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Spione PbF 1 - fase 2 - Crisi

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Moreno Roncucci:
Qui qualcuno non ha studiato...   :roll:  :twisted:

Capitolo "Crisi: Narrazione", per l'esattezza a pagina 181: "quando la carta iniziale appartiene ad una persona che dirige una Spia, questi descrive le azioni della spia e i loro effetti, e il contenuto della narrazione deve essere favorevole agli interessi della Spia"

Mentre tu hai narrato le azioni di Christian, sfavorevoli agli interessi della Spia...   :roll:

Non solo: avevi una singola carta. Con quella puoi (quotando dal manuale):

Regole per narrare una singola carta o la carta iniziale di una colonna:

* La narrazione può conseguire uno qualunque dei seguenti risultati.
- Confondere o fuorviare una persona
- Ritardare un inseguitore
- Convincere una persona, a proposito della sua azione prossima azione
- Ferire una persona
- Far saltare la copertura di una persona; localizzarla
- Acquisire informazioni plausibili da una persona o da un'altra fonte
- Danneggiare o disattivare un edificio, -- un veicolo, o un dispositivo
- Rivelare una possibile relazione o evento, come scoperto da un personaggio (per esempio, “il mio handler potrebbe essere una talpa”)

Come vedi, nulla di definitivo, certo o permanente (per quello, vi vogliono due carte).
Dunque, tu hai narrato che a Thomas sembra di essere riuscito a rubare le chiavi non visto, e questo, già da solo, "usa" la tua carta (può essere considerato diverse cose dall'elenco quotato sopra, puoi dire che hai confuso Christian per il momento, per esempio, ma di maniere di porla in termini di gioco ce ne sono tante)

Il resto, lascialo agli altri...  8)

Moreno Roncucci:
Visto che la narrazione di Marco sarebbe troncata di brutto, direi di dargli la possibilità di ripetere la mossa.

Marco Costantini:
Ecco, proprio quello che volevo evitare con l'ultimo post in cui chiedevo lumi :(

Forse il problema nasce dal fatto di non aver chiaro il "tema" della Crisi.
Forse la risoluzione a poste, a cui sono abituato, mi ha fuorviato. Come dicevo nell'altro post, volevo avere chiaro se la Crisi verteva sull'azione di prendere le chiavi o sulle opposte intenzioni (in generale) fra Thomas e Christian riguardo le chiavi.

Forse, da come l'ha messa giù Moreno, posso aver intuito come funge il sistema. Provo a spiegarvi quel che ho capito e voi ditemi se ci sono andato vicino o lontano: la Crisi nasce da una situazione contingente e da quella il primo con la carta dovrebbe narrare. Poi chi viene dopo può far evolvere la situazione in ogni direzione plausibile.

Quindi, ad esempio, la tecnica del gap temporale presente in Dogs e che io ho utilizzato qui (il classico "due giorni dopo") non va un granché bene (?).

Per la questione di una narrazione favorevole alla spia e delle possibilità delle carte l'idea era quella di "confondere o fuorviare". In effetti però la narrazione non era propriamente favorevole (e in più "muovevo" Christian...non ricordavo assolutamente di non poterlo fare. Ahi Ahi Ahi), visto che la storia del "regalo di compleanno" era comunque il finale di una situazione non molto facile.

Cambio al volo la mia parte e provo con qualcosa di più semplice.

Marco Costantini:
Il conseguimento può essere visto come "ritardare un inseguitore" (o volendo anche Confondere o fuorviare).

Thomas vede allontanarsi Christian a passi veloci in direzione della toilette e non può fare a meno di sentirsi un vigliacco. Ad inizio serata ha infatti versato nel vino del figlio -senza troppa attenzione alla quantità prescritta- gocce di un potente lassativo. Pensa che questo gli darà il tempo necessario per infilarsi con relativa tranquillità le chiavi in tasca.
Stringe il mazzo tintinnante e lo infila nella tasca del suo trench.

Spero che stavolta vada. L'azione di Christian di andare in bagno era già nella manovra, quindi l'ho riportata senza "muoverlo". L'idea era, riprendendo Moreno, che a Thomas sembra di essere riuscito a rubare le chiavi non visto. Il come è ritardando il suo inseguitore, cioè il suo avversario in questa lotta contro il tempo per sfilare quel maledetto mazzo di chiavi, tramite il vecchio trucco del lassativo.

Edito aggiungendo una nota autoriale :)
Perchè ho usato il triviale trucco del lassativo? La scelta non è casuale.
L'idea è di far emergere la pochezza di questo uomo di mezz'età ormai arrivato allo stremo nella sua professione di spia. Lo scherzo del lassativo è davvero un gioco da ragazzi, nel senso che spesso sono ragazzini ad usarlo a chissà quale cena. Forse anche da qui possiamo vedere come questo Thomas forse non è poi così maturo come la sua età darebbe ad intendere: di certo il suo gesto non è una burla, ma forse è la sostanza del gesto in sé e per sé che lo identifica. D'altra parte quello che sta compiendo è un gesto piuttosto disperato e forse anche un po' sciocco (ancora: rubare un mazzo di chiavi è un comportamento da ragazzini, soprattutto se fatto in queste condizioni, e non da compassata spia dell'HVA -i cui componenti si dice siano almeno un po' più acculturati che nella stasi).

Così, giusto per spiegare e per parlare un po' delle scelte che indirizzano tematicamente la storia :)
Fossimo stati ad un tavolo l'avrei spiegato comunque, quindi non vedevo perchè tacere via forum :)

Moreno Roncucci:
[edit: post scritto prima della precedente "mossa" di Marco, in risposta al suo penultimo post in cui faceva domande sulla Fase di Crisi e sul suo senso]

Su Spione non c'è la massa di analisi e teorizzazioni presente per Cani nella Vigna (che è stato sviscerato a lungo su The Forge in ogni suo aspetto), Spione è ancora recentissimo e di actual play ce ne sono relativamente pochi. Ma si è già visto che il senso delle due "fasi" è drammaticamente molto diverso rispetto ai "conflitti" a cui si è abituati in altri gdr.

In molti gdr narrativisti (CnV per esempio) hai narrazione relativamente "libera" fino al momento in cui un contrasto di interessi porta ad una biforcazione nel proseguo della storia. C'è una posta in palio, A otterrà quello che vuole o no? Il conflitto lo deciderà (e nel caso di CnV deciderà anche come e le conseguenze).  L'andamento è sempre lineare, il conflitto è "il momento in cui la storia potrebbe cambiare", se vuoi, "il momento dove accadono le cose importanti"

Spione non è così. In una fase di manovra posso narrare tutto quello che mi pare come già avvenuto. Non ho bisogno di nessun "conflitto" per fare, creare, disfare. La libertà che ho nella fase di manovra è assoluta. Asservita però ad uno scopo: il gioco si aspetta da me che non usi questa assoluta libertà per partire per la tangente raccontando quello che mi pare, ma che la utilizzi per  aumentare, progressivamente, la pressione, come una spirale del "freddo" sul Personaggio Principale.  Sono un narratore onnipotente, ma con uno scopo preciso. Ancor più preciso del "rendere la vita difficile". Devo "rendere la vita difficile" in un SENSO PRECISO E SPECIFICO.  Un senso che aumenta progressivamente il peso, la pressione, l'oppressione sul personaggio. Finché non si arriva ad una crisi. Una crisi segnalata da un conflitto.

Notare che qui il fatto di "essere in conflitto" non dà nessuno "status particolare di importanza" alla situazione. Il conflitto potrebbe terminare con la prima narrazione della prima carta. La Crisi va avanti lo stesso.  Il conflitto è servito solo a focalizzare la rottura qui, ora, e adesso.

Cos'è la fase di crisi? Momento in cui tutta quella tensione si rilascia. In cui la storia dà uno strattone, dopo essere stata trattenuta a spirale per tanto tempo. In cui si chiariscono le cose, si danno certezze, e si può ripartire a ricaricare di nuovo tensione in una situazione diversa.

Carica carica carica carica carica carica.... MOLLA MOLLA MOLLA...  carica carica carica carica carica...  MOLLA MOLLA MOLLA... carica carica carica carica carica...  MOLLA MOLLA MOLLA MOLLA...

E', in soldoni, il Reward Cycle di Spione. Non espresso in xp (che, essendo un bonus alla potenza, sono un reward solo per il gioco gamista), ma espresso in un ritmo ESTETICAMENTE PIACEVOLE al gioco.  Giocando questo gioco con certe obiettivi rinforza e soddisfa quegli stessi obiettivi, premiando il tipo di gioco che vuole promuovere.

Tutto questo, naturalmente, è già nel manuale. Pagina 145 e pagina 192. Graficamente è bene espresso da questo handout nel sito americano del gioco: http://spione.adept-press.com/files/playdiagram.pdf

E' per questo, per il suo essere una DIVERSA FASE NELLA STORIA, nell'atmosfera di gioco, nel tipo di azione, che i due personaggi principale vanno in flashpoint (crisi) insieme, sempre. Il flashpoint non è un evento individuale di un singolo personaggio.

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