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[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Patrick:
--- Citazione da: Simone Micucci - 2011-04-17 10:16:13 ---È curiosa di vedere cosa succederà?
--- Termina citazione ---
Questo :)
L'idea è proprio questa: Kalix ha tutte le intenzioni di resistere, è la giocatrice ad essere interessata ad un'eventuale cattura. Secondo l'advocacy la giocatrice dovrebbe fare il possibile affinchè Kalix non venga catturata.
La mia domanda era cosa succedeva se la giocatrice preferisse che kalix venga catturata (per curiosità): può non chiamare un conflitto? Per quel che ho capito io, in teoria no, deve chiamare un conflitto. In caso dovrebbe chiamarlo e sperare di perdere, ad esempio -esempio citato anche nel regolamento- non scegliendo l'abilità migliore, ma una più bassa.
Simone Micucci:
Sconsiglio vivamente di fare un conflitto sperando di perdere.
Se fai un conflitto devi voler vincere!
Fare un conflitto sperando di perdere è remare contro tutta la struttura. Ovviamente possono esserci le dovute eccezioni, ma non le ho mai viste ad ora.
Il giocatore deve volere la vittoria del suo personaggio.
Detto questa la curiosità di scoprire cosa ha in serbo il master per il PG è più che lecita (anzi, direi sacrosanta, nonché un possibile indicatore di buona coesione a livello ludico), ma se il giocatore vuole scoprirlo gli conviene riflettere questa sua curiosità sul PG, anziché farlo resistere nel modo peggiore possibile sperando di perdere. E se vince che fa? dice "che sfiga! In questo gioco perdi se vuoi vincere e vinci se vuoi perdere. È meglio quando decide il master!"???
L'unico modo per scoprire cosa la Story Guide ha in serbo per il suo PG è quello di far finta di difenderlo? Facendo di tutto per farlo perdere? Magari lamentandosi se vince?
Così su due piedi mi vengono in mente le seguenti due opzioni (ed entrambe tengono conto del fatto che è la GIOCATRICE che è curiosa di vedere cosa la Story Guide ha in serbo per il PG):
A) la giocatrice decide che il suo personaggio è stufo della fuga. Questa cosa acquista ancora più senso se in fiction si sente la pressione (oppure se c'è stata da backstory/background). Il personaggio si volta e affronta i suoi inseguitori. Oppure si consegna a loro. L'ho già detto sopra.
B) la giocatrice decide di far si che il suo PG rifletta la propria curiosità. E quale modo ha il PG di soddisfare la sua curiosità senza lasciarci le penne? (a ancora peggio, senza rimetterci credibilità e dignità e produrre una fiction poco sentita)?? Cerca di fuggire ai suoi inseguitori (come normale) e poi magari li segue per cercare di capire che diavolo vogliono farle.
Ci sarà un modo diverso per soddisfare questa curiosità, no?
Sconsiglio vivamente di fare un conflitto nella speranza di perderlo (sono sicuro che da qualche parte nel cosmo dei gdr ci sono possibili eccezioni. Ma non mi pare sia questo il caso).
Allora è meglio non farlo. Dire che la protagonista è distratta e viene colta allo sprovvista <-- e già questo per me è sull'orlo dello sbaglio.
E tu come SG puoi anche stabilire qualcosa ("ok, se ti catturano è un harm1 su vigore. Due bastonate te le daranno, sai?").
Ma davvero. Mai fare un conflitto che si vuole perdere.
Matteo Suppo:
Beh se è curiosa puoi semplicemente dirglielo "Guarda, se ti prendono ti stuprano, uccidono e poi mangiano il tuo cadavere. 7 harm fisico. Che fai?".
Scherzi a parte, meglio non fare proprio il conflitto che farlo sperando di perdere. D'altronde è una opzione possibile.
Occhio che se capita spesso è sintomo di qualcosa che non va nel rapporto giocatore/personaggio. Dopotutto dovrebbe rappresentarlo, non divertirsi alle sue spalle.
Erik "lieic":
Una piccola presentazione, io sono Erik e gioco con Patrick da un po' di tempo (lui mi ha consigliato di registrarmi)
Sono quello che ha il personaggio di Altair/Vega (altair un paladino armatura da pretoriano, vega simil cleopatra e un po' (un po' tanto) zoccola uniti in un solo corpo) ;D lo so ricorda Marco antonio e Cleopatra ;D
Ora vorrei chiedere una cosa.
Patrick ha gia scritto come è andata l'avventura e postato qua alcuni dubbi.
Io non gioco per pt esp o per arrivare alla trascendenza. Ci metto passione a creare il pg e mi piace caratterizzarli molto ed esplorarli in ogni loro aspetto.
Come avete letto dall'altro post io le ho prese tantissimo e da qua sorge il dubbio (probabilmente la storia finirà qua perchè eravamo poco esperti e i miei tiri erano dei tripli meno). Ma nel caso avessi altre sfighe del genere:
Torniamo al punto. Il mio pg trova una sconosciuta rapita, e cavolo non può non liberarla quindi parte il conflitto. (Metaplaiando era l'altro pg e la si giocava l'incontro)
Tuttavia il mio pg le ha prese di brutto tanto che ad un certo punto mi sono arreso (della serie paladini si, stupidi no). Il pg si sente un verme non ha riuscito a salvare Kalix e poi è stato salvato da lei (sentendosi devirilizzato a palla :-[ )
IG il mio pg farebbe di tutto per salvare qualcuno anche arrivare alla morte ma voi capite che si crea un pg per giocarlo e farlo morire alla prima sessione non è bello (ma anche nelle sucessive perchè io creo i pg per esplorarli ed interpretarli (se no che gusto c'è a fare un BG? allora fai il classico maghetto o guerriero senza passato) e poi quando diventeranno obsoleti potrò decidere di toglierli dalla scena).
Come fare quindi?
A me viene in mente che abbondonare il conflitto equivale ad una ritirata strategica, in fondo morto non servo a nessuno, quindi la salverò in un occasione più proprizia. Magari quando gli aguzzini dormono.
Lo stesso discorso vale per Vega che gioca sulla seduzione e risolve i conflitti portandosi a letto chiunque respiri e che sia bipede 8).
Un esempio: torniamo alla pioggia che cadrà, quindi Altair diventerà Vega e cercherà di risolvere il conflitto con il png (in fondo è un bel lupacchiotto) in questo modo prendendosi magari Kalix per dessert dopo. Ma potrebbe anche finire che il tipo (per via dei dadi) dica alla super gnocca Vega: No ho mal di testa.
Quindi Capite che se non riesci ad usare le caratteristiche fondamentali dei pg, perchè magari rischi di morire, non lo giochi appieno perdendo l'anima del personaggio. E se muore lo perdi comunque e quindi non lo giochi. (A parte che Patrick è un bravo master e quindi non ti farà mai cadere un meteorite in testa, o almeno ti darà la possibilità di spostarti per restare consoni all'esempio).
Con altri giochi ovviavamo a questo problema dando delle eccellenze al personaggio fornendoli un abilità in cui era veramente bravo (Altair combattimento, Vega seduzione), ma qui se vai oltre il 3 di abilità aleggia lo spettro della trascendenza, ed io non ho la minima intenzione di farlo trascendere finche non decido di darli un uscita di scena dopo essere statocontento di averlo giocato.
Spero di aver espresso bene il concetto. E vorrei il vostro parere. Come giocarli valorizzando il loro carattere senza aver paura che ci rimettano quando la situazione diventa critica e quindi continuare a divertirmi giocandoli?
Hoghemaru:
--- Citazione ---A me viene in mente che abbondonare il conflitto equivale ad una ritirata strategica, in fondo morto non servo a nessuno, quindi la salverò in un occasione più proprizia. Magari quando gli aguzzini dormono.
--- Termina citazione ---
qui c'è un errore concettuale: non è il personaggio ad arrendersi, bensì il giocatore.
la questione non è solo semantica: è ovvio che magari il personaggio combatterebbe fino alla morte, ma il giocatore non vorrebbe perdere il personaggio in quel determinato conflitto... a quel punto il GIOCATORE dice "ok, qui ci rimetto le penne, preferisco mollare", ma il personaggio semplicemente perde la posta del conflitto.
e può perderlo per qualsiasi motivo: può svenire, venire catturato, essere soverchiato... dipende dalla fiction e dai termini della posta, ma la cosa fondamentale è che non è il personaggio a dire "mi arrendo", bensì il suo giocatore che poi rappresenterà il perdere il conflitto nella maniera appropriata.
--- Citazione ---ed io non ho la minima intenzione di farlo trascendere finche non decido di darli un uscita di scena dopo essere statocontento di averlo giocato.
--- Termina citazione ---
ed è esattamente questo il modo in cui bisogna giocarsi la cosa ;)
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