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Cos'è una "Land"

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il mietitore:
Sul fatto di parpizion direi che la questione è fuori discussione.


Il problema ancora peggiore, secondo me, è che si tratta della quintessenza dell'incoerenza. Come dicevo nel thread originale, in questo post:

--- Citazione da: il mietitore - 2011-07-09 18:22:12 ---Dimentica le land, davvero. Dopo un certo periodo di rimuginazione sono arrivato persino alla conclusione che non fossero giochi di ruolo. Perchè si cercava di incrociare la scrittura collaborativa con una struttura che, con la scrittura collaborativa, non ha nulla a che vedere (vogliamo costruire una storia figa, ma non possiamo fare metagame? Vogliamo giocare assieme e creare qualcosa di interessante, ma non possiamo avvicinare i nostri pg perchè non mi puoi dire il tuo background? Sappiamo entrambi che sarebbe stupendo e *ci starebbe* se andassi a prendere gli orchi a schiaffi, ma non posso farlo perchè i dadi non mi darebbero ragione, e CREPEREI? Cosa devo fare, tirare o fare semplicemente ciò che è divertente? Non posso neanche cambiare personaggio perchè perderei tutto ciò per cui ho lavorato nell'ultimo anno (soldi, equipaggiamento, px)? Mi dici che questi valori non sono importanti, però li incorpori lo stesso nel gioco, e li usi come meccanismo di ricompensa per i giocatori, tanto che i nuovi non hanno la minima speranza di essere un giorno POTENTI (perchè, volenti o nolenti, questo alla fine conta...) quanto i veterani? WTF?!?!). Le land non sono un gdr narrativista perchè non c'è NIENTE, neppure una regola, che possa essere qualcosa di utile alla costruzione di una storia. Le land sono un esperimento di scrittura creativa a più mani in cui nessuno può scrivere quello che veramente vuole, a cui si aggiunge una spennellata di aleatorietà. Aleatorietà parpuziana, quella in cui mentre scrivi il DM sta già scrivendo, dall'altra parte dello schermo, l'esito della tua azione.

--- Termina citazione ---

Zachiel:
Faccio riferimento all'ultimo post del mietitore.
Molte delle cose che hai citato non sono funzionali, non obbligatoriamente, al concetto di land.

Per esempio. Si usano spesso sistemi con px, livelli o ricompense in base a quanto scrivi? Perché? Iniziamo a farcele 'ste domande.
Perché il gestore desidera che i giocatori passino molto tempo sul gioco, possibilmente con lo stesso personaggio, per creare una trama lunga. Se ci mettiamo d'accordo sull'essere concordi sul fatto che i giocatori cercano gli stessi valori (eh lo so scrivo le frasi complicate. Non studiate mai un manuale d'aeronautica mi raccomando), quali altre tecniche possiamo usare per gli stessi risultati?

Ad esempio, prendo una regola, la smonto, la rimonto.

Se fai una cosa distruttiva nel mondo di gioco arrivano le guardie, di livello deciso dal master, che ti sbattono dentro.
(Talvolta arrivano dei giocatori che fanno parte della gilda delle guardie, spesso di livello troppo basso per rischiare i loro personaggi, che una volta morti son persi, per cercare di fermare i cattivoni, ma questo è un altro discorso)
Quindi passi dei giorni in prigione dove nessuno gioca con te.
La prigione dunque serve ad impedirti di bruciare la taverna, cosa che ci si aspetterebbe accadesse sul serio se tu, giocatore, uscissi ed andassi ad incendiare il pub all'angolo della via.
Ma qui è un gioco, sto giocando un Caotico Malvagio (ah... gli allineamenti...), mi sono fatto un Caotico Malvagio apposta per rompere i gabassisi al resto dei giocatori, lasciatemelo fare!
Dunque, la regola è messa per verosimiglianza. Fai una cosa malvagia, non prendi le precauzioni del caso, vieni imprigionato.

E' necessario al divertimento la verosimiglianza? Supponiamo di essere in ambiente simulazionista (scopo: ricreare una città fantasy medioevale come descritta in un manuale di ambientazione di D&D, che è popolare ed attira tanti giocatori) e quindi decidiamo di sì.
(se ho commesso errori di ragionamento cazziatemi).

Dunque, quale soluzione alternativa alla galera proponiamo?


(ok bisognava partire da scratch, con un sistema di gioco da costruire ad hoc... per poter fare veri esempi. Stanotte mi viene l'idea geniale, domani posto di nuovo...)

Matteo Stendardi Turini:
Be', comunque ci sono un sacco di se, nella tua esposizione...
Per me, ad esempio, si potrebbero eliminare tutto d'un colpo livelli, px, prigioni, averno e allineamenti senza perdere alcunché, e modificare pesantemente gilde e master per renderli funzionali al gioco. Altrimenti si rischia di tornare al solito concetto di "in una land virtuale certe cose ci devono essere"...

Zachiel:

--- Citazione da: Matteo Turini - 2011-07-10 19:37:04 ---Be', comunque ci sono un sacco di se, nella tua esposizione...
Per me, ad esempio, si potrebbero eliminare tutto d'un colpo livelli, px, prigioni, averno e allineamenti senza perdere alcunché, e modificare pesantemente gilde e master per renderli funzionali al gioco. Altrimenti si rischia di tornare al solito concetto di "in una land virtuale certe cose ci devono essere"...

--- Termina citazione ---

Descrivevo la situazione esistente e provavo ad innestarci una cosa nuova, ma non funziona. Partiamo da zero.
E (se qualcuno conosce le aziende snelle) magari partiamo dalla definizione dei valori. Cosa è un valore per l'utente e lo invoglia a giocare?

Diciamo che cose che ci devono essere non ce ne devono essere.
Ma ci sono cose che mi piacerebbe ci fossero.

1 - Ad esempio, un'ambientazione fantasy medioevale di stampo Sword and Sorcery e con un livello di magia alto è già abbastanza per identificare un "Dungeons and Dragons" come ambientazione.
Gran parte di quelli che giocano in land che conosco ci giocano perché familiari con un'ambientazione e desiderosi di giocarci anche quando non giocano a cartaceo (oppure land basate su libri, come Lande di Shannara).

Un problema principale è quello di un mondo precotto, sul quale si può costruire in piccolo ma non si può sconvolgere, pena dopo un anno trovarsi "i nuovi" che non riconoscono l'ambientazione.
Per continuare sull'esempio di Shannara (ho letto solo i primi tre libri) a Paranor ci stanno i Druidi. Non esiste che i Troll ne prendono possesso, neanche se tutti i giocatori interpretano un troll e si coalizzano tutti contro i druidi.
Questo costituisce un limite: i giocatori non possono fare certe cose perché, anche se sarebbero fighe, sono vietate. Per Alex è un problema.
Certe land risolvono togliendo il potere ai PG: non importa se sei un paladino di ventesimo livello, non puoi salire più di tot nelle gerarchie della guardia.

Per contro, avere ambientazione personalizzata richiede che tutti leggano un'ambientazione complessa ed avvincente, ma nuova. Prendete il ragazzo di 13 anni che sta cercando un qualsiasi svago per fare altro che non sia studiare, va su una land di D&D, che conosce già.
(A proposito, pare che un obiettivo dei gestori delle land sia di avere utenza numerosa e con uno stile di scrittura superiore alle altre land. E se si coltivassero il loro giardinetto senza guardare gli altri? Evidentemente la paura che altre land diventino più popolari e ti freghino l'utenza facendo morire il progetto e rendendo inutile la mole di lavoro fatta è grande)

Quindi (se volete ci spostiamo in Questo l'ho fatto io) ambientazione sì, no, perché?


2 - perché i livelli?
Per dare un obiettivo al giocatore, ricompensarlo se gioca più degli altri (in genere se è più regolare, cioé se garantisce di non sparire per dei giorni con tutto il gioco bloccato perché "prima di parlare con te devo finire la giocata con lui")
Altre tecniche usate per portare gioco nelle chat sono: obbligare i giocatori a ruolarsi le compravendite ed i baratti di oggetti (presuppone crafting) - spesso vista anche per evitare l'amico che si iscrive, fa crafting senza mai giocare e poi vende a prezzi stracciati (presuppone presenza di denaro, che è un altro incentivo a loggare ogni giorno)

Alternative per togliere i livelli?
I giocatori veterani e che giocano di più è giusto siano avvantaggiati? quanto e come?

Mattia Bulgarelli:
Dare un'occhiata a come risolvono i vari MMORPG tutte le questioni di PvP, interazione tra giocatori, ecc. potrebbe essere di un qualche aiuto, immagino: sono problemi che vengono affrontati con un game design decisamente professionale, che sa come raggiungere i suoi scopi (quali che siano è un problema correlato).

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