Autore Topic: Della bellezza della storia  (Letto 6730 volte)

Matteo Suppo

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Della bellezza della storia
« il: 2011-07-29 12:15:41 »
Citazione
Purtroppo un gioco che vuole creare una bella storia deve premiare i giocatori che creano belle storie. Se iniziamo ad avere meccaniche che premiano anche i giocatori che hanno fortuna ai dadi, abbiamo giocatori che vengono premiati anche se non fanno la bella storia.
Mi permetto di splittare perché è un argomento che mi interessa. "Bella Storia" è una delle locuzioni che mi allarmano, così come "Bravo Master", "Interpretazione", e così via.

Io credo che un gioco non abbia l'obiettivo di creare una bella storia, di solito. Un gioco vuole creare una storia di un certo tipo, che risponda a certi canoni, che tiri in ballo determinate tematiche. Non importa che sia bella, per due motivi. Intanto i giocatori sono quelli che la raccontano, quindi la qualità dipende moltissimo da loro e dalle loro percezioni di cosa sia bello. Infine perché il piacere di giocare non arriva dalla bellezza della storia, ma nell'interazione con gli altri giocatori.

La mia prima partita a fiasco è stata molto bella e divertente, ma non avrei mai guardato un film così, sarebbe stata una scopiazzatura brutta dei film da cui trae ispirazione fiasco.

Stessa cosa con the upgrade. Mai mi guarderei un reality show :S

Sporchi Segreti è stato particolare. E' stato il noir con l'investigatrice meno badass che esistesse. Era davvero patetica, e in un libro o un film le avrebbero dovuto mettere almeno una occasione per riscattarsi. Se il libro o il film lo avessi scritto io lo avrei fatto...

Potrei dire lo stesso di aips. Nonostante alla fine di ogni partita si dica sempre "wow, questa serie me la guarderei", in realtà quello che ti guarderesti sarebbe qualcosa di ispirato, ma non uguale, perché probabilmente non sarebbe bello.

Tutto questo imho.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Moreno Roncucci

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Re:Della bellezza della storia
« Risposta #1 il: 2011-07-29 13:13:50 »
Non è che ci siano tante opzioni.

1) Te ne freghi della storia, al massimo la tiri fuori dalla massa di materiale giocato quando la racconti agli amici mesi dopo.
2) Il GM si crea una bella storia (bella solo per lui) e in una maniera o nell'altra la fa "vedere" (perchè "vivere" è una parola grossa, di solito fanno tutto i PNG) ai giocatori.
3) Il gioco dà a tutti i giocatori i mezzi per esprimere insieme la loro creatività. La storia nasce in base a quello che li interessa lì, in quel momento. Magari potrebbe non essere bella per un osservatore esterno, ma in quel momento, lì e ora, hanno creato qualcosa insieme.

A volte una partita passa da una maniera all'altra (per esempio se il GM della 2 non riesce a controllare la storia si può passare alla 1), ma si rimane sempre in queste tre (sempre se si continua a giocare, la 4 è smettere di giocare, almeno quella "avventura")

La cosa buffa (o ridicola) dell'ambiente costruito attorno ai gdr negli ultimi decenni, è che considera la (2) la maniera migliore di creare una storia "insieme", mentre è ovvio anche solo a vederli giocare che è la maniera che meno rispetta l'input dei giocatori al tavolo.

Anch'io sto in allerta quando sento dire che si deve giocare una "bella storia". Di solito intendono l'opzione 2.
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Zachiel

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Re:Della bellezza della storia
« Risposta #2 il: 2011-07-29 14:16:50 »
La citazione è mia. Nella necessità di fare un esempio di meccaniche che spingono in direzioni contrastanti per evitare l'effetto "alla D&D" di "con questo gioco ci potete fare tutto", ho preso come esempio il primo che mi è venuto in mente: la differenza tra Narrativismo e Gamismo, per come mi ricordo di averle lette da qualche parte in Sotto il Cofano.

Ricordo distintamente un "il giocatore viene premiato se crea una storia", forse "bella" ce l'ho messo io d'istinto pensando che le meccaniche premino il giocatore che fa scelte che piacciono al tavolo (vedi le fanmail di AiPS, per quel che ne so) - ed in caso sia errato mettere quel "bella" vado nel thread dove ho fatto l'esempio e lo correggo subito.
« Ultima modifica: 2011-07-29 14:19:12 da Zachiel »

Serenello

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Re:Della bellezza della storia
« Risposta #3 il: 2011-07-29 16:36:03 »
1) Te ne freghi della storia, al massimo la tiri fuori dalla massa di materiale giocato quando la racconti agli amici mesi dopo.
2) Il GM si crea una bella storia (bella solo per lui) e in una maniera o nell'altra la fa "vedere" (perchè "vivere" è una parola grossa, di solito fanno tutto i PNG) ai giocatori.
3) Il gioco dà a tutti i giocatori i mezzi per esprimere insieme la loro creatività. La storia nasce in base a quello che li interessa lì, in quel momento. Magari potrebbe non essere bella per un osservatore esterno, ma in quel momento, lì e ora, hanno creato qualcosa insieme.

Sbaglio o fondamentalmente è la distinzione fra Story After, Before e Now?

Mattia Bulgarelli

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Re:Della bellezza della storia
« Risposta #4 il: 2011-07-29 17:34:51 »
Anch'io sto in allerta quando sento dire che si deve giocare una "bella storia". Di solito intendono l'opzione 2.
Anche a me si drizzano le orecchie, sono automatismi... Siamo traumatizzati dai giocatori traumatizzati, l'ho già detto un sacco di volte! XD


Triex, vuoi dare un paio di indicazioni su "di cosa parla il thread"? Ho mille pensieri ma no so bene se sono IT o OT...
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Moreno Roncucci

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Re:Della bellezza della storia
« Risposta #5 il: 2011-07-29 22:44:01 »
1) Te ne freghi della storia, al massimo la tiri fuori dalla massa di materiale giocato quando la racconti agli amici mesi dopo.
2) Il GM si crea una bella storia (bella solo per lui) e in una maniera o nell'altra la fa "vedere" (perchè "vivere" è una parola grossa, di solito fanno tutto i PNG) ai giocatori.
3) Il gioco dà a tutti i giocatori i mezzi per esprimere insieme la loro creatività. La storia nasce in base a quello che li interessa lì, in quel momento. Magari potrebbe non essere bella per un osservatore esterno, ma in quel momento, lì e ora, hanno creato qualcosa insieme.

Sbaglio o fondamentalmente è la distinzione fra Story After, Before e Now?

Sì.
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Matteo Suppo

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Re:Della bellezza della storia
« Risposta #6 il: 2011-07-30 03:37:25 »
Guarda, Korin, a me piacerebbe ricevere sia risposte supportate da AP che mi diano ragione, dicendo sostanzialmente che il focus di un gioco non è creare una "bella" storia e che inseguendo la "bella" storia a volte si rischia di fare danni, ma soprattutto mi piacerebbero risposte, sempre supportate da AP, che mi smentiscano, o che portino alla luce nuovi elementi.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Angelo Di Caino

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Re:Della bellezza della storia
« Risposta #7 il: 2011-07-30 04:43:22 »
dare una definizione di "bella storia" è come darne una di Arte.
Ciò che lo è per me, magari non lo è per te.
Quello che possono fare i player e i master è saper usare bene l'italiano, saper evocare pensieri, sentimenti e reazioni in coloro con cui sta interagendo, in modo da lasciare ricordi piacevoli del tempo passato insieme.

Io tendo a premiare (come master) e ad apprezzare (come compagno di gioco) chi inventa una trama originale (non mi interessa che mi citi a memoria versi di Tuailait), coerente con l'ambient che stiamo giocando, che dia spazio agli altri e non sia autoincensamento.
Ho la coscienza pulita, non la uso mai...

P.Jeffries

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Re:Della bellezza della storia
« Risposta #8 il: 2011-07-30 05:09:50 »
Mi viene da pensare a una discussione che avevo aperto sul vecchio forum http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1929

Non è che non si possa fare una definizione di bella storia, anche se a volte mi convinco del fatto che ci possano essere delle idee alternative riguardo quello che può essere una bella storia. Comunque, una definizione che vale quasi sempre è quella del "Viaggio dell'eroe": una storia è bella se il personaggio vive forti situazioni, lotta, vince i nemici (persone, situazioni, sentimenti) che si trova di fronte (o eventualmente perde),... ed è bello anche il modo in cui fa queste cose.
Anche se ho poca esperienza rispetto a voi tutti, mi pare che questo succeda quasi sempre nelle "buone sessioni". Se mai, nei gdr la struttura narrativa viene fuori più "scombussolata" rispetto che nelle storie più canoniche (film e libri), ma questo non è un problema.
Io comprendo la critica della "Bella storia" fatta da Triex all'inizio ma lo vedo un falso problema perchè in quel caso con "Bella storia" si intende la storia dei gdr tradizionali. Le belle storie vengono fuori comunque anche nei gdr NW, e sono generalmente più sentite...

Zachiel

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Re:Della bellezza della storia
« Risposta #9 il: 2011-07-30 05:31:30 »
Quel che temo è che triex ormai veda l'aggettivo "bella" come il dispregiativo da gioco tradizionale. E' come se fosse stata data una definizione di "bella storia" al pari di "bravo masterTM". Propongo di usare "bella storiaTM" per indicare quello che dice triex altrimenti ci troviamo come quel controllore di volo che fu indagato per aver indotto l'equipaggio di un'aeromobile poi precipitato a pensare che il tempo atmosferico non era così male dicendogli: "qui c'è un bel temporale"*.

OK, in realtà non occorre che lo stabiliamo come definizione, ma occhio a non capire "bella storiaTM" ogni volta che qualcuno dice "bella storia". Come dice Mattia.



*il quale controllore spese uno stipendio dell'epoca per farsi scrivere dal presidente dell'Accademia della Crusca una dissertazione sul significato di "bel temporale" da portare al giudice.

thondar

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Re:Della bellezza della storia
« Risposta #10 il: 2011-07-30 07:29:06 »
Citazione
Io credo che un gioco non abbia l'obiettivo di creare una bella storia, di solito. Un gioco vuole creare una storia di un certo tipo, che risponda a certi canoni, che tiri in ballo determinate tematiche.
D&D non crea una storia ma la fa vivere e giocare.
Fabio Bani

Moreno Roncucci

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Re:Della bellezza della storia
« Risposta #11 il: 2011-07-30 10:14:58 »
dare una definizione di "bella storia" è come darne una di Arte.
Ciò che lo è per me, magari non lo è per te.

Questo è un problema per la letteratura, in cui l'autore è diverso dal fruitore, e ci sono diecimila fruitori (e critici) diversi.  Quindi lì si cercano magari criteri estetici oggettivi (che esistono, la storia che non si può definire il bello e il brutto è una balla: se parli di esseri umani, ci sono canoni comuni. Se allarghi i fruitori a topi e scarafaggi a quel punto se ne può riparlare, ma finchè non imparano a leggere è abbastanza irrilevante).

Il gdr story now ha un vantaggio terrificante da questo punto di vista, che rende facile, quasi elementare, avere sempre storie appassionanti. Come? Semplice!  Autori e fruitori coincidono, e sono pochissimi, 3-4 persone, e giocheranno quello che appunto li appassiona. E se scoprono che non li appassiona così tanto, cambiano o smettono proprio di giocare a quel gioco (l'autore non termina mai l'opera).  E' l'uovo di Colombo!  8)

Se si parla di storie giocate al tavolo, il senso estetico di chiunque non sia a quel tavolo a giocare è irrilevante come il senso estetico dei topi nel caso della letteratura. Non sono fruitori possibili dell'opera.

Dato quindi che "la storia", se creata insieme al tavolo, è sempre bella...  che bisogno c'è di lambiccarasi (di solito da parte del GM) per avere una "bella storia"? Dipende dal gioco. Nei giochi story now, è segno che il GM non ha fiducia nelle regole, e tradirà il resto del gruppo, barando e cercando in tutte le maniere di ostacolare i loro input di gioco, favorendo invece una "storia" che ha selzionato in base a canoni tipici della letteratura ( che quindi potrebbe benissimo non piacere a gran parte del tavolo, o comunque non essere giocabile senza deprotagonistizare i personaggi). In pratica, a quel tavolo il GM si comporta come un invasore alieno che ha preso il posto di un giocatore per tradire gli altri.

E' un assioma del gioco narrativista (story now) che non bisogna MAI pensare "alla storia" mentre si gioca. Sarebbe come andare al ristorante e portarsi un panino da casa. Fidati del cuoco e lascia fare il loro lavoro alle regole senza sostituirti ad esse. Il tuo ruolo è di giocare uno dei protagonisti (o più genericamente uno o più dei personaggi), non di guardare "la storia" dall'alto come un estraneo.

L'unico tipo di gioco dove conta l'aderenza della storia ad un canone estetico è una branca del simulazionismo basato sullo "story before" (non è necessario che sia story before per essere simulazionista), in cui appunto non giochi il tuo personaggio come una persona vera, ma come un "tipico personaggio di quel canone letterario". L'aderenza della storia ad un canone estetico esterno è più importante della profondità di gioco. Funziona solo se davvero tutti sono grandi fan del canone estetico iniziale e si divertono in pratica a rigiocare (con qualche nome cambiato) storie che hanno già visto o letto.
« Ultima modifica: 2011-07-30 10:16:46 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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Re:Della bellezza della storia
« Risposta #12 il: 2011-07-30 10:20:48 »
D&D non crea una storia ma la fa vivere e giocare.

D&D fa giocare una successione di eventi. Perchè una successione di eventi sia una "storia" deve soddisfare anche altri criteri. 

(che possono magari essere soddisfatti, con un esteso drift delle regole in un senso o nell'altro, ma non è certo automatico)
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Mattia Bulgarelli

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Re:Della bellezza della storia
« Risposta #13 il: 2011-07-31 05:09:03 »
Se si parla di storie giocate al tavolo, il senso estetico di chiunque non sia a quel tavolo a giocare è irrilevante come il senso estetico dei topi nel caso della letteratura. Non sono fruitori possibili dell'opera.

Credo fermamente che la differenza tra "giocare una storia bella per i giocatori" e "giocare una Bella Storia™" sia nel punto qui sopra.

Ovvero: se cerchi una Bella Storia™, vuol dire che stai già anteponendo dei criteri estetici esterni a quelli del gruppo... Che è un po' quello che succede con Vampiri: ti dicono di fare una storia "bella" perché ha dentro alcuni dei 10.000 ingredienti possibili delle storie di vampiri (e di "Vampiri: la Masquerade"), ma non ti dice come fare in modo che piaccia al gruppo (incluso te stesso).
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thondar

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Re:Della bellezza della storia
« Risposta #14 il: 2011-07-31 07:50:05 »
Citazione
D&D fa giocare una successione di eventi. Perchè una successione di eventi sia una "storia" deve soddisfare anche altri criteri. 
mi rendo conto che il mio intervento precedente sia un pò sibillino.

Il master (ed eventualmente il gruppo) sceglie/crea una ambientazione, ovvero uno sfondo di PNG e ambienti. Il master pensa in modo più o meno approfondito ad una storia e espone una certa situazione ai giocatori. Diciamo che gli dice ciò che i PG conoscono. I giocatori reagiscono modificando la situazione e il DM li aggiorna. Di volta in volta si useranno dadi in una specie di gioco nel gioco.

Ora, per un osservatore esterno, questa è una storia? direi di no, almeno non del tutto. E non lo è neppure per il gruppo (ad es i tiri di dado non c'entrano nulla, l'interazione non è prevista in una storia, i giocatori non hanno abbastanza libertà creativa, forse). E' possibile con una certa facilità ricavare una storia narrando ciò che è accaduto in sessione, ma questo vale per quasi qualsiasi cosa... anche per la risoluzione di un problema di matematica, basta raccontare ed è il racconto che è una storia. Certo una sessione darà una storia più interessante di un problema di matematica.

Tuttavia una storia c'è, ed è quella che il DM si è preparato. Come detto può essere più o meno approfondita. Alcuni la preparano bene, altri la improvvisano dopo aver fissato alcuni punti molto generici e quindi la loro storia sarà solo accennata. Salvo errori di masterizzazione (railroading e piuttosto rigido) mancheranno molti punti fondamentali (le azioni dei PG) quindi sarà una storia per modo di dire in quanto incompleta e frammentata. Inoltre questa storia non viene fuori: il DM non la racconterà mai se non a pezzi bocconi in seguito alle azioni dei PG. Azioni che possono essere più o meno influenti, ma il problema non è qui.

Per questo dico che in D&D non crei una storia ma dico che la vivi (interagendo con quella del master) e la giochi (tirando dadi). Quindi cosa si intende quando si parla di bella storia? si intende che le interazioni dei PG danno seguito a conseguenze interessanti e coerenti.
Fabio Bani

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