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[Solar System] Il mondo delle Gilde - Dubbi sulle regole
Moreno Roncucci:
Sottoscrivo quello già detto da Simone, e aggiungo una considerazione.
--- Citazione da: Patrick - 2011-04-17 13:29:23 ---L'idea è proprio questa: Kalix ha tutte le intenzioni di resistere, è la giocatrice ad essere interessata ad un'eventuale cattura. Secondo l'advocacy la giocatrice dovrebbe fare il possibile affinchè Kalix non venga catturata.
La mia domanda era cosa succedeva se la giocatrice preferisse che kalix venga catturata (per curiosità): può non chiamare un conflitto? Per quel che ho capito io, in teoria no, deve chiamare un conflitto. In caso dovrebbe chiamarlo e sperare di perdere, ad esempio -esempio citato anche nel regolamento- non scegliendo l'abilità migliore, ma una più bassa.
--- Termina citazione ---
Il problema principale qui, è che la giocatrice è convinta che farsi catturare sia più interessante.
Perchè è più interessante? Perchè i rapitori poi le spiegano la situazione.
In termini pratici, al tavolo, come si traduce? VUOLE FARSI CATTURARE COSI' IL GM LE SPIEGA L'AVVENTURA.
E' un po' un cliché del gioco tradizionale: i giocatori sono reattivi, non attivi. Sono persi se il GM non gli dice cosa devono fare o almeno non gli spiega la situazione. E la maniera più semplice per farlo per il GM è catturarli e fargli fare lo "spiegone della vita dell'universo e di tutto quanto" dal Cattivo.
Quante avventure "tradizionali" abbiamo giocato tutti quanti che avevano scene così, in cui se non ti facevi catturare "bloccavi l'avventura del GM"?
Ora, non so se nella tua avventura accada ancora questo o no, ma credo che la giocatrice lo pensi, o che almeno sia abituata ad un ruolo passivo e reattivo di questo tipo.
E allora mi chiedo.. perchè non ha qualcosa che VUOLE fare? Come mai quel personaggio non è lì a lottare per fare qualcosa di INFINITAMENTE più interessante che non il farsi spiegare l'avventura da un "cattivo" legata come un salame? Come mai alla giocatrice "farsi catturare" pare più interessante che non l'essere libera di fare quello che vuole il personaggio?
Qui le risposte possono essere tante, il problema può essere il personaggio, la preparazione del GM, cattive abitudini magari ora ingiustificate, ma comunque, il problema è qui. Non è assolutamente NORMALE che come "cosa più interessante da fare in un avventura" ci possa essere "essere impedita a fare qualunque cosa che il mio personaggio voglia fare", per quanto il gdr "tradizionale" ci abbia abituato ad accettare cose come questa.
Analizzando la situazione in quel momento, Patrick, a cosa pensi sia dovuto questo scollamento in quel caso?
Simone Micucci:
Benvenuto Erik!! ^_^
Bè è un bene che tu non giochi per i PX. (a dire la verità nessuno gioca per ammucchiare PX...ma di questo ne parliamo in altra sede se ti va ^_^ )
Le chiavi non sono un modo per ammucchiare PX, ma un modo per esplorare il personaggio. Sono dei veri indicatori di quanto stai esplorando quello che ti interessa. Io le vedo proprio in quel modo, tanto che se per una serie di scene non vedo abbastanza PX (che sono l'indicatore di quanto sto usando le mie chiavi) allora nella mia testa parte un campanello d'allarme. Non sto giocando il personaggio che mi ero prefissato...che succede? Non mi piace davvero quel concetto? La Story Guide non valorizza? Non sarà forse il caso di rivedere qualcosa?
Patrick mi ha raccontato cosa è successo nella vostra giocata. C'è stato un leggero squilibrio di forze in gioco, perché non siete ancora pratici dei conflitti e di come funzionano. ^_^
Quindi ti sei ritrovato a fronteggiare una StoryGuide che gestiva contemporaneamente due singole riserve contro di te.
Ma è comunque positivo che tu abbia giustificato l'abbandonare il conflitto in quel modo. Non è neanche la prima volta che sento una storia simile: l'eroe all'inizio non riesce a salvare la sua bella, quindi la salva in seguito, più avanti, dopo una serie di peripezie (che può essere corta o lunga, dipende) ^_^
Ma veniamo ai tuoi dubbi veri. Provo a sintetizzarli in un paio di quote:
--- Citazione --- Lo stesso discorso vale per Vega che gioca sulla seduzione e risolve i conflitti portandosi a letto chiunque respiri e che sia bipede .
Un esempio: torniamo alla pioggia che cadrà, quindi Altair diventerà Vega e cercherà di risolvere il conflitto con il png (in fondo è un bel lupacchiotto) in questo modo prendendosi magari Kalix per dessert dopo. Ma potrebbe anche finire che il tipo (per via dei dadi) dica alla super gnocca Vega: No ho mal di testa.
Quindi Capite che se non riesci ad usare le caratteristiche fondamentali dei pg, perchè magari rischi di morire, non lo giochi appieno perdendo l'anima del personaggio. E se muore lo perdi comunque e quindi non lo giochi. (A parte che Patrick è un bravo master e quindi non ti farà mai cadere un meteorite in testa, o almeno ti darà la possibilità di spostarti per restare consoni all'esempio).
--- Termina citazione ---
--- Citazione --- Spero di aver espresso bene il concetto. E vorrei il vostro parere. Come giocarli valorizzando il loro carattere senza aver paura che ci rimettano quando la situazione diventa critica e quindi continuare a divertirmi giocandoli?
--- Termina citazione ---
Se non ho capito male il tuo problema è il seguente: io voglio esplorare un concetto di PG. Ho una serie di risorse (da una parte sono un valoroso combattente, dall'altra una supergnocca dalla bellezza irresistibile e ho abilità che le rappresentano), ma al momento di entrare nei conflitti estesi rischio di crepare uscire dalla storia (non è detto che muori) oppure rischio di abbandonare la posta, vedendomi fallire in imprese nelle quali dovrei riuscire (o vorrei riuscire (quasi) a tutti i costi).
Se davvero è questa la tua domanda (me lo confermi?) ci sono diverse cose su cui discutere.
Prima di tutto sul ruolo delle chiavi e della scelta.
In secondo luogo sul concetto del personaggio ed i segreti.
Faccio un esempio, usando un personaggio che invento ora: un Eroe Paladino che lotta per gli indifesi.
Concentrati sulle chiavi per esplorare il tuo personaggio. Non sui risultati dei conflitti. Tutto ruota intorno a quello che il tuo personaggio sceglie di fare.
Andrà a combattere per la ragazza nonostante le forze dei nemici sembrino soverchianti?
Chiave del Paladino
1px: soccorri un indifeso
3px: "in guardia fellone!"
buyoff: rifiutati di aiutare qualcuno
non è importante se vinco o perdo il conflitto. È importante se combatto o se lascio perdere. Se non ci provo nemmeno ad aiutare la ragazza. Sono le SCELTE che entrano in campo, non i risultati dei conflitti. E se non se il tuo PG non voleva rischiare la vita per quella ragazza vuol dire che la posta in gioco era bassa (e all'inizio deve essere così!!). Ma quando la posta in gioco è alta?
Se il tuo PG ha un figlio e lo ama tantissimo (questo rapporto è entrato in gioco, è stato esplorato, il personaggio del figlio è un personaggio importantissimo per il tuo ecc ecc...e sia la sua vita sia la sua morte sarebbero estremamente significative per l'evoluzione del tuo PG) è la vita del tuo unico figlio in gioco? Lasci anche lì? O sei disposto a giungere alla fine? Magari rischiando di rimetterci davvero l'osso del collo? Sei disposto a narrare come il tuo personaggio abbandona la storia in seguito all'essere sconfitto totalmente in un conflitto esteso? (non è necessario morire. Può anche andarsene per sempre in un eremo remoto, affranto dal dolore...o dalla vergogna per non essere riuscito ad aiutarlo. Ci possono essere miriadi di spiegazioni diverse dalla morte, dipende tutto dalla fiction precedente).
E in una situazione estremamente importante (tu non puoi portarmene perché la tua giocata è appena cominciata), saresti felice se sapessi di avere la vittoria automatica? A me piace molto essere sorpreso. No. Non credo che nel solar system avere la vittoria sempre in tasca mi farebbe godere la giocata.
Il mio personaggio lascia il conflitto. La vita del figlio, scopre, non vale la sua. Forse è paura. Forse è cinismo. Chi lo sa? Solo a scriverlo ora mi vengono in mente svariate soluzioni interessanti.
"Rapiscono la ragazza sconosciuta" è una posta per la quale neanche io sarei disposto a perdere il PG. "Stuprano tua moglie" è diverso. Ma innanzitutto io Story Guide non metterei una posta così intensa e definitiva ad inizio giocata. Avvenimenti così forti vanno messi più avanti, quando si vede davvero a cosa tiene il personaggio (e il giocatore. Sopratutto il giocatore. È ovvio che il PG tiene alla moglie, ma se la moglie è una macchietta senza volto, se il loro rapporto non è stato esplorato in gioco allora il giocatore non la sente davvero. Non quanto può sentirla.) Quando il personaggio è già stato esplorato un pò e la story guide si rimbocca le maniche e sorride. Sorride perché ORA ha materiale per far si che il giocatore voglia davvero difendere gli interessi del proprio personaggio.
Però nel solar system ci sono una serie di MA.
Questo è il MA delle chiavi. Il MA delle scelte. Il MA del "per cosa si combatte?" e del "fino a che punto si può combattere?".
Però c'è anche il MA del come si combatte. Il MA dei Segreti e delle Abilità.
Mentre vedo le chiavi come eccessivamente sottovalutate (davvero in pochi si rendono conto del livello di intensità che si può raggiungere in gioco settando bene le chiavi e imparando a riconoscere la chiave giusta al momento giusto), i segreti li vedo spesso molto travisati.
La gente si preoccupa di una qualche forma di equilibrio e li tratta come fossero i talenti di d&d. O i pregi del Nuovo Mondo di Tenebra. Lo possono essere. Ma non si limitano a questo.
Ritorno al mio personaggio fittizio Eroe Paladino. Quello che ha la chiave dell'eroe paladino. Io voglio davvero giocarlo. Mi piacerebbe davvero che lui si buttasse a capofitto per salvare gli innocenti. Però le risorse spesso non bastano. Però vorrei dargli una marcia in più senza renderlo sovrumano. Voglio che la sua determinazione a difendere gli altri (a costo di prenderne tante) si veda davvero in gioco....
Segreto dell'Eroe
Requisito: Chiave dell'Eroe Paladino
Il personaggio è determinato ad aiutare gli altri, e più ne prende più si rende conto di star lottando per una giusta causa. Quando il personaggio lotta per difendere un indifeso può spendere 1Vigore. Se lo fa ottiene un ammontare di dadi bonus pari livello più alto di Harm su vigore attualmente presente sulla scheda.
il segreto è forte? SI. Ovvio. Potenzialmente ti da 5dadi bonus spendendo 1Vigore. Ma quando entra in gioco? Quando difendi un innocente. È legato ad una chiave (e viene perso quando viene buyoffata...il paladino guarda il dittatore spodestato mentre i popolani stanno per farlo a pezzi. È indifeso. È stato un bastardo ma non merita questo...forse. Il paladino guarda la spada e la getta a terra. "No, non vale la pena difendere chiunque". E da quel giorno non avrà più la stessa verve. Non sentirà più la giusta causa come una volta) e soprattutto è legato all'Harm. Più ne prendi e più sei determinato. Valorizza un determinato aspetto del personaggio. Valorizza un possibile sacrificio.
Il tuo personaggio è una drizzaverghe di prima categoria?
Segreto della Seduttrice
Nessuno resiste al fascino del personaggio. Neppure chi non dovrebbe essere attratto. Il personaggio ha sempre leverage per sedurre qualcuno. Chiunque esso sia. In qualsiasi tiro per ottenere un favore da qualcuno il personaggio può supportare l'abilità principale con Sedurre (I).
Segreto della Sexy Fighter
Il personaggio combatte in modo divinamente provocatorio. Può supportare l'abilità Combattere (V) con l'abilità Sedurre (I).
Segreto del Bacio Divino
Il bacio del personaggio è decisamente ammaliante. Il personaggio può asservire un uomo baciandolo. Per asservire un Extra è sufficiente un check semplice di Sedurre(I), spendendo 1Istinto per creare un effetto permanente (gli asserviti possono agire in vece del personaggio, usando la sua abilità di Sedurre per le loro azioni).
Fondamentalmente i segreti servono da collegamento tra la fiction e la realtà, consentendoti di rendere rilevanti meccanicamente determinati aspetti del personaggio.
Lavorando sulle chiavi ottieni ciò che ti interessa esplorare del tuo PG.
Lavorando sui segreti ottieni COME ti interessa esplorarlo.
Dubbi? ^_^
Matteo Suppo:
--- Citazione ---Player or Character Gives Up?As elsewhere in these rules, it’s important to note how I use my terms here: it’s the player who gives up when a conflict turns against the character. This is not accidental.
Some players might be reluctant to give up in an extended conflict because the character thinks that the situation is important and would strive “to the death” to defend his view. All well and good, but this need not be the player’s angle. It is quite possible that a character fighting to escape from evil cultists, for example, fights to exhaustion, while the player decides that he can’t actually win the conflict and thus gives up — or perhaps he isn’t even that interested in belaboring the point when it’s much more exciting to have the hero get captured!
What’s more, the character “fighting to his utmost to escape” does not need to mean that the player’s mechanical resources are exhausted. A character’s Harm track especially is a rather abstract measure better used as a “drama tank” than a fictional measure. Thus the character might be injured and exhausted without having a blemish on his Harm track, or vice versa!
--- Termina citazione ---
Questo è quel che recita a proposito il manuale del Solar System, just for reference
Paolo "Ermy" Davolio:
Fanmail a triex che mi ha anticipato la citazione xD
Patrick:
mamma mia quanta carne :D
Intanto: fanmail a spiegel per aver sviscerato la questione (anche quì) e per il sofisticato termine di "drizzaverghe" :D
Veniamo alle domande
3 - "Dire di sì" / Conflitti "obbligatori": La questione è stata abbastanza sviscerata. (Di solito/è meglio se) Si fanno sempre tiri quando in fiction c'è un "conflitto", e si rappresentano (nel senso di advocacy) gli interessi dei personaggio.
Il problema come l'ho posto io non si è presentato in gioco, ma mi è venuto in seguito ad una cosa successa al tavolo: i cacciatori attaccano Kalix, conflitto. La posta era: ti catturano. Lei perde, le chiedo "vuoi estendere"? Lei ci pensa su un po', poi fa: "No, per ora non estendo, voglio vedere cosa succede". C'è comunque da dire che Kalix è una macchina da guerra quando si trasforma in lupo, forse contava sul fatto che probabilmente più avanti avrebbe probabilmente potuto liberarsi, una volta calata la notte. Da quì mi è venuto il dubbio (anche se la situazione è diversa, lo so).
Moreno, questo risponde più o meno alla tua domanda?
Aggiungo un po' di nuovi quesiti:
4) Subire un harm di livello 7 implica che il personaggio esce dall'avventura? Nelle regole c'è scritto solo che perde la posta e che il suo destino è nelle mani di chi ha vinto il conflitto. Può il vincitore semplicemente decidere di abbandonare il pg a lato della strada, lasciandolo in vita (ovvero senza farlo uscire dall'avventura)?
5) Harm 7 può essere il risultato di un conflitto semplice? "Se vinci diventi re, se perdi ti mangiano vivo, Harm 7 su vigore. Vuoi il conflitto?" Nelle regole si capisce che l'harm può essere parte dell'esito di un conflitto, ma non mi pare specifichi altro a riguardo
6) I personaggi secondari possono trascendere? :?
7) Posso introdurre in una scena un personaggio a scena iniziata? E in un conflitto? Sto pensando ad esempio alla classica scena da sailor moon in cui arriva milord ad aiutarla quando lei le sta prendendo (scusate l'esempio stupido, è il primo che mi è venuto in mente). Oppure nel caso della giocata "incriminata", quando e come avrei potuto decidere che Kalix riprendeva i sensi (eventualmente partecipando poi al combattimento)?
Poi alcune considerazioni sulla giocata:
Innanzitutto come già detto ho fatto qualche errore io nella gestione del conflitto esteso, quindi parte del risultato è colpa mia. Inoltre in teoria il personaggio con l'abilità migliore (segreti e bonus a parte) in media vince, in particolare nel conflitto esteso (in cui i tiri ripetuti dovrebbero avvallare il fattore fortuna - o almeno così dice il regolamento :P). C'è da dire che durante l'ultima sessione io ho anche avuto una gran fortuna con i dadi, e i giocatori grande sfiga. Però su questo non si può fare nulla ^^
Personalmente io non ho interpretato l'abbandono del conflitto come una rinuncia di Altair, banalmente si potrebbe dire "Ti opponi con tutte le tue forze, ma alla fine i cacciatori sono più forti e ti corcano di legnate. Prima di perdere i sensi intravedi loro che se ne vanno con la ragazza." Altair è stato sì sconfitto, ma non ha rinunciato a combattere.
Grazie a tutti :D
ps: Erik, se ti interessano i segreti proposti da Simone sei liberissimo di prenderli ;) (piccola specifica: un "Extra" è un png senza nome, una comparsa, come i tre cacciatori a seguito di Vikar)
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