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Cos'è una "Land"
Zachiel:
Alt alt alt, se avessi voluto dire che volevo il sistema di crescita di D&D avrei detto quello. Dicevo che comunque mi piacerebbe ci fosse un sistema di crescita, anche solo a livello di contatti sociali del PG, per rappresentare che lui è lì da più tempo.
Siamo in un mondo dove giocatori nuovi si inseriscono in realtà con giocatori di vecchia data e (se parliamo di D&D) entrano a livello 1. Ti immagini (sempre in D&D) se fosse la land a salire di livello e quelli nuovi entrassero già a livello degli altri? Ed allora gli altri che si sono sbattuti a fare, bastava che aspettassero!
Comunque questo presuppone che ci sia il bisogno di avere una "potenza di fuoco" del personaggio ed io dico di sì. Una delle cose che ho apprezzato delle land è che man mano che passa il tempo acquisisci nuovi poteri e ti giochi nell'interazione con gli altri PG queste cose. La giovane mezzo demone cui spuntano le ali dopo due notti di dolore e che mi bussa a casa per venire a raccontarlo per primo a me mi ha riempito il cuore di gioia. Un personaggio completamente statico, sempre uguale a se stesso, è facile aver voglia di cambiarlo.
Però non dico che la crescita vada fatta in modo parpuziesco, del genere "quando arrivi al decimo livello guadagni questa potentissima abilità che ti rende superiore ai mortali". Non necessariamente.
Conosco land, pur non avendoci giocato io ma alcuni miei amici, in cui il progresso viene valutato interamente dai master (parpuzio al massimo!) e vengono concessi bonus con un meccanismo di richiesta/valutazione_di_staff/decisione.
Dico solo che una qualche forma di crescita (del genere "aggiungiti una relazione", "aggiungi un tratto fisico straordinario", "guadagna una nuova capacità magica della medesima potenza") ce la vedo bene. Anche perché è un obiettivo. Perché se guardo solo il divertimento del momento ed il piacere di raccontare bene tanto vale che la trama lunga la ignoriamo del tutto... trama lunga vuol dire trascinare relazioni, tira e molla amorosi, io sarà sei mesi che devo organizzare uno spettacolo ed il cast è già cambiato sette o otto volte...
Nota a margine: quando si parlava di obiettivi di gioco diversi, pensavo a giocatori che entrano per provarci con altre giocatrici o viceversa. Nel provarci tra PG la vedo solo una questione di linee e veli. Certo non ho mai visto le scene nella leggendaria rocca (girava una bella guida-parodia ad Extremelot un tempo, chissà dove ho messo quei file... che spasso) ma dico, sono cose che il PG può fare. La soluzione più usuale nella mia esperienza è sfumare dolcemente nell'indescritto e riprendere la giocata da dopo il misfatto, però ripeto: linee e veli.
La volta che il master ci ha fatto trovare una montagna di feti di mezzo-draghi nel mezzo di un'ansa morta del fiume? Oh, se abbiamo odiato quei nemici che avevano fatto quello scempio! Ma linee! E veli! Ben chiari, dall'inizio!
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Matteo Turini - 2011-07-10 20:47:46 ---Mattia: se con MMORPG intendi giochi tipo Wow, sono cose molto diverse. Il problema di alcune land (fra cui, ad esempio, Abisso Oscuro sotto la gestione di Furion) era anche che cercavano (più o meno consciamente) di simulare un MMORPG utilizzando, però, il mezzo chat, e quindi venivano fuori regolamenti assurdi per bilanciare ad esempio gli scontri, tipo: un master (6° livello) può combattere solo con un altro master, oppure solo con un vice-master coadiuvato da almeno 2 apprendisti (1° livello). Insomma, cose ingiocabili.
--- Termina citazione ---
Sì, intendo i MMORPG tipo WoW, ma no, non intendo "bilanciare gli scontri", non il quel modo lì.
Intendo dire che vari MMORPG (e anche gli action game con crescita del PG, tipo Diablo II o Monster Hunter Tri) "si sono dati" soluzioni diverse al problema "conflitti tra giocatori".
Si può rendere impossibile danneggiare gli altri "in termini numerici" (hai presente AiPS? "Nulla di ciò che succede diminuirà la tua possibilità di partecipare al gioco"), oppure si può rendere molto più appetibile la collaborazione, o entrambe le cose.
Lo so, è un discorso molto astratto, ma credo che uno prima debba decidere il "cosa voglio da questo gioco"... cosa che, mi raccontate sia voi sia alcuni miei amici che nonhoancoracapitochecitrovano frequentano delle Land, nelle Land spesso e volentieri manca completamente.
Ovvero, come è già stato detto, l'idea base del design è "ci metto dentro quello che dovrebbe esserci in un GdR".
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Zachiel - 2011-07-11 07:44:25 ---Alt alt alt, se avessi voluto dire che volevo il sistema di crescita di D&D avrei detto quello. Dicevo che comunque mi piacerebbe ci fosse un sistema di crescita, anche solo a livello di contatti sociali del PG, per rappresentare che lui è lì da più tempo.
Siamo in un mondo dove giocatori nuovi si inseriscono in realtà con giocatori di vecchia data e (se parliamo di D&D) entrano a livello 1. Ti immagini (sempre in D&D) se fosse la land a salire di livello e quelli nuovi entrassero già a livello degli altri? Ed allora gli altri che si sono sbattuti a fare, bastava che aspettassero!
Comunque questo presuppone che ci sia il bisogno di avere una "potenza di fuoco" del personaggio ed io dico di sì. Una delle cose che ho apprezzato delle land è che man mano che passa il tempo acquisisci nuovi poteri e ti giochi nell'interazione con gli altri PG queste cose. La giovane mezzo demone cui spuntano le ali dopo due notti di dolore e che mi bussa a casa per venire a raccontarlo per primo a me mi ha riempito il cuore di gioia. Un personaggio completamente statico, sempre uguale a se stesso, è facile aver voglia di cambiarlo.
Però non dico che la crescita vada fatta in modo parpuziesco, del genere "quando arrivi al decimo livello guadagni questa potentissima abilità che ti rende superiore ai mortali". Non necessariamente.
--- Termina citazione ---
Ipotesi 1: e fare "alla AiPS" o "stile LSdS"? Ovvero: andando avanti puoi cambiare i tratti (o quel che è) del PG, ma non per questo diventa più forte.
Disincentivi la "corsa agli armamenti", ma resta il fatto che chi è lì da più tempo ha provato più cose.
Ipotesi 2: "stile Apocalypse World". Aggiungi dei poteri/opzioni al PG, ma non è detto che questo lo renda davvero più forte.
Chi è lì da più tempo ha più opzioni, ma non per questo il suo PG è necessariamente più forte.
Zachiel:
Un'idea d'esempio per quello che dice Mattia è limitare il "power killing" (uccidere altri giocatori per appropriarsi del loro equipaggiamento) dicendo "tutti i personaggi giocanti, per la loro natura di eroi, sentono nei confronti l'uno dell'altro di dover collaborare per la salvezza del mondo. Non si attaccheranno a vicenda allo scopo di uccidersi in nessuna situazione, per effetto di una potente magia creata dagli stessi dei".
In pratica, vietare il PvP da regole.
Un'altra idea sarebbe renderlo sconveniente (se uccidi vieni imprigionato per un mese, oppure evitare in toto tesoro ed equipaggiamento) ma questo porterebbe in mia opinione alla nascita di un sacco di troll che vengono ad uccidere gente "just for the lulz of it", con personaggi di breve durata creati apposta per quello.
Di Mattia mi piace l'ipotesi 2, la prima, puramente narrativa, non è un vero vantaggio. Aggiunta di opzioni senza cambiare il livello di potere del personaggio è ottimo. Come il mio druido mutaforma che non è un personaggio forte ma ogni livello prende nuove cose in cui posso trasformarmi (e girare in un mondo in stile D&D dove i giocatori si giocano le razze base classiche (elfi, nani, umani ed umanoidi del genere) interpretando un troll o un centauro o alla fine un drago è fottutamente più divertente che ammazzare nemici in un colpo)
Matteo Suppo:
Basta fare game design alla cieca. E' uno spreco di dita, byte e corrente.
Cosa volete ottenere da questo regolamento? Qual'è il target di giocatori? A quanti utenti mirate (totali e contemporanei)? Che tipo di storie volete che escano fuori?
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