La prima risposta riguarda la procedura di gioco: cioè, il fatto che sta sbagliando completamente a giocare ad Avventure in Prima Serata.
Come faccio a dirlo, senza un actual play? Perché se vuole fare capitare sorprese ai giocatori, e trova questo impossibile in AiPS, SICURAMENTE sta sbagliando qualcosa, o non ha capito proprio il gioco.
Come si fa a ottenere questo "difficilissimo" risultato in AiPS? Beh, per esempio c'è una scena, no, chiamata dal giocatore, no, e dice che nel garage sotterraneo, no, c'è lui e lo Sciancato, e trattano una partita di droga, no, e ALL'IMPROVVISO! Polizia da tutte le parti! Era una trappola!
E al giocatore che ti guarda tutto sorpreso e ti fa "ma.. ma... ma... la scena l'avevo scelta io..." gli rispondi in fila che (1) il framing lo fa il GM, (2) chi c'è in scena lo decide il GM (che quindi può metterci, a tua insaputa, un reparto di polizia nascosto o pure un alieno o il Conte Dracula, (3) la backstory ( quindi, il fatto che in realtà lo Sciancato è Mazinga Zeta travestito) lo decide il GM., e (4) "non avevi chiesto un avanzamento di trama?"
A me pare facile come bere un bicchier d'acqua. Ergo, se non ci riesce, sono problemi suoi, non del gioco.
Così ad occhio, senza sapere altro, ma proprio su base statistica, ci giurerei che è uno dei tanti corti circuiti mentali che prendono i master parpuzi quando leggono che devono lasciare una minima libertà ai giocatori, e senza il Dominio Totale Ed Assoluto sul mondo si credono impotenti...
(poi mi dicono che vedo parpuzi dappertutto... però ste' letture strampalate e parpuziesche di questi manuali sono estenuati...

)
La seconda risposta è un po' in controtendenza rispetto alla prima, perché riguarda più la filosofia di gioco.
I GM parpuzieschi adorano le "sorprese", in gioco. Sono il loro pane quotidiano. E la cosa è ovvia: quando il giocatore non ha, in pratica, alcuna libertà di scelta nelle sue azioni ("devi compiere questa missione, seguendo la scaletta A ---B ---C. Hai la possibilità fra ben due possibilità di superare B, con la forza o l'inganno, ma attento che tutta questa libertà non ti dia alla testa"), l'unica maniera di dare un minimo di imprevisto al gioco, sono (1) i combattimenti dove c'è il rischio di morire, o (2) le sorprese nel corso della trama. Visto che la (1) comporta rischi (se poi muoino sul serio, ti "rovinano la storia".. e se li salvi con la regola zero, addio imprevisto), c'è un abuso quasi farsesco e ridicolo della (2)
Sul serio, i GM parpuzi ormai sono tanto abituati che non se ne accorgono, ma se vedessero una delle loro avventure al cinema, all'ennesimo Npc "amico" che si rivela nemico e viceversa, all'ennesimo agguato dall'ombra, all'ennesimo nuovo NPC che ti pone qualche nuovo mistero, sbotterebbe "cheppalle!". Mentre invece quando lo fanno durante il gioco, gli sembra una cosa tanto, tanto "divertente"...
E un classico caso di "limitazione di parpuzio" che diventa ---> "stile di gioco di default", fino al punto di non essere più capace di gestire una partita senza usare continue, estenuanti e sempre più ridicole "sorprese".
Questo quote di Ron Edwards è sia da:
Roleplaying Theory, Hardcore (dove viene citato da Baker in un discorso più ampio) sia nel thread originario
Deciding scope for conflict-based resolution. (i grassetti i ho aggiunti io)
2. Now for the specific techniques when it comes to surprise. Baseline concept A is that "surprise" is terribly over-rated in role-playing. Players like it when their characters are surprised, but that doesn't necessarily correlate to whether they need to be surprised at the same time.
For example, you say, "Roll! It's time to see whether the goblins nail your unsuspecting asses!" (first mention of goblins) Wow, say the players, goblins? Ack, goblins! They're surprised and enjoying it, given that goblins are interesting/relevant in some way, and not just a speed bump.
They roll. The characters Elfawannalaya and Bosco are surprised, but Nimblenitz is not. At this point, all the players are "over" their surprise, which they enjoyed thoroughly, and now they get the fun of playing their characters according to whether they are surprised.
I'm now going to say something very harsh - traditionally, the focus on "must ... surprise ... players!" is trying to solve the basic problem that the encounter with, e.g., the goblins, is fundamentally a stupid and irrelevant event in the game. Gotta have a fight. Goblins. Must make it exciting. Um, well, I guess the only way is to "get into character" and "be surprised," so I gotta figure out how. OK, tell them to immerse, surprise the characters with GM-rolls-it Perception checks, and thus the players will be surprised, right?
Wrong. The perception check is a big fat meaningless waste - the encounter only takes on player-relevance if, in fact, the goblins are relevant to the Creative Agenda of this group.
Does that mean the players must already know about the goblins? No. But the very mention of the word "goblin" must be a shocker - we're in the elf citadel! How can there be goblins here? Or, we're in the dragon cave - hope no one else is beating us to the treasure - shit! goblins toting dragon-traps, unexpectedly! That sort of thing.
That's the source of player surprise: pleased appreciation that Situation has landed at last, and that the Situation is feeding the CA; when the Situation contains new (but immediately obviously relevant) stuff, then it's surprising. There is no other "player surprise."
Let character surprise take care of itself through whatever mechanics of the system provide it