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Eh, era voluta, ma non l'ho esplicitata bene nel manuale

Sostanzialmente, ci sono due motivi:
1) come dicevo l'altro giorno qui sul forum, ho voluto che il gioco fosse "ingiusto" per spingere i giocatori a ricattarsi, minacciarsi, saltarsi addosso di continuo. Il fatto che, trai giocatori, potenzialmente qualcuno partisse meglio di tutti gli altri, mentre qualcuno partiva messo davvero male (finora successo con una certa moderazione nei playtest) avrebbe sicuramente spinto quest'ultimo a venire coinvolto in diversi giuramenti (probabilmente ai suoi danni) allo scopo di uscire un po' dalla brutta situazione in cui si trovava. In altre parole, sfruttavo questo sbilanciamento iniziale come motore della trama. E non c'era in verità un grosso pericolo che il giocatore venisse eliminato: essere eliminati dal gioco è pressochè impossibile (perchè questo avvenga TUTTI i tuoi personaggi devono essere eliminati, e per farlo di solito ci vorranno diversi turni in cui, ogni volta, ti ritrovi con un personaggio morto), e anche se questo accade comunque poi si rientra in gioco con una nuova casata. TRA L'ALTRO un modo per tutelarsi c'è: è possibile ritirare un massimo di due dadi (su tre), ma ogni volta che lo si fa si contrae un giuramento con qualcun altro. Il che vuol dire che se anche la sfiga la fa da padrona, comunque alla fine ti ritrovi con un totale di 3 giuramenti (quello iniziale + i due che ti sei beccato ritirando), presumibilmente con persone diverse, che teoricamente in qualche modo dovrebbero tutelarti: se un giocatore ha un debito con me, piuttosto me lo tengo stretto per sfruttare questo giuramento nel momento più opportuno. A questo si aggiunge che, tra l'altro, non è detto che sussistano reali motivi per attaccare il giocatore debole al tavolo. Nei miei playtest non è mai accaduto, e in effetti mi sembra strano che qualcosa di simile possa realmente accadere O.O È certamente una possibilità MECCANICA, ma non pratica,
secondo me.
2) Questa disparità vuole ricreare il background comune dei personaggi. Mi spiego: i personaggi erano vassalli che se ne stavano a palazzo, alla corte di Okad il Tiranno. A un certo punto fanno fuori Okad, e si mettono
a tavolino a dividersi le terre del loro vecchio capo. Ora, la cosa è andata in questa maniera pure nel nostro mondo, ai tempi della divisione dell'Africa, i cui confini tirati con il righello fanno tuttora discutere. I personaggi si sono divisi ad occhio e croce delle terre, e già qui qualcuno ha cercato di fare il furbo. Qualcuno si è beccato le terre più fiorenti, e con il popolo più civile e controllabile, qualcun altro si è beccato un territorio palustre in cui gli abitanti neanche sanno parlare la sua lingua, essendo più che altro impegnati a combattere la malaria, qualcun altro si è beccato un territorio montagnoso dove per tenere a bada i cittadini ci vuole un domatore di leoni. Magari è stato un errore dei personaggi, magari invece qualcuno ha cercato di fregare gli altri («Ma si, ma prenditi tu, l'ovest... così ti prendi tutte queste terre..» terre che magari sono disabitate). Anche in questo caso, sono tutte possibilità narrative.
Inoltre, dai playtest è emerso che nel giro di qualche turno (3-4, non di più) i giocatori erano capaci di riequilibrarsi senza troppi problemi, principalmente perchè quando si è malmessi è più facile potenziarsi, mentre quelli più forti faticavano a tenere alte tutte le caratteristiche.
Comunque, anche se non è OT voglio evitare di monopolizzare la discussione: adesso metto il gioco in Open Beta, e chi fosse interessato può pormi altre domande nella discussione apposita su questo forum (in "questo l'ho fatto io"), nella discussione su gdritalia (in "prima idea") o sul blog (
http://trashmeetssteel.blogspot.com).