Autore Topic: [SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D  (Letto 23436 volte)

Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
« Risposta #15 il: 2011-05-03 03:39:14 »
tutto chiaro. non sembra la stessa cosa di cnv (il tuo stile sembra più affine al sandbox che al gioco tematico) ma almeno hai chiarito molto bene in quali punti il regolamento di dnd ti fa schifo :)

Perdonami. Ma non è il medesimo processo creativo alla base di cnv?
Non è il medesimo modo di porre la questione in cnv?

Certo a D&D c'è la regola 0 ed in cani no. In cani i cani hanno autorità ic e i pg magari no. Le meccaniche non sono le stesse.

Ma stavamo parlando di fare il gm, di condurre, non di giochi.
E' palese siano diversi :P


@Mauro.
Mea culpa  :'( Possiamo riprenderla quando vuoi. Mi interessava parecchio.
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Niccolò

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Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
« Risposta #16 il: 2011-05-03 04:50:56 »
Citazione

Perdonami. Ma non è il medesimo processo creativo alla base di cnv?
Non è il medesimo modo di porre la questione in cnv?


no, non mi è parso da come lo descrivevi. gli esempi che mi hai fatto rimando a situazioni che si possono o meno incontrare, e che non sono collegate al ruolo dei personaggi. crei un sandbox e aspetti che i giocatori inciampino in quello che hai creato. questo non ha nulla a che fare col fatto che se anche fossero situazioni affini a quelle che ti chiede di fare cnv, poi ovviamente il loro ruolo nella partita sarebbe comunque diverso a causa della diversità degli altri elementi di gioco. l'impressione che mi da è più quello di un "mondo vivo e puntellato di missioni", alla fallout 3 o grand theft auto. invece in cani crei una situazione interconnessa ai personaggi, e che i personaggi si vedranno sbattere in faccia con richieste di occuparsene e sapendo che sta proprio a loro occuparsene.

in che modo il tuo magazzino che va a fuoco è simile a una città di cani? c'è sotto una catena di colpe che i giocatori giudicheranno? i personaggi sono pompieri?

Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
« Risposta #17 il: 2011-05-03 05:01:57 »
Citazione
Perdonami. Ma non è il medesimo processo creativo alla base di cnv?
Non è il medesimo modo di porre la questione in cnv?

Certo a D&D c'è la regola 0 ed in cani no. In cani i cani hanno autorità ic e i pg magari no. Le meccaniche non sono le stesse.

Ma stavamo parlando di fare il gm, di condurre, non di giochi.
E' palese siano diversi :P

Nella parte che hai eliminato da quote trovi la risposta alla tua domanda.
La conduzione del master è diversa sia dall'intento del gruppo, che dall'ambientazione, che dal gioco.

E parlavo della prima. Non ho mai detto che la mia versione di D&D è uguale a cani nella vigna. Manco mi ci azzardo!
« Ultima modifica: 2011-05-03 05:04:49 da Manfredi Arca »
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Niccolò

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Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
« Risposta #18 il: 2011-05-03 05:11:52 »
no, hai dteto che conduci il gioco in maniera simile però. semplicemente, a me non sembra. probabilmente, quando avrai più esperienza con cani (se ti piacerà) potrai sconfessarmi con comodo e ne sarò ben lieto, ma per ora a me sembra che i punti di contatto siano minimi - magari non sono tanto diversi gli obiettivi, ma il metodo si.
« Ultima modifica: 2011-05-03 05:13:54 da Niccolò »

Antonio Caciolli

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Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
« Risposta #19 il: 2011-05-03 05:13:32 »
fare il GM a cani vuol dire non avere segreti ... questo è un primo punto di diversità ... forse

Niccolò

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Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
« Risposta #20 il: 2011-05-03 05:20:10 »
atteniamoci alla preparazione della città. quando prepari cani prepari una singola serie di piccole situazioni di crisi  inteconnesse le cui responsabilità non sono chiare. prepari solo quelle, e sai che entreranno in gioco tutte e che l'unica maniera perchè non entrino in gioco è che i giocatori si rifiutino di giocare. e dopo la prima città, le prepari in modo che abbiano risonanza con le città precedenti.

potrebbe ancora essere così nel caso di manfredi, ma non l'ha detto. l'incendio, ad esempio, perchè l'hai preparato? perchè era interessante o perchè un pg nella sessione prima ha mostrato paura (o sprezzo) del fuoco?

Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
« Risposta #21 il: 2011-05-03 05:36:42 »
Niccolò, ma la preparazione di una città non è una meccanica tipica di CnV?
Cosa c'entra con la conduzione del gioco?
Mi è venuto il dubbio che io usi conduzione in maniera errata.
Cosi sono andato alla definizione della parola.
http://www.etimo.it/?term=condurre

"regolare il cammino, il movimento di persona o cosa"

Condurre è uguale a preparare? o a creare? o a premettere?
Mentre faccio la scheda di un png sto conducendo?
Mentre immagino la città delle torri di Sharn?

Quindi io preparare la città non la metterei in "condurre il gioco"

Ho risposto "conduzione simile", quando Moreno, rispondendomi, spiegava che in cani i pg sono liberi di fare tutto, che il master non ha una storia preparata e non sa come vanno a finire e che tutto punta all'escalation.

Questo per me rientra in condurre. E io me la gioco cosi (l'escalation non dei conflitti, ma degli accadimenti.).

Se per te, o per l'utenza del forum, condurre significa altro, risolviamo prima le ns incomprensioni... altrimenti continuiamo a dire A e l'altro B.

Un saluto

fare il GM a cani vuol dire non avere segreti ... questo è un primo punto di diversità ... forse

Verissimo. Ed è una cosa molto interessante.
Ma non rientra nella mia frase "Simile, ma certo cani non ha il system 0"?
« Ultima modifica: 2011-05-03 05:39:04 da Manfredi Arca »
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Moreno Roncucci

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Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
« Risposta #22 il: 2011-05-03 05:43:44 »
Cani nella Vigna è off-topic.

E metto il thread in slow down.

Spero che basti a non trasformare questo thread in un doppione dei precedenti...
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Antonio Caciolli

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Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
« Risposta #23 il: 2011-05-03 06:00:43 »
qualcuno mi dice qual'è lo scopo di questo thread?
in al massimo dieci righe cosa si può o non si può postare (parlo di contenuti e non se si può postare con o senza esempi di gioco)


anche rileggendo il primo post io non capisco il tema del thread. pensavo fosse per capire alcune frasi di Manfredi ma è chiaro che non funziona perché Moreno non ha tempo.


in realtà anche così non mi è chiaro il senso del thread e senza sapere il senso si tende molto a risposndere alle frase che vengono scritte piuttosto che ad un filo conduttore generale


cancellate pure il post quando ci sarà la risposta chiara.


grazie mille
ciao
Antonio

Moreno Roncucci

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Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
« Risposta #24 il: 2011-05-03 06:20:58 »
qualcuno mi dice qual'è lo scopo di questo thread?
in al massimo dieci righe cosa si può o non si può postare (parlo di contenuti e non se si può postare con o senza esempi di gioco)

Questo thread nasce dall'osservazione di problemi di comunicazione fra Manfredi e altri utenti, che hanno portato ad equivoci.
Lo scopo è far parlare Mandredi di quello che fa quando gioca, in maniera concreta e pratica, per ridurre questi equivoci

Sono in topic domande a Manfredi sul suo gioco e le sue risposte.

Considerazioni, illazioni, ipotesi e confronti con CnV vanno in altri thread.
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Re:Gioco concreto: un caso specifico di D&D
« Risposta #25 il: 2011-05-03 06:35:33 »
Mi permetto di riportare visibili le due risposte IT

Moreno scrive:

OK, iniziamo.  Ho aspettato a postare perchè voglio instaurare un ritmo più lento e meditato in questo thread, senza i soliti botta-e-risposta veloci.

Citazione
Quale informazione ti manca, letto tutto ciò, per dedurre come gioco a D&D?
Se possibile, puoi indicarmele?

No, come giochi si riesce già a capire. Si capiva sin dai primi post.

E' da lì che è nato il problema. Da questa conoscenza. perchè il Diavolo è nei dettagli: io e ad altri, avendo già conosciuto persone che giocavano in maniera simile (o avendo giocato direttamente noi in questa maniera), abbiamo dato un po' troppo per scontata l'aderenza a questo "modello" che conosciamo, senza più andare a cercare i dettagli che possono fare la differenza. E siamo rimasti perplessi (o almeno, io sono rimasto perplesso) di fronte ad affermazioni che sembrano, a prima vista, incoerenti o contraddittorie. Almeno per la mia esperienza personale, con lo stile di gioco che descrivi.

Per questo ho fatto questo thread. Per ricominciare da capo, punto per punto, cercando di non dare più le cose per scontate.

Necessario, per riuscirci, concentrarsi su poche domande per volta, senza farle tutte quante insieme in una volta.

Inizio dalle due cose che mi hanno colpito di più:

La prima parte dalla risposta ad una mia richiesta di fornire maggiori dettagli pratici, in cui scrivevi:

Ritengo che il mio ruolo di master sia: divertire, coinvolgere, appassionare, emozionare I pg.
Quindi più che raccontare una storia che piaccia a me, direi che i miei obbiettivi sono: collocare in un mondo fantasy medioevale degli eroi  e permettere la loro interazione con quel mondo.

Per il tipo di gioco principalmente mi comporto cosi:
La sera, penso al mondo di gioco. Penso a cosa succede in una regione, in un’altra. Penso a tutti i png che hanno incontrato i pg (e caspita in 5 anni sono parecchi).
Penso a cosa succede di slegato ai pg. Ad esempio un uomo è morto nella città di x, assassinato. Magari non serve, anzi, sicuramente, ma accresce la mia visione del mondo di gioco.
E magari in taverna, i pg sentono un passante raccontarlo. I miei pg sanno che nel loro mondo, come nel nostro, il 99% degli accadimenti non è incentrato su di loro.
Non c’è altra preparazione. Sono tutti “That if” mentali. E me li metto in una saccoccia.

Nel gioco però, le azioni dei miei pg sono assolutamente slegati. Possono decidere di andare ovunque io dica si possa andare (cammino nella lava= no).
A che scopo crearmi una scaletta? Le cose accadono in un attimo, ed io devo reagire come reagirebbe un mondo. Le cose che pensavo, cambiano con loro.
Non si adattano per loro, ma a loro.
I pg aiutano un vice re a salire al potere perché costretti da un suo precedente favore e mentre stranieri ingaggiati attaccano la città, loro uccidono il re.
I pg non si rendono conto di quello che hanno fatto? Giu pesante, madri che piangono i figli morti, bambini senza genitori che vagano piangendo.
Ma poi? Il vice re ha dovuto sacrificare alcuni per il benessere di molti (a suo avviso) ed elimina l’aristocrazia, forma un sorta di maghi militari a protezione del regno e devolve i beni confiscati al popolo.
Rivela ai pg che il vecchio Re intendeva ritornare in guerra col resto delle regioni, a discapito della sua gente.
In 3 partite abbiamo. Debito, intrigo (l’entrata nel castello), divertimento + nuovi spunti (improvviso una fiera teatrale a castello, che racconta una storia), morte (l’omicidio), orrore (le vittime), senso di colpa (cosa ho fatto), rabbia (maledetto il vicere) + auto giustificazione (eravamo costretti).
Infine sorpresa e un mix di disgusto/approvazione.
Dopo 1 anno di gioco alcuni pg credono nel nuovo re, altri no. Quando questo png entra in gioco le loro facce cambiano.

I temi sono svariati e si sviluppano dai pg non sui pg.
Vanno dal sacrificio, all’avidità, dalla rottura, all’amore, dalla salvezza, alla ricerca della felicità.
Fabio interpreta titus, che voleva a tutti i costi salvare la sua città. Per farlo in due anni di gioco si è trovato costretto ad uccidere anche innocenti.
Le parole di png a lui vicini, come la madre, come un compagno del gruppo di cui nessuno si fidava tranne lui, l’hanno incominciato a spronare.
Eventi poi drammatici, la morte di quel compagno, suo sacrificio volontario per allontanare un male dal mondo, la sua richiesta di guardarsi indietro.
Lo hanno lentamente cambiato. Oggi fabio interpreta titus, un ladro che ha fatto voto di non uccidere più per ottenere qualcosa e che si è ispirato ad una dottrina filosofica.

Enhuriel, un mago il cui unico scopo era proteggere il fratello (titus) senza alcun rimorso per i mezzi, si è visto sempre più lontano suo fratello.
Una partita conosce una giovane di una regione vicina. Ci parla e ne prova empatia. Più in la si ritrovano e trascorrono del tempo insieme.
Quando ritorna per l’ultima volta scopre che è morta. Aveva un male incurabile e la madre gli rivela che non aveva detto niente per vivere con lui gli ultimi giorni felici che le rimanevano.
In Enhuriel qualcosa si rompe dentro. Stefano il giocatore che lo guida, decide che Enhuriel è ormai allo strenuo della sanità mentale. Incomincia a coltivare il pensiero che se tutti fossero non morti la morte non potrebbe più arrecare dolore. Si allontana. Diventa cupo. Ora vuole proteggere il fratello in un modo tutto suo.

I giocatori si alzano in piedi. Si afferrano. Sbattono i pugni sul tavolo. Alcune volte gli capita di piangere (e confesso anche a me, dovendo immedesimarmi in un loro caro).
Ciò che fanno i giocatori fanno i loro pg. Veniamo dai live e dal teatro, stare al tavolino immobili e dire “il mio personaggio fa…” è una pratica troppo distante.

Infine, nei live, non c’erano mezzi di convincimento terzi. Nei Live romani attuali vige la regola “nessuna verità masteriale” (ad esempio: vedere ciò che non c’è perché lo dice il master) + “quello che non sai fare non lo fai”. L’abilità del giocatore in combattimento e nel sociale diventa quella del personaggio. Ma chi interpreta bene si limita, ovviamente. Quando interpretavo “Semola” il ragazzo di bottega vestito di pochi stracci, non sapevo usare spade o armi, anche se giocando live da 10 anni con la spada Manfredi ha vinto parecchi tornei.
Il bg definisce le relazioni. O il gioco in se e per se. Se giochiamo un gioco di campali, con 100 persone ad esercito si palesa l’esigenza di dare il comando ai generali. Se siamo in un live cittadino, ognuno sceglie le sue relazioni come preferisce.

Discussioni accese tra pg? Perenni. Giocate intere forse. Nell’esempio di prima Enhuriel rimprovera il fratello di essere morbido, di perdere di vista l’obiettivo. Titus rilancia indicando gli altri membri del gruppo elencando le atrocità commesse, ricordando il sacrificio del loro compagno e formulando un voto. Enhuriel non capisce, si intestardisce e continua ad aggredirlo. E cosi via.[color]


(ho tenuto tutto il quote, per evitare di citare cose fuori contesto, tutta la parte sui conflitti sociali e sul convincimento la lascio da parte per ora, la riprenderò poi)

Vorrei approfondire adesso gli aspetti pratici. Inizio dalla mia esperienza personale.

La mia esperienza personale, è che il creare un "mondo" così ricco attorno ai personaggi, lasciandogli poi libertà di andare ovunque, è una quantità mostruosa di lavoro.  Che gran parte va assolutamente sprecato perchè i giocatori, se lasciati totalmente liberi, non visiteranno mai gran parte dei luoghi e delle persone dettagliate.

Cosa ho visto, per ridurre questo problema nelle partite che ho visto? (alcune fatte da me come GM, altre viste usare come giocatore, in quasi vent'anni di esperienza in D&D, a cui ho iniziato a giocare nel 1985):

- si tirava soprattutto a limitare questo lavoro, creando solo l'illusione che il mondo fosse così dettagliato, integrando le parti preparate con ampie dosi di improvvisazione sul momento.
- Si riutilizza il materiale: se si creava un luogo o un incontro, per non sprecarlo si faceva sì che i personaggi lo incontrassero dovunque andassero.
- di faceva capire chiaramente ai giocatori dove ci si aspettava che andassero i loro personaggi, o con informazioni date nella fiction, o con voce ed espressione fuori dalla fiction.
- Si rallentava con ogni mezzo l'avventura quando i personaggi andavano in posti non dettagliati, per avere il tempo di dettagliarli per la volta successiva.

Nonostante questi metodi, la progressione che ho sempre visto (anche in me stesso, ma non solo) era ridurre continuamente questo lavoro di preparazione, sentito sempre di più come gravoso, e spesso inutile, aumentando sempre più l'uso di trucchi e tecniche per compensare, fino ad arrivare all'estremo di alcuni, del non preparare nulla e andare sempre "a braccio".

Vorrei sapere se usi qualcuno di questi metodi, quali, e quanto tempo dedichi alla preparazione delle partite. E che percentuale (approssimativa, non chiedo di mettersi a fare i conti...) di questo lavoro riesci a sfruttare in gioco.

(qui per ora parlo solo di luoghi e personaggi, non si situazioni che si evolvono, che tratterò poi)

La seconda domanda riguarda una cosa che hai scritto che mi ha lasciato molto perplesso:
Quando ho spiegato CnV alla mia ragazza (non viziata da gdr parpuziosi, visto che ci si è affacciata da poco), ha "sentenziato":
"Questo gioco non ha nulla di cinematografico".
Non intendeva ovviamente dire che le scene non venissero belle esteticamente, bensì che nel cinema c'è una sceneggiatura e quella è. Piuttosto cani nella vigna le appariva come uno dei giochi che si fanno a teatro per stimolare la capacità di improvvisazione + uno dei giochi per stimolare l'immaginazione come "c'era una volta".


Se come dici giochi senza avere una storia già tracciata da seguire...  di che "sceneggiatura" parla la tua ragazza? A cosa si riferisce?


Io rispondo:
Ciao Moreno,
scusa se ti rispondo solo adesso, ma non ho avuto l’occasione.

Le premesse, da anteporre alla mia risposta che segue, che vanno prese in considerazione sono che i miei giocatori sono abituati (forse male, forse bene) a non giocare al D&D tradizionale. Non c’è una missione, affidatagli da un png. Non c’è un percorso. (torre del mago, poi labirinto, poi città di X)  Questo perché, a giocare cosi, non si divertirebbero (e neanche io visto che non mi è mai venuto spuntaneo).

Inoltre ti ricordo che non giochiamo EUMATE. Non ci sono labirinti zeppi di mostri. Se l’avventura è esplorativa non significa che vadano ad uccidere chiunque incontrano. CERTO E’ CHE se si dirigono nel bosco dei troll, dopo che un halfling li ha avvisati di stare attenti alle centinaia di Troll, incontreranno i troll. E senza pietà. Erano centinaia? Magari l’halfling esagerava ed erano 100. Ma non in fila indiana.

Mi occorre, per questo tipo di gioco, una buona bozza di ambientazione. Sapere bene o male che in Italia ci sono gli italiani, in russia i russi. Il comportamento tipico. Com’è il territorio. Cose cosi. Sono bozze mentali.

Poiché non amiamo le voci fuori dalla finzione, preferiamo giocare in luoghi che i personaggi non conoscono. Riteniamo poco estetico che un giocatore debba chiedere se il suo pg conosce la città di X e il master debba descriverla secondo le conoscenze del pg.
E’ una premessa coercitiva, ma la cui necessità è decisa da tutti.

Ad esempio:
“Siete sempre nati e vissuti in un’unica città. Fuori da questa c’è un X (deserto enorme, nebbia venefica) che da millenni ha precluso la comunicazione. Finalmente è stato scoperto un modo per superare X e scoprire cosa ne è del resto del mondo. I sovrintendenti hanno scelto voi. In viaggio.”

L’ambientazione è tutta da scoprire...Cosi come la "storia". Ed anche per me! Chissa cosa capiterà? I miei pg hanno mille reazioni ed io rispondo alle loro azioni con coerenza. Non so proprio dove li porterà (leggi la risposta D per più info su questo punto)

Rispondendo sui metodi che uso:
A)   Le parti preparate sono esclusivamente STATICHE. Decido che nella città di Atur c’è una gilda assassini. Se i pg non vanno ad Atur e non ci si imbattono/chiedono, non lo scopriranno mai. L’improvvisazione è per i luoghi non definiti. Per la strada di Atur sono stati feriti e visto che ho descritto piccoli villaggi ne cercano uno per riposare: (invento: agricoltori, case di legno, porte chiuse, il sindaco vi ospita ma è palesemente infastidito etc etec etc)
B)   Come sopra le parti preparate statiche rimangono li. Un’incontro invece può capitare ovunque. Il ladro del gruppo potrebbe osservare nella piazza di X un uomo losco agire furtivamente. Potrebbe essere un assassino di Atur che avevo pensato potessero incontrare nella città di Y. Bada bene: se il mio pg mi dice: me ne disinteresso…. Fine, prendo l’idea e la butto. Non gliela ripresento mille volte in modo coercitivo.
C)   Assolutamete NO. I miei pg brancolano nel buio? Cavoli loro. Nessun png, nessun indizio, nessuna freccia, nessuna faccia ooc. Non essendoci una quest, non si annoieranno. Penseranno e passeranno ad altro.
D)   Fortunatamente ritengo di possedere una capacità d’adattamento e di improvvisazione decente. Se il luogo non è dettagliato, ci si potrebbe mette un incontro dettagliato pensato per un altro posto (ma coerente, dannazione!). Altrimenti invento. Un uomo è stato impiccato in piazza! I miei pg non hanno un plot. Possono decidere di salvarlo, guardarlo morire o chissà che altro. La loro improvvisazione è la mia prima fonte di nuove situazioni. Un dettaglio infimo descritto per caso, diventa una bella storia. Descrivo una donna al cimitero che piange. Un pg la consola. Lei le spiega che il marito è morto in guerra e suo figlio da allora è scomparso. Dopo se i pg capiteranno nella zona in cui ci fu la guerra, potrebbero incontrare degli orchi schiavisti e dei giovani in gabbia. Uno potrebbe avere un tatuaggio dell’esercito della città del cimitero. Se vengono attaccati e liberano gli schiavi, magari loro non lo sapranno mai, ma la donna avrà riabbracciato il figlio. Tornando dopo un anno, incontrandoli per caso, la donna li ringrazierà. Bello no?
Un saluto!

NB: riguardo all’affermazione della mia ragazza, quando l’ho scritta era solo un’aggiunta ad una mia curiosità su come delle persone non riescano ad apprezzare il parpuzio. Non stavo parlando del mio modo di giocare parpuzio (perché abbiamo visto lo è, sempre master onnipotente sono…), il tema era tipo “Vivere un film”. Non la trovo inerente al discorso di questo argomento.
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Simone Micucci

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Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
« Risposta #26 il: 2011-05-03 10:00:50 »
Ho alcune domande per Manfredi:

1) come determini quali PnG sono più rilevanti in una tua giocata? Puoi parlarmi del processo che fai?
2) limiti in qualche modo le tue risorse di master? In che modo usi i tiri di abilità? Per quali abilità fai tirare i giocatori? Decidi tu quando si tira e quando no? Fai tirare per i combattimenti? Con che frequenza ci sono? Usi i gradi sfida per regolare in qualche modo la frequenza e il numero di avversari?
3) cosa fanno i giocatori quando creano i PG? Quale metodo usate? Ti devono dare delle informazioni di background? (luoghi visitati? PnG inconrati? Alleati e Nemici? Motivazioni per le quali sono insieme?)

per il momento basta, poi mi focalizzerò sulle risposte, se Moreno riterrà opportuno.
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Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
« Risposta #27 il: 2011-05-03 21:34:06 »
Ciao Simone.

1) il piu dei casi non lo determino. La loro importanza è data da quanto a lungo lo sguardo, le intenzioni e le volontà dei pg si posano sul png. Un mago su una panchina in un'accademia di maghi (una comparsa), se i pg ci si interessano può divenire un png a tutto tondo, rilevante, che se piace comparirà più volte in luoghi diversi…mentre il Re rimanere un Re generico.
In talune situazioni determino qualcosa, che poi ovviamente si modifica.
Preciso che in una mia giocata, non posso decidere chi o cosa è importante, perchè non so dove andranno. A che scopo ideare un png importantissimo, ma nobile. Se poi andranno nella giungla.
Oppure gli diranno “non ho tempo” senza farlo neanche presentare?

2) qui divido.
limiti in qualche modo le tue risorse di master? In che senso?
In che modo usi i tiri di abilità? Come da regole, tranne che quelle sociali. Veloce calcolo mentale e so i modificatori. Posso barare per far vincere il png? si. Ma perchè farlo?

Per quali abilità fai tirare i giocatori? Tutte quelle che desiderano, ma se ritengo non serva dico che ci riesce senza tirare. p.e.: tiro equilibrio per stare su una sedia. Di norma tutti i tiri non in conflitto e non interessanti per la narrazione non li faccio tirare.

Decidi tu quando si tira e quando no? Come da regole. Se un'azione di un png provoca un tiro reattivo o inficia su una loro difesa, comunico ai pg di effettuarlo.

Fai tirare per i combattimenti? Che intendi?
Con che frequenza ci sono? L'ultimo mese, 4 partite, dalle 9.30 alle 4 di notte... ce n'è stato 1. Erano nei bassifondi ed ho descritto un tagliagole malintenzionato. E' durato 1 azione ed è scappato. All’ultima partita parlavano entrare nel sottosuolo per debellare la minaccia degli Illithid, distruggendo la loro città. E’ presumibile ce ne saranno molti.

Usi i gradi sfida per regolare in qualche modo la frequenza e il numero di avversari?
Regolare? E come potrei? Descrivo 20 guardie cittadine. Se loro decidono di attaccarle (???), diventano tutti improvvisamente di 20esimo? Rimangono del loro gs. Non regolo nulla.
Citazione
3) cosa fanno i giocatori quando creano i PG? Quale metodo usate? Ti devono dare delle informazioni di background? (luoghi visitati? PnG inconrati? Alleati e Nemici? Motivazioni per le quali sono insieme?)

Se vogliono si. Ma io chiedo solo una descrizione del comportamento e della psicologia. Poche informazioni statiche mi bastano. Dove sei nato, dov'eri prima di qui, perchè sei cosi. Il resto se lo inventano in gioco e lo dicono, oppure no.

Ti faccio un esempio. Visitiamo la città natale di uno dei pg e ci fermiamo dinanzi alla torre del suo casato (una gilda di esploratori ). Io mi alzo, vado verso il pg in questione, lo prendo per il collo e gli grido "vecchio figlio di put°°°na! che ci fai qui!" Lui si gira e fa "Ehi Flynt! (nome inventato da lui) Ancora a marcire in questo buco!?"e rivolto ai pg ha presentato il suo vecchio istruttore.

Ne io ne il pg sapevamo chi fosse il suo vecchio istruttore. L’ha deciso il pg sul momento.
Salut!
« Ultima modifica: 2011-05-03 22:04:20 da Manfredi Arca »
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Mauro

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Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
« Risposta #28 il: 2011-05-03 22:02:53 »
Per quali abilità fai tirare i giocatori? Tutte quelle che desiderano, ma se ritengo non serva dico che ci riesce senza tirare. p.e.: tiro equilibrio per stare su una sedia. Di norma tutti i tiri non in conflitto e non interessanti per la narrazione non li faccio tirare
Decidi mai che il tiro non serve perché l'azione è troppo difficile, e quindi fallisce automaticamente?

Re:[SLOW DOWN] Gioco concreto: un caso specifico di D&D
« Risposta #29 il: 2011-05-03 22:12:33 »
Per quali abilità fai tirare i giocatori? Tutte quelle che desiderano, ma se ritengo non serva dico che ci riesce senza tirare. p.e.: tiro equilibrio per stare su una sedia. Di norma tutti i tiri non in conflitto e non interessanti per la narrazione non li faccio tirare
Decidi mai che il tiro non serve perché l'azione è troppo difficile, e quindi fallisce automaticamente?

Scorporo la domanda perchè non so in che caso mi chiedi ciò:

Se è "complessa", viene scorporata in varie prove.

Se mi si chiede un uso improprio della skill:
Ad esempio: se mi si chiede di scassinare una scatola cubica completamente saldata senza fessure (--> che te scassini?).

Se c'è l'impossibilità matematica di riuscita:
(Una persona per ogni metro di distanza ottiene +1 alla cd per osservare.)
Quindi una persona a 300 metri che si nasconde, può essere vista con un tiro di osservare cd 100+ bonus vari. So che il mio pg può fare solo 1d20+28 ?
 
"Lo faccio tirare."--> "Non riesci a vederlo"

Se non riguarda questi casi, puoi farmi un esempio di che intendi.

Manfredi. Fan Mail: 6 - Fridge-humor Fan-Mail: 1 - Fanmail dell'Illuminata Eccellenza: 1 - Amen: 2 - Punti Sangue: 2 - Morenate : 835

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