Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Domanda: ma che è la STORIA ?
Riccardo:
--- Citazione ---[cite] Rafman:[/cite]
--- Citazione ---Il buon regolamento può garantire o quantomeno favorire parecchio una buona "Story now", mentre molto più difficile è far si che tale gioco produca una bella "Story". E' interessante? Non si può dire che non lo sia, perchè qualcosa è interessante nella misura in cui interessa a qualcuno, anche come semplice disquisizione intellettuale. Anzi, è forse molto interessante proprio per chiarire a chi approccia un gioco che forse è meglio non intestardirsi a creare una bella storia, meglio creare una bella sessione, una bella esperienza di gioco, una bella "story now"
--- Termina citazione ---
Sono fondamentalmente d'accordo, così come sono d'accordo che il regolamento che favorisce una buona "story now" favorisca anche una buona storia finale (intesa come la intendi tu, ovvero come lettura a posteriori delle vicende nel mondo di gioco).
E' vero che ogni cosa, ogni "lettura" di qualcosa è soggettiva, ma è altrettanto vero che vi sono dei canoni estetici oggettivi che ti eprmettono di valutare se una storia risultante da un qualsiasi processo creativo è buona oppure non buona o addirittura pessima.
Nel GdR ti puoi divertire sempre, è vero, anche se i PG sonoi rimasti in taverna a chiacchierare, ma la storia risultante sarebbe noiosa agli occhi di un'ipotetico spettatore.
Con certi tipi di giochi, invece, si va OLTRE: "story now", come la chimate qui, + storia finale bella e appassionante.
In Cani nella Vigna per esempio hai tutte le linee guida necessarie per creare QUEL TIPO DI STORIE, ovvero drammi, giudizi e decisioni difficili, discesa nel proprio inferno personale, ecc. ed il regolamento FAVORISCE INCREDIBILMENTE questo tipo di approccio.
Vivi un livello come giocatore molto profondo e come personaggio FAI la storia.
Concordi?
--- Termina citazione ---
Concordo... per un semplice motivo.
Se "la costruzione della storia", il processo di gioco, le meccaniche, l'interazione, in parole poche la sessione di gioco, è sentita vivamente e profondamente da tutti i presenti, la storia che se ne potrà leggere tenderà ad essere comunque viva e significativa, tendendo quindi "al bello".
Tengo a precisare però che l'approccio al gioco non deve essere quello di creare una storia bella da leggere dopo, ma di vivere l'atto della creazione, insomma: giocare. La storia risultante è un "effetto collaterale" plausibile ma non necessario
L'atto non è quindi "Creare una bella storia Western mormonico con una certa dose di soprannaturale", l'atto è "Giocare a Cani nella Vigna". Alla fine delle varie partite ho una storia, come effetto collaterale dell'aver giocato a Cani nella Vigna. Tendenzialmente sono storie belle, perchè esprimono emozioni forti, giudizi importanti, ma non è necessario, non è obiettivo del regolamento di CnV quello di "sbobbinare" la storia e vedere che ci si può fare un libro che risulterebbe bello.
Daniele "fenna" Fenaroli:
Aloa!
Riccardo sta rendendo molto bene concetti che ho reso peggio, forse anche perché si è entrati nella modalità dibattito che certo non aiuta in questo.
Quello che definisce Story now è quello che io chiamo "l'esperienza del gioco al tavolo"; quella che definisce Story io la chiamo Storia.
La possibilità di scindere la storia dall'esperienza in gioco è un esercizio assolutamente a livello teorico.
Però mi pare che si sia in una sezione che anche di questo tratti.
Aloa!
Fabio "Shia":
Ok...va tutto bene....ma alla fine dei conti, dopo tutta 'ste dissertazioni.....la definizone di Storia qual'è????!!!!!
(creod di esseremi perso!!!! :oops: )
Riccardo:
Il problema mi pare porprio che non ci sia accordo su questo
Sembra che per alcuni sia "dannoso" il semplice definire il concetto di "storia" intesa come "sbobbinamento" degli eventi cronologici "in game", cosa che come specificato non ci da neanche la percezione se abbiamo giocato con CA gamista o narrativista, nè ci da la percezione di quanto i giocatori abbiano goduto dell'esperienza
Possiamo accettare questa definizione? Che problema c'è ad accettare questa definizione?
Dopo una sessione o più di gioco, se prendo gli eventi vissuti dai personaggi del GdR, ne posso tirare fuori uno o più racconti che uniti chiamo Storia, da cui vengono esclusi i processi creativi, le interazioni sociali tra i giocatori e le interazioni con le regole del gioco
Mauro:
--- Citazione ---[cite] fenna:[/cite]Se tu scrivi un libro a quattro mani assieme ai tuoi amici e lo scrivete voi e lo leggete voi, vi piacerà.
Ma senza che qualcuno giudichi non ci sono ordini di grandezza, non ce ne sono
--- Termina citazione ---
Ce ne sono rispetto ai libri che hanno letto gli autori di quell'ipotetico libro; sicuramente piú limitato di quanto capita con Guerra e Pace e simili, ma comunque ci sono.
--- Citazione ---Ho detto che qualsiasi persona che approcci il gdr, sia esso il game-designer, sia esso il master o i giocatori della sessione, tentando di basare le sue scelte sul concetto "fare una bella storia", sta sbagliando di grosso
--- Termina citazione ---
Su questo non concordo: se voglio una bella storia, baserò le mie scelte sul cercare di fare una bella storia. Magari non riuscirò a ottenerla, perché i partecipanti (magari io compreso) non la considereranno tale, ma comunque basarsi su quel concetto, avendo quell'obiettivo, non mi pare sbagliato.
--- Citazione ---[cite] Riccardo:[/cite]Se io prendo un gruppo di musicisti che improvvisano e li registro, ho una musica, che ovviamente non ha nulla a che vedere con l'esperienza vissuta dai musicitisti nel produrre quella musica. Facendo ascoltare il risultato di quella sessione di improvvisazione ad un ampio pubblico, a dei critici musicali, a esperti di storia della musica, potremo stabilire se è una buona musica o meno
--- Termina citazione ---
Però nel caso di un GdR è diverso; forse l'esempio migliore è Spione: quanto si narra in fase di manovre è temporaneo, in Crisi si può cambiare: nel raccontare la storia uscita dalla sessione cosa riporti? La versione finale, ignorando le modifiche che le meccaniche hanno prodotto? Tutta la sessione, compresi i pezzi "Sono sposati" e venti pagine dopo "Nemmeno si conoscevano"? Nel secondo caso la valutazione sarebbe fatta non sulla storia in sé, ma anche sugli ovvi casini e incoerenze che contiene (per le riscritture); nel primo non si sta valutando minimamente la storia creata, perché anche quelle riscritture fanno parte di ciò che ha fatto dire ai giocatori se la storia è stata bella o no, in quanto anche esse rientrano nelle cose inaspettate, ecc.
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