@Moreno: il mio discorso non è incentrato sul modo giusto di giocare. Ho fatto delle ipotesi abbastanza aperte su come viene giocato ma sono aperto a metodi alternativi che espanderebbero senza contraddire quanto ho detto riguardo i metodi di cui ho parlato.
Non ho dati riguardo quante persone giocano old school, tu ne hai?
Qualcuno. Ne parlo dopo.
Sicuramente ci sono molti articoli che criticano quel metodo, e fin dai primordi, salvo, forse, OD&D (i 3 libriccini bianchi semi-amatoriali) e forse parte di AD&D1°ed. In totale pochi anni su quasi 40.
No, non lo criticavano. Era completamente sconosciuto nelle pubblicazioni "ufficiali" fino agli anni 80, e non è diventato dominante fino al Dragonlance.
A quel punto, il boom di vendite di D&D era già passato.
L'edizione di D&D che ha venduto di più, e di gran lunga, è stata AD&D (sarebbe AD&D1, ma non c'era il numero) Tempo fa avevo postato un post con dei dati precisi, non ho voglia adesso di cercarli, ma è stato il periodo in cui D&D era in TV, in cui c'è stata la "D&D craze", in cui Elliot in E.T. giocava a D&D in un film campione di incassi senza che la cosa fosse ritenuta strana o degna di nota. Stiamo parlando di milioni di copie vendute. Diversi milioni
E sai che tipo di gioco propugnava? "crea un dungeon e riempilo di mostri". Niente storia pre-narrata, niente beckground lunghissimi, nulla di tutto quello che venne poi, con il Dragonlance. (c'era persino un sistema per generare casualmente i dungeon, e un gruppo che conoscevo li generava al volo durante l'avventura! "Cosa vedi oltre la porta?" "aspetta che tiro... roll roll.. ...vedi un corridoio lungo 20 metri e una porta in fondo"
Il Dragonlance è della metà degli anni 80. Quando la TSR ha rischiato seriamente di andare a fallire, per colpa principalmente della gestione, ma anche del fatto che le vendite erano crollate. (tanto che, dopo il successo del ciclo di romanzi, la TSR puntò più sui romanzi che sui gdr per un bel po' di anni... errore che la condusse poi al fallimento, perchè in libreria ci sono le rese...)
Anni fa la WotC fece un sondaggio nazionale, subito dopo aver acquisito la TSR. E' a tutt'oggi l'unico sondaggio nazionale mai fatto sui gdr, e gran parte dei risultati non sono mai stati rivelati. Alcuni però sono usciti.
Vampire, il grande successo degli anni 90, avrà venduto... boh, non so, qui tiro davvero ad indovinare, 100-200.000 copie? (stiamo parlando di un periodo in cui la tirratura iniziale di un gdr molto noto come la 4a edizione di Ars Magica fu tirata in 3.000 copi - dato certo dato dall'editore - quindi non sono certo numeri da sottovalutare)
Ma pare che quel sondaggio scoprì che, se i risultati erano statisticamente rappresentativi... c'erano
più di 5 milioni di americani che stavano ancora giocando a AD&D. Non avevano nessun contatto con il mondo dei gdr, con le riviste, con i negozi specializzati. Non sapevano nemmeno che erano uscite altre edizioni di D&D. Perchè nei primi anni 80l AD&D si trovava
in tutti i negozi di giocattoli e nelle librerie e non c'era nemmeno bisogno di sapere che esistevano negozi specializzati per comprarlo. E giocarlo poi vent'anni senza mai comprare un modulo o un altro manuale...
Ora, la domanda è... il passaggio dallo story-after (quello propugnato dal gdr di gran lunga più venduto della storia) allo story-before (quello propugnato da un industria dei gdr che era in piena crisi e si era ridotta ad una cosa per pochi fans)... è automatico?
Cioè, quei cinque milioni di persone, saranno passati da soli, senza alcuna imbeccata, senza alcuna spinta da parte dell'editoria, a giocare story before?
Tu che ne pensi?
Comunque se per old school vera intendi EUMATE allora anche in esso non c'è storia, che è quanto ho detto io e, in tal caso, non la vivi ne la giochi. Il che per l'appunto non contraddice che con il metodo da esposto non c'è storia ma la vivi e la giochi
No, ma anche questa è una dimostrazione di una maniera di vedere che ha dominato un industria morente e agonizzante. "Se non è story-before, è eumate"... cioè, l'interpretazione, le scelte, il dialogo, il crescere dei personaggi, etc, vengono viste come cose messe lì "dalla storia del GM". E senza, ovviamente i giocatori sono dei minorati che al massimo farebbero "guh ghu, tesoro..."
La cosa paradossale è che da questi numeri si potrebbe dedurre che la maggior parte di chi gioca oggi ad un gdr gioca Old Scholl, ma non ha il minimo interesse ad aderire ad un "movimento Old School" più di quanto sarebbe interessata ad entrare in un movimento per la difesa del Risiko... da qui la visione decisamente "deformata" di un industria ormai sempre più legata ad un ristretto numero di appassionati.
E non so il tuo post iniziale, ma questa risposta è perfettamente in topic. Stiamo parlando di cosa ha portato l'idea che ci debba essere "una bella storia creata dal GM".