Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Domanda: ma che è la STORIA ?
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite] Korin Duval:[/cite]
"in seguito", non "inseguito", immagino (sennò non ho capito un cavolo :P ).
--- Termina citazione ---
Esatto. Essendo comunque una parola italiana il correttore grammaticale non me l'ha segnalata... :roll:
--- Citazione ---
Ovvero, riportiamo il gioco dal "aderire ad uno standard" (oh, gente, ma quanti siti di GdR online a tema WoD ci sono fatti così?) al "ci siamo divertiti".
--- Termina citazione ---
In generale, sì.
Se andiamo a vedere le diversissime maniere di giocare riunite sotto il nome "gdr", vediamo che nel caso del narrativismo quella stessa frase si può scrivere: "Aderire ad uno standard? SOLO AL NOSTRO. E di chi altri? Mica giochiamo per un pubblico!"
Il termine "divertimento" nel campo dei gdr narrativisti è problematico. Perché una persona magari lo usa per indicare un esperienza emotivamente appagante, e altre venti persone sono abituate invece ad usarlo solo per giocare ad uno spara-ammazza, raccontare barzellette, o correre nei prati fioriti saltando e lanciandosi una palla colorata ridendo gioiosi. Se gli racconti che hai fatto una bellissima partita a (per esempio) Grey Ranks, in cui hai interpretato adolescenti partigiani impegnati in una lotta senza speranza contro le armate naziste, che verrà sicuramente persa, loro associano gioco--->divertimento--->"questo è matto oppure è un masochista".
Anche andare a vedere un film drammatico può essere intenso, appassionante, bellissimo, ma "divertimento" di solito si riserva a quando si lancia la palla nei prati ridendo gioiosi, o qualcosa di similmente spensierato, leggero, superficiale. Come in troppi pensano debba essere un gdr, obbligatoriamente.
Daniele "fenna" Fenaroli:
Aloa!
@Moreno.
Proviamo a metterla così faccio per passaggi e vediamo se secondo te, dalla tua esperienza le cose tornano o meno e vediamo di confrontarci in questo.
Step uno.
Un Ap è una storia nel senso di testo narrativo?
No, come potrebbe esserlo?
Un Ap, in teoria, è un report di ciò che accade durante la sessione di gioco, magari non nei minimi particolari, quindi possiamo assumere un Ap come un qualcosa che riassima in termini affidabili la sessione? Se si allora una sessione è tutto forché una forma narrativa compiuta.
Perché un AP non è un testo narrativo compiuto?
Perché la sessione di per se non è una storia.
Nemmeno un po'.
La storia è il prodotto della sessione e viene fuori per la capacità di riassumere e sintetizzare l'Esplorazione in un formato narrativo.
Aloa!
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite] fenna:[/cite]
Step uno.
Un Ap è una storia nel senso di testo narrativo?
--- Termina citazione ---
No.
L'Actual Play sta al gdr come il documentario sul "dietro le quinte" che trovi in un DVD sta al film.
Uno dei partecipanti (o un testimone) di una creazione artistica racconta ad altri come hanno fatto, che tecniche hanno usato, i "segreti sul set" e come si è giunti a certe scelte.
--- Citazione ---
No, come potrebbe esserlo?
Un Ap, in teoria, è un report di ciò che accade durante la sessione di gioco, magari non nei minimi particolari, quindi possiamo assumere un Ap come un qualcosa che riassima in termini affidabili la sessione?
--- Termina citazione ---
Ovviamente no.
Anche una trascrizione parola per parola di tutto quello che è stato detto e fatto al tavolo, tiri compresi, non sarebbe una riproduzione affidabile. Si scambia un media per un altro.
Mi hai chiesto, in pratica "se io prendo questo film, e lo descrivo tutto, parola per parola, a gesti, utilizzando il linguaggio dei sordomuti, è come vedere il film?
Mi sembri ancora troppo legato all'idea che, per essere "storia", per essere un espressione, un qualcosa deve essere "messo per iscritto".
Applica dunque questa cosa ad un film: è valido solo se lo trascrivi, "in bella copia", su fogli protocollo? E' una rappresentazione fedele dell'esperienza di vedere il film?
Calcola poi che il "media" gdr è molto, molto, molto più differente dalla parola scritta di quanto non sia un film (sia in un film che in libro, non c'è editing durante la fruizione, in un gdr sì. Sia in un film che in libro, la narrazione può avere discontinuità e flashback, ma è consequenziale, lineare, in un gdr no, è contemporanea e sovrapposta e a volte si ritorna indietro), in un gdr c'è continua interazione col pubblico, che può chiedere agli attori di rispiegare quello che hanno appena detto o fatto. Puoi farlo in un film o in un libro? Ecc.
Esiste un mezzo espressivo unico al mondo chiamato gdr, con un suo linguaggio proprio. Non è cinema. Non è letteratura. Non è teatro. Esattamente come per giudicare un opera teatrale devi andare a teatro a vederla, così come per giudicare un libro devi aprirlo e leggerlo, così per giudicare una partita di un gdr devi essere fra i suoi fruitori: cioè, devi averla giocata. Tu personalmente. Basarsi su un actual play è come fare la recensione di un film che qualcuno ti ha raccontato.
Come vedi, è qualcosa di unico al mondo, e completamente nuovo. I mezzi critici creati per la letteratura e i film credo siano totalmente impotenti di fronte ad esso. Bisognerà crearne di nuovi.
Daniele "fenna" Fenaroli:
Aloa!
Benissimo, l'obbiettivo è andare a vedere cosa accade a questa fantomatica storia, cosa sia che caratteristiche ha, vediamo se ci si riesce no?
La mia tesi è la seguente:
La storia è il prodotto della sessione.
Creare una bella storia può essere la CA del gruppo, ma non è possibile stabilire a priori se ci riusciranno.
Io da gamedesigner posso fare in modo di rendere divertente il processo creativo, ma non posso in alcun modo controllare la qualità finale della storia, semmai posso definirne delle caratterische a priori.
Formalizziamolo meglio.
Perché secondo me la storia è il risultato della sessione?
Semplice.
Perché prima di giocare non c'è e dopo c'è, è distinguibile e rintracciabile.
Perché non è possibile stabilire a priori se la CA venga soddisfatta?
E' assolutamente ovvio: perché come fai a sapere se una torta è buona se non l'hai ancora finito e assaggiata?
Perché posso fare in modo di rendere divertente il processo creativo e non ho il controllo, se non in alcuni caratteri della storia?
Perché scrivo il sistema e posso dare delle metodologie che evidenzino alcuni aspetti dei personaggi, in AiPS sono i problemi dei personaggi, in Cani i peccati della città che portano al giudizio dei giocatori, in LmVciP la creazione di un rapporto disfunzionale; posso definire un setting (ma non l'uso che ne viene fatto); posso definire.
--- Citazione ---I cinque elementi dell'Esplorazione sono interdipendenti: Personaggio + Setting fanno la Situazione, il Sistema permette alla Situazione di "muoversi", ed il Colore influenza tutti gli altri. Questo concetto si applica solo alle cause immaginarie fra gli elementi; per le persone reali la vera priorità o la causa per tali cose, in termini sociali e creativi, cambia moltissimo.
--- Termina citazione ---
Ma non ho alcun controllo, come potrei, su elementi altri come personaggio, setting, situazione, colore.
Onestamente Moreno, non vedo cosa ci sia di fantasioso nel pensare alla sessione di GDR come il momento di produzione della storia, una storia che ancora non è, è una storia in divenire, data dall'iterazione fra giocatori che agiscono e L'Esplorano (intendendo come base il concetto di Esplorazione del BM).
Alcune precisazioni.
Il film, il teatro, il concerto lo puoi vedere anche in altri contesti rispetto a quello del cinea, del teatro e della hall.
La riproduzione è un mezzo che può falsare il risultato, perchè dipenderà non solo dalla qualità della registrazione, ma anche dalla fedeltà del mezzo riproduttore, ma il giudizio e il meccanismo di immersione, di interesse ecc ecc sono identici.
Se vedo Paolini dal vivo, o ne vedo una diretta in televisione, l'esperienza dal vivo sarà differente dall'esperienza di guardarlo in televisione, ma la storia che Paolini racconta sarà identica, i meccanismi di immersione e di affezione alla storia sono uguali.
Che al gdr serva uno strumento nuovo non lo so, secondo me serve unire e adattare strumenti di analisi che gia ci sono, nel senso che l'esperienza fruitiva interrelazionale è assolutamente studiata e teorizzata da anni, sotto l'aspetto sociale, sotto l'aspetto psicologico e semiotico, semmai serve accordarsi, almeno per ora, su cosa sia la Storia e, a livello di game design, come, ad esempio, la soddisfazione della giocata, possa influire o meno sullo stabilire per i giocatori le qualità della storia.
Che è esattamente il punto di interesse che ho sollevato.
Esempio terra terra. Se la storia di una giocata è riassumibile , non è nulla di nuovo sotto il sole, ma non ci dice nulla di quanto divertente è stata sta cosa per i giocatori, come non ci dice che tecniche hanno usato, non ci dice assolutamente nulla.
Io posso darne un giudizio scialbo, ma per i giocatori poteva essere stata un'esperienza piena di tensione e suspance, usciti dall'esperienza e per quanto la trama fosse semplice il risultato è che con buona probabilità i giocatori usciranno dalla sessione dicendo: bella storia. La storia è bella per loro perché è stato divertente giocarla.
A questo punto la domanda è fino a che punto un game-designer può agire sulla qualità della storia?
Come detto prima, per me può al massimo rendere divertente il metodo di produzione della storia, che è già buona parte del lavoro.
Aloa!
P.S. Bada bene che queste considerazioni partono dal Big Model e da nient'altro.
Claudia Cangini:
--- Citazione ---[cite] fenna:[/cite]
Alcune precisazioni.
Il film, il teatro, il concerto lo puoi vedere anche in altri contesti rispetto a quello del cinea, del teatro e della hall.
La riproduzione è un mezzo che può falsare il risultato, perchè dipenderà non solo dalla qualità della registrazione, ma anche dalla fedeltà del mezzo riproduttore, ma il giudizio e il meccanismo di immersione, di interesse ecc ecc sono identici.
Se vedo Paolini dal vivo, o ne vedo una diretta in televisione, l'esperienza dal vivo sarà differente dall'esperienza di guardarlo in televisione, ma la storia che Paolini racconta sarà identica, i meccanismi di immersione e di affezione alla storia sono uguali.
Che al gdr serva uno strumento nuovo non lo so, secondo me serve unire e adattare strumenti di analisi che gia ci sono, nel senso che l'esperienza fruitiva interrelazionale è assolutamente studiata e teorizzata da anni, sotto l'aspetto sociale, sotto l'aspetto psicologico e semiotico, semmai serve accordarsi, almeno per ora, su cosa sia la Storia e, a livello di game design, come, ad esempio, la soddisfazione della giocata, possa influire o meno sullo stabilire per i giocatori le qualità della storia.
--- Termina citazione ---
Questa affermazione mi ha spinto a fermarmi e riflettere perché fondamentalmente, se ho capito bene quello che intendi, non sono d’accordo! (scusa Daniele! ;) )
Io non penso che esista alcun mezzo per riportare fedelmente a chi non ci si è trovato personalmente, l’esperienza di un gioco di ruolo. Di sicuro non può riuscirci la Storia che ne è risultata e nemmeno un Actual Play ben scritto può farcela fino in fondo.
Come potrà mai un resoconto trasmettere l’emozione che ho provato quando il mio compagno di gioco ha avuto quella reazione inattesa e il personaggio a cui mi stavo affezionando si è trovato davanti a uno sviluppo imprevisto? Lo scambio che avviene in gioco, la costruzione interattiva della narrazione sono un’avventura di per se emozionante e ricca di sorprese.
La rilevanza del concetto di Story Now emerge quando si prova quanto appassionante sia questo processo di creazione interattiva (che non ha assolutamente nulla a che fare con la bellezza della “storia” prodotta). È il processo in se che merita e va goduto di suo.
Piccola digressione personale: io gioco proprio per vivere questi picchi emotivi, infatti mi autodefinisco scherzosamente una “pornografa emotiva” (nel senso che se non sono giochi “gut wrenching emo porn” non mi piacciono :P ). Questo è quello che ho sempre cercato nel GDR dalle origini ai giorni nostri, ma solo negli ultimi anni ho trovato giochi che soddisfano il mio gusto in maniera attendibile e consistente.
Comunque non c’è pezza, nel momento in cui giochi e sei insieme autore, attore e spettatore, il coinvolgimento e l’emotività sono impossibili da trasmettere fino in fondo. Gli unici che possono farsi un’idea più precisa di quello che hai provato sono i tuoi compagni di gioco. Infatti non è un caso se, dopo certe sessioni particolarmente riuscite, senti una specie di legame d’affetto, una sorta di trasporto verso chi ha giocato con te (sono quelle sessioni che ti restano in testa per qualche giorno dopo averle giocate, per intenderci).
Questo non avviene solo per il gioco di ruolo, ovviamente, ma in tutte quelle circostanze in cui si condivide un’esperienza intensa con altre persone.
Poi, giusto per metterci il carico da venti, aggiungiamoci che giocare sul serio a un gioco narrativista ti porta ad aprirti, a esporre le tue vere opinioni e a scoprire aspetti della personalità dei tuoi compagni di gioco, e abbiamo la ricetta perfetta per l’emozione condivisa che “può capirlo solo chi c’era”.
Se siamo bravi narratori, possiamo provare a raccontarlo, come racconteremmo una qualsiasi altra esperienza, ma sarà sempre una pallida ombra di quello che abbiamo vissuto.
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