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Quando il personaggio prende il controllo

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vonpaulus:
@nicolo:  non penso mai veramente tanto un personaggio. mi piace partire da archetipi (così tutto è veloce) e vedere in gioco cosa ne esce poi. Ovviamente facendo character advocacy ci si può trovare a pensare in modo nuovo l'evoluzione di una storia.


@khana: d'accordo in parte con il tuo pensiero. E' vero che in Trollbabe il GM narra quando vinco ma in altri giochi narra quando perdo, quindi esiste sempre la possibilità di perdita del controllo del personaggio. ma in realtà perdere il controllo del personaggio vuol dire che personaggio e di conseguenza giocatore vedono il oersonaggio in balia del mondo.
Dal discorso di ezio mi sembra che invece giocando in un certo modo trollbabe questa prenda il controllo della narrazione. Cioè il giocatore diviene semplice portavoce di quanto la trollbabe, attraverso il meccanismo dell'ispirazione suggerisce. e' per qiesto che ho chiesto di definire il limite, se esiste, tra questa cosa ed il character advocacy.
Le espressioni usate da Ezio mi suggeriscono qualcosa di più forte ed intenso della Character Advocacy, qualcosa che assomiglia alla full character immersion.
In ogni caso è interessante capire come questo fenomeno possa venire incoraggiato e penalizzato dal gioco. Sia dal sistema che dall'ambientazione/colore.


A tutti. Ho fatto l'esempio di Covenant non per stabilire delle classifiche di gioco ma per evidenziare il fatto che anche con i/il gioco narrativista che al momento preferisco la perdita di controllo del personaggio non avviene.

Simone Micucci:
A me è successo.

Una volta in un playbyforum e una volta in una partita dal vero.

Racconto l'esperienza del PbF perché è stata particolarmente "intensa" dal punto di vista "comanda la Trollbabe, non io".

Io avevo appena finito una mia avventura, e Antonio (l'altro giocatore) stava continuando la sua. Così io decido che la mia Trollbabe (Mirna) salta nell'avventura di quella di Antonio.

Parlerò un secondo di Mirna. Ha capelli rossi come il fuoco e lunghi, va vestita con drappi di pelle da viaggio e l'unico gioiello che si concede è un diadema di platino. Ha la grazia di Conan, la delicatezza di una quercia, la testardaggine della pietra e l'ignoranza di mio nonno. E come arma usa il teschio di un drago (che chiama Scudrago).

Non so altro di Mirna, non me ne ha voluto parlare. Nella prima avventura si viene a sapere che in una tribù troll un ragazzo si è innamorato di una troll promessa in sacrificio agli spiriti della foresta. La madre della ragazza vorrebbe tanto che si amassero per sempre. Il capotribù vorrebbe tanto che lei crepasse e lui mettesse la testa a posto.
Mirna in quattro o cinque scene arriva, sessa il capotribù, va a cercare il ragazzo, lo trascina via dal villaggio a calci in culo (perché non sta bene dire di no agli spiriti), gli spiega che non lo ammazza solo perché non è adulto e quando la madre della ragazza (ormai sacrificata) interviene per vendicarsi Mirna gli spezza il collo e poi spiega al ragazzo troll "quando sei adulto sei responsabile per le tue azioni. Finché non verrà quel giorno tu imparerai da me", detto questo gli spiega a calci che lei ora è la sua mentore.

Non ho mai giocato PG mentori. L'idea non mi ha mai attirato. Non avevo pensato a Mirna come mentore. Eppure il suo rapporto con Xiiga, il ragazzo troll, mi diverte molto. Tanto che lo metto in ogni scena. L'idea è arrivata in una frase, senza che io ci facessi una riflessione sopra. È nata direttamente dalle idee che mi ispira la semplice "sagoma" (in mancanza di meglio uso il termine "sagoma") di Mirna.

Quando Mirna è saltata nell'avventura di Kalima (la TB di Antonio), io volevo solo vedere come funzionava. Nulla di più. L'ho fatta andare in città con un pretesto (voleva una nave per salpare e cambiare continente).
Fu davvero pessimo.
Non so dire perché ma facevo molta fatica a definire le poste dei conflitti che inevitabilmente sorgevano e pensavo molto prima di scrivere. Poi, mentre pensavo a cosa Mirna avrebbe risposto al capovillaggio che non si fidava di lei (continuava a rifiutare di darle una nave, non voleva mercanteggiare, non voleva favori, non voleva un cazzo, voleva solo rompere i maroni, quel cretino XD ) ho improvvisamente mollato. Qualcosa dentro di me mi ha suggerito quello che voleva Mirna. E a Mirna della nave non fregava niente.
Mirna cosa ha voluto fare? Ha fatto estremamente male al capovillaggio, uccidendolo (Mirna è uno di quei casini da cui si esce orizzontali), e mentre lo faceva ha fatto decisamente male ad una serie di persone che tentavano di difenderlo, nonché all'altra Trollbabe che stava lavorando per lui.
È stata conciata male, è stata imprigionata e quando se ne è andata (perché io sentivo che non aveva più nulla da fare lì) ha semplicemente detto a Xiiga "vedi come sono gli umani? Non fanno un favore e non fanno uno scambio che non sia più che vantaggioso. Capiscono solo la violenza. Impara le loro leggi, e vedrai che sono assai peggiori dei sacrifici agli spiriti"... insomma a Mirna della nave, dell'avventura di Kalima e di tutto il resto non fregava niente.
Quando io ho smesso di pensare a cosa Mirna dovesse fare per prendere la nave e le ho lasciato il controllo lei si è ribellata, e ha fatto un casino infernale per poi andarsene. Più o meno come la mia ex.

Finché io pensavo a cosa doveva fare Mirna per ottenere quello che volevo ho goduto molto meno del gioco. Quando ho smesso di pensare Mirna mi ha stupito. Esattamente come ha fatto all'inizio. Esattamente come sta facendo tuttora.
In gioco vero mi son capitate esperienze estremamente simili.


Non concordo però con la spiegazione di Khana "il PG non è davvero tuo". A mio avviso stai ignorando la fase equa&trasparente e la regola del "niente informazioni aggiuntive". Se in fase Equa&Trasparente dico "corro verso Runar e gli stacco la testa con un colpo di spada" e vinco il GM descrive il come preservando la mia epicità, ma non ci mette di suo "uccidi i due bambini che avevi davanti e che ti ostacolano il passo, poi corri verso Runar tranciando a metà tutte le venti persone in mezzo a voi e poi gli tagli la testa". In teoria quelle sono informazioni aggiuntive.

Però questa è materia da esperti, e io in TB ancora non lo sono. Mi piacerebbe sentire il parere di qualcuno più navigato di me, potrei essermi sbagliato io.


Una sensazione molto simile a quella con la TB che fa quello che le pare l'ho ottenuta in delle minime pratiche zen. So che sembra ridicolo, ma la sensazione di "estraneità" è stata davvero simile.
Se volete ve ne parlo a grandi linee, ma non so quanto sia IT.

Ezio:

Prendo atto che chiedere con gentilezza non serve e che la foga di rispondere è più potente dell'educazione.


Ho chiesto di non rispondere perché stavo partendo per il lavoro e desideravo trattare l'argomento in maniera unitaria, e inoltre ero tirato in ballo direttamente dall'apertura. Avrei evitato volentieri questo effetto, ovvero più post poco dettagliati e una certa deriva in "linguaggio tecnico", a cui preferirei il semplice ricorso agli esempi concreti. L'ho chiesto come gentilezza e come segno di rispetto nei confronti di qualcuno che, purtroppo, non ha la possibilità di postare in maniera articolata 24 ore al giorno ma che vorrebbe comunque partecipare al suo meglio alle discussioni del forum.


Credevo davvero che il favore chiesto da un utente, uno qualunque, venisse preso in considerazione.
Evidentemente mi sbagliavo e sono piuttosto amareggiato da questo fatto: io ho i mezzi per difendermi, ma se un utente meno sgamato del sottoscritto fosse stato trattato così mi sarei sentito personalmente in colpa, come facilitatore, nei suoi confronti.


Mi consola solo in parte il fatto che almeno il post di Simone sia un esempio di gioco e che Antonio abbia, in fondo, centrato il nocciolo del problema e scritto quello che, inizialmente, avrei scritto anch'io.






"Cavalcare la tigre" e "è lei che controlla" sono metafore ed iperboli utili a far capire la sensazione che da giocare correttamente a Trollbabe. Dice bene, però, Antonio, quando fa notare che il personaggio, la trollbabe... NON ESISTE.
Sarebbe da schizofrenici attribuirle una volontà e una personalità indipendente da quella che io gli concedo e desidero concedergli. Sarebbe come dire "me l'ha fatto fare il pupazzo".
Non è quello che si intende per "è lei al timone".


Partiamo dall'inizio:
La creazione del personaggio, in Trollbabe, è estremamente sommaria. Non si parla neppure di archetipi come fa Paolo, ci si ferma un gradino prima. Il giocatore descrive il proprio personaggio DALL'ESTERNO. Descrive le impressioni che, ad osservarla, da la trollbabe. Non dice quello che è veramente, dice come la vede.
Ne fa un ritratto, non ne scrive un background.
Nel creare una trollbabe io mi sento come uno che si avvicina ad uno sconosciuto e, girandogli attorno, lo descrive.


E' ovvio che tutto quello che descrivo viene da me ed è ovvio che sto, in realtà, costruendo qualcosa che mi interessa, ma questo non toglie che, per ora, mi focalizzi solo sui dettagli esteriori. In questa fase non so ancora nulla di quello che la trollbabe vuole (o, meglio, di quello che io deciderò che lei voglia) o di quello che è stato.
In questa fase evito coscientemente di soffermarmici.


Inizierò quindi a giocare con un personaggio solo abbozzato, senza spessore. Un personaggio del genere non può durare per più di un qualche secondo in un gioco che ad ogni pié sospinto ti chiede per cosa sei disposto a morire. Già dal primo Conflitto sei obbligato ad "entrare dentro" quel bozzetto che ti sei creato e a dargli spessore e, quando questo succederà, non avrai altro a cui appoggiarti se non la fiction, la storia che hai contribuito a creare.
In questo senso non sarai stato l'unico a indirizzare il tuo personaggio e avrai la sensazione che questo si è mosso da solo.
La realtà è che hai preso una decisione semi-cosciente basandoti sulla tua percezione della trollbabe e gli eventi appena narrati.


Ti faccio un esempio terra terra.
Una volta Valeria si è presentata davanti alle porte di una città, chiedendo di essere ammessa. Una freccia le si è piantata di fianco al piede. A questo punto ho descritto come Valeria, sorridendo, procedesse a sfondare a colpi di boomerang (alto quanto lei) le suddette porte e ho esclamato: "Oh, no! Perché ho chiamato un Conflitto di combattimento?! Valeria è una maga! DI NUOVO!".
Non è che Valeria ha agito da sola. Sono stato io a deciderlo, però diciamo che la storia mi ha preso la mano: mi sono lasciato trascinare da qualcosa che non era totalmente sotto il mio controllo e ne ho ottenuto la sensazione di essere stato trascinato da una forza esterna a fare così. E' al 99% un'illusione, ma la sensazione è quella.


Chiariamo: avrei tranquillamente potuto chiedere una pausa e riformulare le azioni di Valeria in modo da poter sfruttare il suo punto forte. Non l'ho fatto perché andava bene così ^^
L'istinto, l'immedesimazione e il coinvolgimento nella fiction condivisa mi avevano portato a quella decisione... perché cambiarla?


Questo ci porta al secondo punto, ovvero l'advocacy.
Paolo, usi molto questa parola, ma non so se siamo sulla stessa lunghezza d'onda nel definirla e il termine stesso è storicamente un po' "scivoloso".
Diciamo che io sposo totalmente la visione di Burnenko. Ti rimanderei alla lettura di questo thread di Moreno, che probabilmente già conosci: Character Advocacy: cos'é.

Facendo un riassunto, dato che siamo in Gente che Gioca e abbiamo quindi il dovere di usare un linguaggio il più semplice e meno tecnico possibile, "fare advocacy" significa "assicurarsi che il proprio personaggio rimanga un protagonista", far si che le sue azioni abbiano un peso rilevante sulla storia. Significa lottare con ogni mezzo a tua disposizione perché il tuo personaggio rimanga attivo, propositivo, emozionante.


In questo senso io, giocando a Trollbabe, non smetto mai un momento di fare advocacy per il mio personaggio.
Torniamo all'esempio di prima, a Valeria che bussa "gentilmente" alla porte della città.
In quel momento io stavo, a tutti gli effetti, rendendo Valeria la protagonista indiscussa della sua storia. Agivo d'istinto, è vero, ma lo facevo pensando a LEI e soltanto a LEI, a quello che avevo imparato nelle sessioni precedenti (è una che non le manda a dire e che non ama gli umani) e lo stavo applicando con ferocia alla storia e al gioco.
Le conseguenze di quel gesto (nefaste, ovviamente... quando hai Numero 3 e ti metti a picchiare le conseguenze arrivano...) sono state perfette per continuare ad esplorare il personaggio, continuare a renderlo interessante e vivo per tutti.
In quel momento io stavo facendo advocacy ESTREMA, mostrando a tutto il gruppo chi era Valeria, quali fossero i suoi valori e i suoi comportamenti, la sua umanità, attraverso la storia condivisa, nonostante questo mettesse il personaggio a rischio di fallimento.


Ti torna come situazione, Paolo?


Io trovo estremamente facile fare advocacy in Trollbabe. Sono il primo a non sapere a priori chi è il mio personaggio, sono il primo ad esplorarlo e scoprirlo: mi basta farlo ad alta voce.


Termino rispondendo a Khana.


Indubbiamente perdere l'autorità sul proprio personaggio e farlo narrare da altri da la sensazione di non essere in controllo. Anzi, fa effettivamente e ovviamente perdere il controllo del proprio personaggio.


Peccato che la procedura che descrivi non sia Trollbabe :-P


Prima di iniziare a tirare i dadi c'è sempre una fase Equa e Trasparente in cui il giocatore descrive quello che la trollbabe sta facendo per ottenere il suo obiettivo. Questo già dà indicazioni molto forti su cosa è narrabile oppure no. Se il giocatore non descrive la sua trollbabe che, per arrivare al capo tribù, si fa largo a spadate tra donne e bambini, come fa il GM a inserire questo dettaglio? Se il giocatore non ha MAI descritto il suo personaggio come un'assassina, se, anzi, è stata mostrata come una tipa materna, che ha sacrificato il proprio braccio destro per salvare un cucciolo di troll, come fa il GM a dire che ora, d'un tratto, diventa una bestia assetata di sangue?

Andiamo a vedere a p. 85



--- Citazione ---Se sei il GM [...] il tuo compito è di descrivere la trrollbabe in tono eroico, in maniera adeguata a come il suo giocatore l'ha rappresentata fino a quel momento

--- Termina citazione ---


Se, fino a questo momento, Retta non ha mai levato la mano contro un bambino e, magari, nella fase Equa e Trasparente, il suo giocatore ha specificato come stia attento a non ferire donne e bambini, il GM non ha alcun diritto di "dire quello che vuole".


In realtà un giocatore non perde MAI il controllo sulla propria trollbabe. Nelle narrazioni delle vittorie lo "presta" al GM che colorerà quel successo come gli sembra appropriato e qui vediamo se davvero hai fatto advocacy ;-)
Non si inventerà strane azioni, non stravolgerà il personaggio ma avrà il dovere di descrivere le azioni del personaggio coerentemente a quanto ha già potuto osservare del gusto del giocatore, coerentemente a quanto è già successo.
Non potrà quindi trasformare Retta in una massacratrice di bambini o Hella in un vampiro ("Uccidi il capotribù.... bevendogli il sangue!") senza che il giocatore abbia voce in capitolo. Il giocatore ha voce in capitolo eccome! Ha TUTTA LA GIOCATA PRECEDENTE per indicare al GM cosa dire.


E' un po' come il giocare una Relazione: il giocatore dice quello che il personaggio fa, il GM "colora" quelle azioni. Idem per le vittorie: il giocatore descrive nella fase equa e trasparente le azioni della trollbabe, il GM le "colora" descrivendo come queste abbiano successo, ma partendo sempre da quello che ha detto il giocatore e in maniera adeguata a come il suo giocatore l'ha rappresentata fino a quel momento.

E' bello e efficace l'esempio che c'è sempre a p. 85 e che paragona il GM al disegnatore di un fumetto che deve interpretare graficamente un personaggio il cui concetto è stato scritto dallo sceneggiatore.

Giocare col GM che si inventa cose a caso, senza badare a quanto è successo prima, solo perché durante le narrazioni dei successi è il suo turno di parlare è un passo in una direzione che distrugge totalmente lo scambio fruttuoso di input su cui Trollbabe si basa.
Il giocatore si troverebbe in una situazione ben bizzarra: quando sono in un Conflitto i casi sono due. O perdo e soffro o vinco e il mio personaggio fa cose che io non approvo.
E' facile prevedere dove si va a parare: nessun conflitto.


C'è, comunque, un effettivo momento in cui "la tigre da una scrollata" e va per conto suo, senza consultarti e in cui si verifica un'effettiva perdita di controllo, ma non è il momento della narrazione di una vittoria. E' il momento della dichiarazione di un Conflitto da parte del GM.
Quando è il GM a chiamare il Conflitto è lui a descrivere il Tipo di Azione: Magia, Sociale o Combattimento? Nel farlo limita fortemente le opzioni del giocatore per il successivo Conflitto, senza che lui abbia voce in capitolo e senza essere realmente obbligato a rispettare altro che il suo gusto e senso estetico. Spesso la scelta è ovvia e forzata dalla fiction, ma altrettanto spesso ci sono sottigliezze che vanno a cambiare le carte in tavola...
Di fatto QUESTA è una perdita di controllo sul proprio personaggio.


Badate bene, però, agli effetti sul gioco reale e concreto di questa regola: per non perdere il controllo del proprio personaggio, per non essere costretto ad andare in direzioni sconvenienti il giocatore è indotto a chiamare Conflitti più velocemente del GM, quindi a giocare più aggressivamente e, probabilmente, più d'istinto, a tenere in mano la situazione... e a farsi trascinare dalla storia che così si crea, tornando, quindi, al punto di partenza di questo thread ^^

vonpaulus:
grazie Ezio. grazie agli altri.


Condivido largamente quanto hai scritto. 
Ok per le iperboli che io uso molto poco, da cui la sensazione che tu stessi parlando d'altro
Ok per l'advocacy. Io pensavo a Eero ma in realtà Burneko dice una cosa molto simile. Mi piacciono i giochi che spingono all'advocacy.


Mi pare anche di comprendere, e condividere, che laddove nel gioco esista un background del personaggio molto specifico e dettagliato l'advocacy o la immedesimazione diventi principalmente una questione di coerenza narrativa, mentre laddove lo sviluppo del personaggio è in itinere l'advocacy diviene un processo creativo e in qualche modo più divertente.


Come esempio specifico pensate a quanto sarebbe diverso e meno bello se le chiavi del SS fossero decise in creazione e basta o se non fosse possibile cambiare gli aspetti in Fate.


Scendendo nello specifico TB è un gioco che, a mio avviso, usa molto gli archetipi (nella ambientazione). Solo che i PG sono limitati ad un solo archetipo. In TB fai la TB.


In generale  mi piace e far giocare in modo che il personaggio sia frutto di un processo creativo continuo o, come direbbe Simone, in cui il personaggio si racconta poco alla volta. Anche l'uomo vero cambia esplora e ritorna agisce e pensa in funzione del pregresso e del contesto è entusiasta del presente e dimentica il proprio passato. Ed allora perchè non deve farlo anche un eroe o un PG di GDR?

Patrick:
Da ignorante di Trollbabe si può dire, semplificando, che trollbabe si gusta meglio se si gioca senza pensare troppo, ma agendo d'istinto?

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