanto sono "ovvie", ma no per questo non ci sono.  Crei collegamenti. (in un transcript, tizio non si allena. Tizio mangia. Tizio va a vedere la partita. Tizio dopo altre quindici pagine di transcript perde un incontro. Quando lo racconti dici "tizio non si è allenato, e la sera ha perso l'incontro"), connessioni, consequenzialità. Dire "tizio la sera ha perso, per fortuna non aveva perso tanto tempo ad allenarsi" è una connessione diversa da "tizio non si è allenato, e quindi ha perso". Eppure tutti e due descrivono lo stesso transcript.

Nella storia è entrata, sotto forma di tutte quelle connessioni che hai aggiunto tu, il tuo giudizio. Quello che vuoi dire. Non è più una "pura" successione di aventi.

Cosa volevi dire con le tue modifiche?

Notare che raccontare la storia di tizio e del suo allenamento e della sua sconfitta senza collegarle insieme e senza dare un giudizio con la scelta del tipo di legame, è praticamente impossibile. Non è strano. La definizione forgita descrive TUTTE le storie (ci sono obiezioni riguardanti i vecchi poemi epici vichinghi o testi ancora più antichi, ma che tutta la letteratura moderna sia compresa è assodato), non una sottocategoria. Per questo non c'è nessun bisogno di un termine che differenzi "le storie che soddisfano alle condizioni a cui soddisfano tutte le storie" e "le storie"

Credo che il problema sia che non hai capito il punto nel mio primo messaggio, fra "story" e "story now". Continui a cercare una differenza nel PRODOTTO di una partita ad un gioco narrativista che lo differenzi dal PRODOTTO di una partita diversa, un tipo di "storia narrativista" diversa da una "storia non narrativista". Ma non esistono questi due strani animali, esistono le storie e basta. E ti ho già detto all'inizio del primo post che se guardi solo la storia risultante, il PRODOTTO, non sarai mai in gradi di capire in base a qualsiasi differenza se la storia è stata creata in un gioco nar o da un gm railroader che aveva già deciso tutto prima. Perché questa "differenza da notare" semplicemente non esiste.

La differenza la fa il PROCESSO, non il PRODOTTO.  L'ESPERIENZA DI GIOCO, DURANTE IL GIOCO, non la storia che poi puoi raccontare agli amici

Letture obbligatorie:
Creating Theme

Meno indispensabile ma utile:
Participant Resolution vs. Author Resolution
Theme: Observed?
(ma tutta la categoria "thematic play" di Anyway è una miniera d'oro)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #12 il: 2009-01-16 11:50:45 »
Aloa!
Dopo secoli mi rifaccio sentire.
Ecco alcune mie personali riflessioni dell'ultimo periodo sull'argomento "Storia nel GDR".

Leggendo Narrativism: Story Now - la sua traduzione a dire il vero - sono rimasto colpito da un passaggio che mi ha fatto riflettere su un punto e che, come l'uovo di Colombo ha fatto ai presenti della corte di Spagna, mi ha fatto sentire un perfetto imbecille perché non ci ero arrivato prima.

Quando Edwards si mette a descrivere la storia di Lord Gyrax, racconta una storia, poi dice che da questa storia non possiamo capire che sistema si è usato per ottenerla, praticamente sta dicendo che la storia, l'aggregato narrativo è al massimo un prodotto della sessione.
Può fare parte della CA del gruppo quando si mette al tavolo da gioco, ma non è la sessione, la sessione di gioco, intesa come giocatori che giocano di ruolo seguendo il sistema, è il macchinario che produce il prodotto storia.
Se questa è bella, brutta, banale, inutile è un giudizio che non solo non può essere dato a priori, ma non conta per stabilire quanto bella divertente e appagante è stata la sessione per i giocatori.

Quidni posso decidere di dare a un gruppo di persone, un modo divertente di giocare "a produrre una storia"; ma non posso dare a un gruppo di persone, un modo divertente di giocare "a produrre una bella (interessante, coinvolgente ecc ecc) storia".

Aloa!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da fenna »
Daniele "fenna" Fenaroli

Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #13 il: 2009-01-16 11:56:04 »
Alla fine credo che la cosa che sia abbastanza facile da compredere (credo o almeno spero di aver risolto i miei dubbi).... e bastava guardarsi meglio il Provv. Gloss.

La differenza tra Transcript e Story è la presenza di un Theme
(Tema:
Lo scopo, il messaggio o l'emozione chiave conclusiva percepita da un membro dell’uditorio relativamente ad una serie immaginaria di eventi. La presenza di un Tema è una caratteristica fondamentale che distingue una Storia da una Trascrizione)

Il Theme è null'altro che la vecchia "morale" (la trovi anche in Esopo); per non creare confusione è però meglio rimanere nell'abito del provv. gloss. e chiamarlo Theme.

nn credo ci sia altro......da questo punto di vista.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Fabio "Shia&quo »

Riccardo

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Domanda: ma che è la STORIA ?
« Risposta #14 il: 2009-01-16 12:04:50 »
Grazie fenna per aver formalizzato qualcosa che sapevo ma non sapevo

Non è necessariamente la storia a soddisfarmi quando gioco, ma il processo di creazione della stessa!

Miii... quante ovvietà mi sfuggono
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Riccardo »

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