Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Domanda: ma che è la STORIA ?
Daniele "fenna" Fenaroli:
Aloa!
--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Dividere "storia" da "esperienza"? E' una cosa che fai a teatro. O al cinema. O a Parpuzio. In una situazione dove c'è una differenza fra "la storia raccontata" e "le mie emozoni mentre qualcuno mi racconta la storia".
Somiglia a qualcosa che vedi in TV o al Cinema? Per tanti versi somiglia di più ad una partita a calcio (in cui la tattica è informata dal punteggio, e sapere il punteggio può fare la differenza fra il percepire una solenne idiozia o una mossa astuta) che ad un testo teatrale.
--- Termina citazione ---
Dividere la storia dall'esperienza è una cosa che fai in via teorica, è come dividere la musica dalla jam session privata.
Solo che con la musica è più semplice visto che prima era silenzio e poi la musica; ma se vai a chiedere ai musicisti che hanno suonato ti parleranno delle loro emozioni e delle reazioni che hanno avuto agli altri partecipanti: ti parleranno della loro esperienza.
--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Quando dico che SI TRATTA DI MEDIA DIVERSI, non mi riferisco alle "sensazioni". Le "sensazioni" le hai anche quando leggi un libro. IO PARLO DI UN LINGUAGGIO COMPLETAMENTE AUTONOMO COMPOSTO DI SCELTE, NUMERI, ALGORITMI, GESTI, PAROLE, POSIZIONE SPAZIALE AL TAVOLO, RISULTATI DI TIRI DI DADI che "generano una storia" in maniera COMPLETAMENTE DIVERSA RISPETTO AD UN LIBRO!!
--- Termina citazione ---
Ma questo lo sto dicendo pure io.
Preferivo la metafora della musica a quella del libro, ci ho cavato più considerazioni, nel prossimo intervento, prova con quella che è più divertente.
Solo che quando dici un linguaggio autonomo che genera la storia, dici che la storia è un prodotto di quel mezzo espressivo (avevo scritto media, ma è scorretto).
Che era la mia tesi iniziale, poi è partita la tua cappero di filippica.
--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Dimmi Fenna, tu credi che esista una "storia assoluta, immutabile", assoluramente indipendete da come la racconti? Se prendi "guerra e pace" e la racconti "La storia" usando un fumetto di 32 pagine (riassumi, "tanto la storia è la stessa", è la stessa cosa?
Se al cinema ti piazzano sullo schermo una copia di Guerra e Pace (chiusa e filmata), e' come leggerlo?
Secondo te, come cronaca di un gdr, Guerra e pace, è buona, o fa cagare? OGGETTIVAMENTE CAGARE? (immagina un GM che ti legge guerra e pace mentre i giocatori ascoltano)
--- Termina citazione ---
E questo dove vuole arrivare, a dimostrare che media differenti hanno approcci mediatici differenti?
Si. La trasposizione del libro in un film non potrà mai essere il libro, per ovvi motivi, ma chi si è azzardato a dire questo?
Dico che i meccanismi dietro queste cose si conoscono e spesso sono più simili di quanto uno possa immaginare.
--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]E' dall'inizio che, probabilmente per pregiudizi culturali innati, insisti a considerare la mia affermazione che in un gdr narrativista ottieni risultati migliori di guerra e pace come un accontentarsi, come un "ogni scarrafone è bello a mamma sua".
E non capisci. Perchè sei abituato a considerare Guerra e Pace un capolavoro, in ogni ambito,. senza tener conto del media (e questo è strano, visto che la semiotica tratta proprio di questo)
Il motivo per un una qualunque partita decente di un gdr narrativista è meglio di Guerra e Pace, per quel gruppo, è perchè come GDR, Guerra e Pace fa cagare. Fa schifo. E' peggio che niente. E anche a "tradurlo" in gioco tramite parpuzio fa schifo lo stesso.
A media diversi, servono storie diverse, narrate in maniera diversa.
--- Termina citazione ---
No.
A media differenti non corrispondono storie.
E' dall'inizio che per pregiudizio culturali tendi ad ignorare quello che scrivo caricandoli di tue opinioni sulla valenza di quello che dico. Opinioni errate.
Guerra e pace è un capolavoro della letteratura contemporanea. Lascialo li, non è un pregiudizio culturale, non lo considero di più o di meno, lo considero un capolavoro della mente umana, di tutti i tempi.
Sotto quale principio è stato giudicato un capolavoro? Perché lettori, critici letterari, studiosi di letteratura, hanno letto il libro e vi hanno trovato la grandezza, la grandezza dell'uomo che l'ha scritto, la grandezza e la genialità della trama, della resa dei personaggi, dell'uso della parola: RISPETTO AD ALTRI LIBRI.
Continuando con la metafora letteraria (Scrivo metafora onde evitare fraintendimenti). Se tu scrivi un libro a quattro mani assieme ai tuoi amici e lo scrivete voi e lo leggete voi, vi piacerà.
Ma senza che qualcuno giudichi non ci sono ordini di grandezza, non ce ne sono, l'hai detto tu che il gdr è un media sleale.
Dire ogni scarrafone è bello a mamma soja è uguale.
--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Ma visto che per te il gdr non sembra essere un media a se' stante (e sarei io quello che considera il gdr qualcosa di eccezionale? Prova a dire che il cinema non è un media diverso dalla pittura, e a dire che chi lo considera si fa dei viaggi sulla specificità del cinema...), è dall'inizio di questo thread che sembri rifiutare questa osservazione evidente SEMPLICEMENTE OSSERVANDO IL GIOCO REALE, e a prescrivere (a priori) che "una storia bella in un gdr" debba essere scritta come se fosse un libro, come se fosse guerra e pace...
--- Termina citazione ---
Cazzate:
--- Citazione ---[cite] Me medesimo:[/cite]Temo che il problema sia nell'uso che ho fatto dell'uso di un'aggettivazione che ho usato volutamente generica, come "divertente" e "bella", in riferimento al gamedesigner che è una figura esterna al gioco.
Da le regole, in musica ho fatto l'esempio della serie dodecafonica e degli accordi da usare, poteva essere il tema da utilizzare.
Ma il suo controllo sulla produzione musicale finisce li.
A questo punto lui, non può stabilire quanto bello il pezzo di improvvisazione che faranno i musicisti possa uscire, proprio perché non è lui che suona!
E nemmeno è lui che ascolta.
Quindi come fa a stabilire cosa ne uscirà?
Come può farlo? Al massimo può farsi un idea, ma nulla di più.
--- Termina citazione ---
--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Credo che l'affemazione che "una bella storia" in un gdr debba avere la forma di "un bel libro" andrebbe dimostrata (e ti voglio vedere a farlo) piuttosto che essere presa come un dato aprioristico.
Altrimenti, è semplicemente scambiare parpuzio per il gdr.
--- Termina citazione ---
Non ho alcuna intezione di farlo.
Sopratutto perché non ho detto quello.
Ho detto che qualsiasi persona che approcci il gdr, sia esso il game-designer, sia esso il master o i giocatori della sessione, tentando di basare le sue scelte sul concetto "fare una bella storia", sta sbagliando di grosso.
Perché, per quanto ci siano tecniche mirate per renderla non ci saranno, mai, mai, modi per controllarne la qualità o il risultato finale. Anche stabilendo dei canoni son ha controllo e sul gusto e sulla possibilità di riuscita.
Le altre sono seghe mentali che vi siete fatti voi.
Alcuni rifiutando che la storia è un prodotto della sessione di gioco. Come avessi detto eresie.
Altri concentrandosi "sull'affare AP" , che era un mezzo, mi pare di averlo ammesso, abbastanza sgangherato per arrivare al concetto successivo.
Poi va bene usare termini tecnici o tutto quello che volete, ma una storia è un aggregato, di parole, suoni immagini ecc ecc di tipo narrativo.
Il processo per crearlo sto testo, per quanto collegato al testo stesso, non è il testo narrativo; confonderli è un errore ed è sbagliato; al pari di non considerare l'uno parte indissolubile dell'altro nel caso di un'esperienza così diretta come il GDR.
Ci siamo?
[edit]
--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Dimmi... esiste, in un altro media... UNA REGISTRAZIONE DELL'ATTO CREATIVO IN PRIMA PERSONA?
Un disco che, quando lo metti su... ti fa prendere uno strumento e creare musica NUOVA?
Un libro che, quando lo apri... e' bianco, e non riesci a resistere e lo riempi SCRIVENDOCI TU?
TUTTE le altre cose che hai citato (libri,film , dischi, etc.) presuppongo che ci sia qualcuno che, lavorando, prepara qualcosa PER ALTRI. E potrebbero RIPETERLO, pari pari. Il disco è una comodità per non dover risuonare le stesse notte. E' un messaggio.
Ma con il gdr, IL GRUPPO CREA PER SE' STESSO. E PER UNA FRUIZIONE IMMEDIATA.
--- Termina citazione ---
non mi ricordo se ti ho risposto a questa parte.
Esiste un media che fa la stessa cosa: l'arte.
L'arte di Jameson Pollock non sono i suoi quadri, ma il gesto e la fruizione dello stesso in un contesto rituale, infatti lui era un action painter, forse l'unico vero action painter. Pollock metteva a terra la tela, poggiata su dei cumuli di sabbia, così da riprodurre alcuni rituali indiani, poi l'atto di creazione e fruizione dell'opera era li, in quel momento, nel momento in cui le gocce di pittura cadevano sulla tela. La tela finale era solo il prodotot di quel processo, ma il processo era l'arte e l'opera.
Da questa concettualizzazione si è poi passati con varie esperienze alla perfomance artistiche, che hanno raggiunto il culmine con le perfomance dei fFuxus.
Poi ci sono le installazioni, come le camere di Lucio Fontana, che diventano opera vera solo quando ci entri, non è possibile fruire dell'opera senza entrarci, l'opera senza te che entri non ha senso, nemmeno esiste.
Quindi la risposta a queste domande è si.
Solo che bisogna averne conoscenza.
RiAloa
Riccardo:
Io credo che vi state incartando su una differenza
Se io prendo un gruppo di musicisti che improvvisano e li registro, ho una musica, che ovviamente non ha nulla a che vedere con l'esperienza vissuta dai musicitisti nel produrre quella musica. Facendo ascoltare il risultato di quella sessione di improvvisazione ad un ampio pubblico, a dei critici musicali, a esperti di storia della musica, potremo stabilire se è una buona musica o meno
Se io prendo una sessione di GdR, prendo gli eventi vissuti dai PERSONAGGI e ci tiro fuori una STORIA. Questa storia, che non ha niente a che vedere con ciò che i Giocatori hanno provato durante la sessione, che di per se (la storia) non ci dice nemmeno se la sessione di GdR fosse gamista o narrativista, nemmeno se è stato divertente o meno, la possiamo sottoporre ad un giudizio di pubblico (di un qualsiasi tipo, da critici letterari a semplici appassionati fantasy) e dire "è una bella storia" oppure "non è una bella storia"... cosa che ripeto non indica quanto i giocatori abbiano goduto dell'esperienza
La storia esiste. Se prendiamo una cronologia degli eventi vissuti dai PG, abbiamo una storia. Che poi questa storia non rappresenti nè identifichi l'esperienza "GdR" è ovvio a tutti. Che tale storia non ci serva a nulla se non come pura curiosità, è altrettanto vero. Quello che mi pare interessante è proprio che nell'approcciare una sessione di GdR non bisogna aderire ad un canone di "bellezza della storia che voglio ottenere", poichè sono condannato al fallimento. Cerco di ottenere "una bella esperienza di gdr", "una bella sessione", non "una bella storia intesa come eventi vissuti dai PG". Non si può negare che si possa estrarre una storia dagli eventi cronologici vissuti dai PG, ma si può evitare di pensare a quella storia come obiettivo del gioco, poichè quello è un prodotto da guardare per pura curiosità intellettuale DOPO che hai finito di giocare, non durante
Raffaele Vota:
--- Citazione ---ma si può evitare di pensare a quella storia come obiettivo del gioco, poichè quello è un prodotto da guardare per pura curiosità intellettuale DOPO che hai finito di giocare, non durante
--- Termina citazione ---
.
Capisco quello che vuoi dire, davvero, ma secondo me in certi giochi ben fatti la storia non va vista "per curiosità" dopo, come magari capita in altri tipi di GdR, ma DURANTE. E questa, secondo me, è la differenza sostanziale tra un tipo di gioco (riuscito) ed un altro (quello più tradizionale, dove per divertirsi i giocatori cercano altro).
Non sono così esperto di teoria, ormai lo sanno anche i sassi, però un gioco dove io posso "assestare" la storia per renderla migliore, dove essendo anche spettatore posso non soltanto "gradire" la storia ma anche volgerla verso elementi drammatici interessanti, è tutto un altro paio di maniche, quindi la storia non rimane soltanto un prodotto, ma è vissuta su più livelli, anche molto personali (e propri del GdR).
Che ne pensi?
Riccardo:
--- Citazione ---[cite] Rafman:[/cite]
--- Citazione ---ma si può evitare di pensare a quella storia come obiettivo del gioco, poichè quello è un prodotto da guardare per pura curiosità intellettuale DOPO che hai finito di giocare, non durante
--- Termina citazione ---
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Capisco quello che vuoi dire, davvero, ma secondo me in certi giochi ben fatti la storia non va vista "per curiosità" dopo, come magari capita in altri tipi di GdR, ma DURANTE. E questa, secondo me, è la differenza sostanziale tra un tipo di gioco (riuscito) ed un altro (quello più tradizionale, dove per divertirsi i giocatori cercano altro).
Non sono così esperto di teoria, ormai lo sanno anche i sassi, però un gioco dove io posso "assestare" la storia per renderla migliore, dove essendo anche spettatore posso non soltanto "gradire" la storia ma anche volgerla verso elementi drammatici interessanti, è tutto un altro paio di maniche, quindi la storia non rimane soltanto un prodotto, ma è vissuta su più livelli, anche molto personali (e propri del GdR).
Che ne pensi?
--- Termina citazione ---
Che è assolutamente vero, ma sono due usi della stessa parola (Storia) che in realtà necessiterebbero di due parole differenti, per questo ciò di cui tu parli secondo me non è "Story" ma "Story now".
A questo punto se guardo la "Story" risultante dalla sessione sto guardando una cosa, per qualche tipo di motivo, rispondendo alla domanda "Ma questa STORIA" (non Story now) "è bella o brutta? Se la sottopongo a chi la sessione non l'ha guardata, cosciente che da tale storia non riuscirà nemmeno a capire se abbiamo giocato ad un GdR narrativista o gamista, dirà che gli piace o che non gli piace?"
Invece, giocando, ho un'altra percezione. Percepisco la "Story now" con tutti i meccanismi sia regolistici (dadi, regole, interazioni tra pg, tra giocatori ecc) che sociali (costruzione collettiva della storia, sorpresa reciproca ecc).
Sono due cose completamente diverse. Il buon regolamento può garantire o quantomeno favorire parecchio una buona "Story now", mentre molto più difficile è far si che tale gioco produca una bella "Story". E' interessante? Non si può dire che non lo sia, perchè qualcosa è interessante nella misura in cui interessa a qualcuno, anche come semplice disquisizione intellettuale. Anzi, è forse molto interessante proprio per chiarire a chi approccia un gioco che forse è meglio non intestardirsi a creare una bella storia, meglio creare una bella sessione, una bella esperienza di gioco, una bella "story now"
Raffaele Vota:
--- Citazione ---Il buon regolamento può garantire o quantomeno favorire parecchio una buona "Story now", mentre molto più difficile è far si che tale gioco produca una bella "Story". E' interessante? Non si può dire che non lo sia, perchè qualcosa è interessante nella misura in cui interessa a qualcuno, anche come semplice disquisizione intellettuale. Anzi, è forse molto interessante proprio per chiarire a chi approccia un gioco che forse è meglio non intestardirsi a creare una bella storia, meglio creare una bella sessione, una bella esperienza di gioco, una bella "story now"
--- Termina citazione ---
Sono fondamentalmente d'accordo, così come sono d'accordo che il regolamento che favorisce una buona "story now" favorisca anche una buona storia finale (intesa come la intendi tu, ovvero come lettura a posteriori delle vicende nel mondo di gioco).
E' vero che ogni cosa, ogni "lettura" di qualcosa è soggettiva, ma è altrettanto vero che vi sono dei canoni estetici oggettivi che ti eprmettono di valutare se una storia risultante da un qualsiasi processo creativo è buona oppure non buona o addirittura pessima.
Nel GdR ti puoi divertire sempre, è vero, anche se i PG sonoi rimasti in taverna a chiacchierare, ma la storia risultante sarebbe noiosa agli occhi di un'ipotetico spettatore.
Con certi tipi di giochi, invece, si va OLTRE: "story now", come la chimate qui, + storia finale bella e appassionante.
In Cani nella Vigna per esempio hai tutte le linee guida necessarie per creare QUEL TIPO DI STORIE, ovvero drammi, giudizi e decisioni difficili, discesa nel proprio inferno personale, ecc. ed il regolamento FAVORISCE INCREDIBILMENTE questo tipo di approccio.
Vivi un livello come giocatore molto profondo e come personaggio FAI la storia.
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