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Cos'è una "Land"
Zachiel:
--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2011-07-10 19:55:08 ---Dare un'occhiata a come risolvono i vari MMORPG tutte le questioni di PvP, interazione tra giocatori, ecc. potrebbe essere di un qualche aiuto, immagino: sono problemi che vengono affrontati con un game design decisamente professionale, che sa come raggiungere i suoi scopi (quali che siano è un problema correlato).
--- Termina citazione ---
Per dire a me piacerebbe che il PvP fosse completamente evitabile, se uno non vuole fare un avventuriero ma un popolano.
Di solito vuol dire "sarai vessato dai potenti", con conseguente scarso divertimento.
Il mio personaggio per dire ha perso 11000 monete d'oro (circa tre mesi di guadagni) perché si fida degli altri (tratto da background del pg), ma io non mi sono affatto divertito, pur restando coerente al personaggio che ho creato.
il mietitore:
La questione dell'ambientazione può starci.
Quella dei livelli, secondo me, meno. Non mi va di spostarmi in Questo l'ho fatto io perchè come dicevo ho ben poca voglia di dare forma a queste mie idee, ma secondo me la crescita del personaggio in una land andrebbe intesa in senso di evoluzione, non di potenziamento. Il PG si evolve, e ad attestare l'essere veterano di un giocatore restano i gradini che un personaggio ha scalato durante la sua evoluzione.
Togliendo la questione dell'ambientazione fissa-perchè-altrimenti-ai-giocatori-ispira-meno, la ricompensa per il giocatore abituale può essere quella di lasciare il proprio segno nel mondo di gioco. Tanto per mettere qualche AP: in Reami Dimenticati, dove tra l'altro al tempo tu al tempo eri DM, se non erro, ricorderai che Bronwen fece saltare in aria il teatro di Highmoon. Per dio solo sa quanti anni abbiamo giocato con un teatro esploso, e chi lo inseriva nelle proprie giocate sapeva che quello era il risultato delle azioni di un altro personaggio. E credo fosse grandioso sapere che le proprie azioni potevano lasciare un segno. Il fatto che quello fosse l'unico segno, in tanti anni di gioco, era a ben vedere un po' meno gradioso, ma tant'è...
I giocatori dovrebbero avere le stesse possibilità di gioco in ogni caso, che si siano appena iscritti o che siano lì da 10 anni. A livello meccanico non dovrebbero esserci differenze: il mio personaggio allo stato attuale delle cose ha le stesse possibilità di essere tanto interessante quanto il tuo.
Poi, la posizione del DM, che costruisce le quest e le propina quando vuole ai giocatori che vuole, deve essere completamente riveduta. Gli strumenti dati ai giocatori devono permettere a questi ultimi di costruirsi loro, per conto loro, le proprie trame. Lo staff altro non deve essere se non un insieme di giocatori che altro non fa se non controllare che questi strumenti vengano utilizzati nel modo corretto. Più facilitatori, dunque, tanto per usare un termine d'uso da queste parti, che veri e propri master.
Questi dovrebbero essere, secondo me, i punti da cui partire per fare una land coerente.
Matteo Stendardi Turini:
A pelle, penso di essere abbastanza vicino alle posizioni di Alex.
Leggendo però mi viene un dubbio: avete giocato solo a gdr online con regolamento basato su D&D?
Mattia: se con MMORPG intendi giochi tipo Wow, sono cose molto diverse. Il problema di alcune land (fra cui, ad esempio, Abisso Oscuro sotto la gestione di Furion) era anche che cercavano (più o meno consciamente) di simulare un MMORPG utilizzando, però, il mezzo chat, e quindi venivano fuori regolamenti assurdi per bilanciare ad esempio gli scontri, tipo: un master (6° livello) può combattere solo con un altro master, oppure solo con un vice-master coadiuvato da almeno 2 apprendisti (1° livello). Insomma, cose ingiocabili.
il mietitore:
--- Citazione da: Matteo Turini - 2011-07-10 20:47:46 ---A pelle, penso di essere abbastanza vicino alle posizioni di Alex.
Leggendo però mi viene un dubbio: avete giocato solo a gdr online con regolamento basato su D&D.
--- Termina citazione ---
Naaa. Ho cominciato con una land basata sull'ambientazione di Star Wars. Poi sono passato ad una land costruita sull'ambientazione dei Forgotten Realms, e con il regolamento di D&D 3.5. Poi sono stato master su una land di D&D4E (uno dei fondatori, Mark, è su questo forum, anche se non lo vedo da un po'), in cui la buona volontà di giocare coerentemente a D&D4E purtroppo si scontrava con il mezzo della chat. Si era però cominciato a mettere in discussione le solite regole/usanze comuni delle land di cui stiamo parlando qui, e il regolamento veniva effettivamente applicato in modo sensato (per esempio, per regolamentare l'evoluzione del personaggio, erano state importante le chiavi del Solar System. Sembra un minestrone, ma funzionava).
Nel frattempo ho provato, più per curiosità che altro, un po' di altre land, ma da quel che ho visto quel che in verità cambiava era praticamente solo l'ambientazione. Il regolamento, talvolta, nemmeno era presente (fermo restando che, quando presente, non veniva applicato), il che riduceva tutto a, per autoquotarmi, un interessante esperimento di scrittura collettiva, con però diversi pesanti problemi di fondo...
Zachiel:
Io solo D&D, principalmente perché giocavo con altre persone e le ho volute seguire di land in land. L'unica land sulla quale sono entrato senza "inseguire" qualcuno è stata comunque ancora D&D perché mi avevano detto che avevano risolto un problema classico delle land ed ho voluto provare.
Generalmente su una land se devi fare una settimana di viaggio col PG il PG deve farsela tutta e quindi se vuoi giocare tipo nella città degli elfi che è a tre giorni di distanza da dove hai giocato ieri sera perché il tuo amico ora è nella città degli elfi... aspetti. Oppure sborsi un botto di soldi per pagare un mago che ti teletrasporti.
Risultato, il mio PG se ne stava fisso in una città e dintorni ed aspettava che venissero a trovarlo gli altri (immaginatevi che due palloni, ma resistevo pur di giocare con certe persone.)
Nell'altra land l'ambientazione è piena di portali magici. Finché tieni un due ore per arrivare dal portale al luogo dove vuoi giocare puoi spostarti senza farti problemi.
Con la conseguenza piuttosto curiosa che non si può giocare troppo vicini ai portali (da ambientazione servono delle chiavi per attraversarli, mentre i PG non ne hanno bisogno per i portali più comuni, quindi loro potrebbero in teoria fuggire attraverso un portale al primo pericolo)
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