ok... ha sostanzialmente ragione Rafu, è inutile portare avanti la cosa...
E, anche io concordo col fatto che l'interrompere la fiction (tipico del mio design fino ad oggi) è un limite, limite che emerge quando qualcuno preferisce altri stili di gioco (del quale ad esempio Apocalypse è il caposaldo). E in tal senso è probabile che quel viscerale di cui tu parli non c'è (ed è legato anche all'immediatezza tra fiction narrata e azione meccanica al tavolo, fuori dallo spazio immaginato condiviso).
Dall'altra parte continuo a essere preoccupato a questo discorso che ribadisci con le frasi come queste:
"sguardo un po' freddo e distaccato sul tema della vendetta"
"cercare la supremazia in un ambito che trovi più interessante, che sai che descriveresti in maniera più efficace, e per la cui narrazione ti senti portato"
"In Ravendeath la vedo onniscente, a volo d'uccello, copre ogni dettaglio, ma per farlo mantiene un certo distacco"
Per come l'ho costruito io, RavenDeath, non dovrebbe portare a questo sguardo, a questo distacco tra giocatore e personaggio (certo, non è il gioco che ti pone nella massima immersività, anzi). Per come l'ho concepito, per la maggior parte del tempo dovresti vedere e leggere le situazioni (e cercare di possedere i temi) attraverso gli occhi del tuo personaggio. Un Antagonista (giocatore) probabilmente prenderebbe violenza, quando lo stesso giocatore che interpreta nella stessa situazione e confronto un P. Secondario prenderebbe Onore (perché ha più senso per quel personaggio). Il fatto che tu mi restituisca un feedback opposto a quello che dovrebbe essere la mia idea di design, mi preoccupa, e va oltre al semplice discorso di semantica o di discorso "cues-fiction"