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Domanda: ma che è la STORIA ?

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Niccolò:

--- Citazione ---Quidni posso decidere di dare a un gruppo di persone, un modo divertente di giocare "a produrre una storia"; ma non posso dare a un gruppo di persone, un modo divertente di giocare "a produrre una bella (interessante, coinvolgente ecc ecc) storia".

--- Termina citazione ---


in verità, puoi dare benissimo dei metodi che AIUTERANNO oppure OSTACOLERANNO i partecipanti nel produrre (in modo, si spera, divertente) una storia appassionante e significativa.

a cosa credi servano cose come "il problema" di aips?

Daniele "fenna" Fenaroli:
Aloa!
@Domon
Credo non mi sia spiegato bene.
La definizione che hai dato tu non è al di fuori di quello che ho detto.
Puoi dare metodi per Aiutare o Ostacolare i partecipanti a produrre una storia, ma non potrai mai stabilire a priori che la storia sia bella o brutta, con nessun tipo di tecnica.
L'unica cosa sensata da fare è rendere divertente la sessione, perché la qualità della storia alla fine non dice nulla sul fatto che il metodo per produrla, la sessione di gioco fosse o meno divertente.
Aloa!

Niccolò:
@fenna

si e no.
come giocatore, non mi interessa sapere COME sono arrivato a una storia appassionate, ma mi interessa ARRIVARCI. per è un gioco che mi da modi di arrivare a una storia emozionante, e lega i momenti emozionanti della storia a quelli emozionanti del gioco, fa bene il suo lavoro.

non è impossibile, lo fanno praticamente tutti i giochi narrativisti.

dire che in un gioco non puoi "garantire la qualità della storia" è come dire che in un gioco non puoi "garantire il divertimento". non puoi garantirlo, ma puoi fare un gioco che sia studiato epr essere divertente, e puoi fare un gioco che sia studiato per essere divertente PROPRIO PERCHE' genera facilmente storie appassionanti.

Moreno Roncucci:
Che audience ha una storia creata con un gdr?

Ogni volta che si scrive una storia, si fa un film, etc, è insensato farlo senza pensare a chi dovrà guardarlo (per fare un esempio assurdo per chiarezza: se vuoi distribuire un film in Italia, non lo fai parlato in un oscuro dialetto del nord della Cina senza sottotitoli).

Tutti questi discorsi sulla "bellezza della storia risultante" mi fanno sempre venire in mente una domanda: "bella per chi?". Per Dio? Esiste in paradiso un "registro delle storie giocate e mai viste da nessun altro" che gli dà un punteggio, e quando muori ti dicono se le tue partite hanno creato storie più o meno belle di quelle di Moravia?

L'unica audience che una partita di un gdr avrà mai, è chi la gioca, e avviene durante il gioco. Non è un mero atto di creazione, come se fosse un brainstorming o una scrittura collettiva per un romanzo da pubblicare. La fruizione di quella storia avviene giocando.

Fruizione che, come si è discusso anche recentemente su story-games, assume una forma molto diversa dal leggere un libro: contiene eventi non cronologici, editing in corsa, e diverse altre cose tipiche dei gdr.

Che differenza c'è fra un film e un libro? Mi pare ovvio.  La maniera di fruirne. Cioè, la differenza fra un gdr e un racconto o un film o una storia narrata coralmente.

Ha un senso dire "questo libro sarà bello solo se uno spettatore, guardando un film tratto da esso, lo troverà bello"?

Ha un senso dire che una storia creata in un gdr è bella solo se Dio (unico altro spettatore possibile per l'eternità, essendo quella partita unica ed irripetibile) leggendola come un libro, un film, un set di parole crociate o una mappa stradale, la trova esteticamente valida?

Il "critico", nel campo dei gdr, gioca al tavolo con gli altri. La "recensione" alla fine la fa dicendo se gli è piaciuta la partita o se bisogna cambiare qualcosa.

E' il discorso che avevamo già accennato quando parlavi del gdr come processo di costruzione di un testo, Fenna, e io ribattevo che no, il gdr è una forma espressiva propria, con una sua maniera di creare storie unica e diversa da ogni altra.

La storia, quella vera, è quella percepita al tavolo. E' questa la discriminante fondamentale fra story before, story after e story now: in story after, non percepisci nessuna storia al tavolo. Qualcuno alla fine trae un "racconto orale" dal gioco, ma è la stessa cosa che trarne una serie di cartoni animati. Non ha molto a che vedere con l'attività appena svolta. Idem per story before, ma in quel caso è il gioco ad ispirarsi alla serie a cartoni animati. In entrambi i casi, la fruizione della storia avviene in un secondo tempo, usando un altro media, e sempre in un adattamento.

Dire "la partita ha funzionato benissimo e tutti si sono divertiti" genericamente può voler anche dire "tutti si sono fatte grasse risate per la bruttezza della storia, ma l'importante era battere i mostri e fare xp". Se parliamo di obiettivi, aspettative, soddisfazione, riuscita di una partita, non si può più parlare di gdr come di un unica attività. Sono attività' COMPLETAMENTE DIVERSE riunite insieme solo perché utilizzano tecniche comuni (come riunire in unica attività il Polo (lo sport), la macelleria equina e lo studio delle tattiche militari delle unità di cavalleria, perché tutte usano il cavallo).

Se guardiamo nello specifico l'attività "story now", cioè il giocare per CREARE E VIVERE (in tanti straparlano del narrativismo senza ricordare, o senza capire, la seconda parola) CONTEMPORANEAMENTE una storia appassionante, "il gioco è riuscito, ci siamo divertiti" significa "a noi la storia è piaciuta molto", e quindi, totalmente equivalente come giudizio su rottentomatoes a "ogni singolo spettatore che ha visto questo film l'ha amato moltissimi, tutti quanti i critici gli hanno dato il massimo del voti, 100% assoluto", cioè un punteggio più alto de Il Padrino di Coppola.

Poi, prendi il Padrino, Fai disegnare a Coppola (che non sa disegnare) una storia a fumetti. Falla dare in mano a uno che non ha mai visto il film. E dopo che avrà detto "ma fa schifo, dai disegni non si capisce niente" usala come base per dire che il film "Il Padrino" è una ciofeca malfatta.

E' esattamente la stessa cosa che fa chi pensa che il racconto orale (fatto quindi in un altro media, con un opera di traduzione-adattamento tipo quello da un film giapponese ad un fumetto americano) fatto inseguito dai partecipanti ad un partita di un gdr sia indice della bontà della storia più del giudizio di quelli, unici al mondo, che quel film l'hanno visto in versione originale.

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
E' esattamente la stessa cosa che fa chi pensa che il racconto orale (fatto quindi in un altro media, con un opera di traduzione-adattamento tipo quello da un film giapponese ad un fumetto americano) fatto inseguito dai partecipanti ad un partita di un gdr sia indice della bontà della storia più del giudizio di quelli, unici al mondo, che quel film l'hanno visto in versione originale.
--- Termina citazione ---


"in seguito", non "inseguito", immagino (sennò non ho capito un cavolo :P ).

Anyway, volevo solo divagare un attimo: la potenza degli Actual Play sta, in modo solo apparentemente paradossale, proprio nel mescolare elementi oggettivi ("e in quel momento gli ho dato una fan-mail" oppure "ho tirato due 6 su 2d6") e soggettivi ("mi è piaciuta la scena in cui..." oppure "penso che Mario abbia giocato bene").

L'apprezzamento dei giocatori, creatori-fruitori a vario titolo della Storia (o almeno dei Fatti, vedi mia distinzione sopra, se vi piace), è un elemento principale.

Ovvero, riportiamo il gioco dal "aderire ad uno standard" (oh, gente, ma quanti siti di GdR online a tema WoD ci sono fatti così?) al "ci siamo divertiti".

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