Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Designer: scrivi le regole che servono. E basta (?)
Suna:
Volendo essere puntigliosi fino al fastidio, io mi permetterei di riformulare:
"Un GdR, per essere efficiente, deve avere un sistema in grado di supportare le cose che veramente importano per il cuore del gioco"
Io direi piuttosto che un regolamento, per essere funzionale, deve concentrarsi sull'esplorazione della premise.
Scusa la puntigliosità, ma "il cuore del gioco" mi sembrava un termine troppo vago.
Alla fine tu crei un gioco perché c'è una premise che vuoi esplorare. In altre parole, vuoi veder creare una fiction che parli di qualcosa di specifico. Quando vai a scrivere le regole, è bene far sì che si incentrino su quella premise, su come implementarla, esprimerla, esplorarla.
Mauro:
--- Citazione da: Suna - 2011-04-18 06:32:27 ---direi piuttosto che un regolamento, per essere funzionale, deve concentrarsi sull'esplorazione della premise
--- Termina citazione ---
Scritta così però sembra riferirsi unicamente a giochi narrativisti, visto l'uso di premise; sarebbe meglio usare un termine che non si confonda con uno previsto dalla teoria (o specificare espressamente che lo si sta usando con un'accezione diversa).
Niccolò:
si beh. puoi chiamarla "specifico intento creativo"
insomma, alla fine questa "premise" mi sembra ne più ne meno una CA.
un gioco, di ruolo o meno, è caratterizzato dal suo gameplay, da "come si gioca", da "come le regole informano i contributi dei partecipanti". quando un gameplay è interessante, la ficion più banale diventa interessante. quando il gameplay è banale, anche la fiction più evocativa tende al banale.
ma sono "truism" fin troppo ovvi, no?
Moreno Roncucci:
Non cominciate a fare casino sui termini! >:(
@Suna: nei primi tempi del Big Model si usava "premise" al posto di "creative agenda". Poi si è visto che la cosa creava casino, e "Premise" è rimasto ad indicare una caratteristica specifica del narrativismo.
Se non vogliamo fare casino usando Premise per indicare mille cose diverse (tanto per il gusto di postare e non capirsi) la tua affermazione non è vera. Ci sono un sacco di gdr che se ne fregano di esplorare una premise (Esoterroristi, Il Gusto del Delitto o Fiasco, per esempio)
Non è esatto dire nemmeno che le regole di un gdr "story now" si debbono occupare della premise e basta: se fosse così, si occuperebbero solo del materiale immaginario, senza regolare il gioco al tavolo.
@Domon: non sono ovvi per niente: ci sono giochi con un gameplay interessante (sempre se intendiamo la stessa cosa con la parola, ci vorrebbero esempi) che presentano fiction banali, perchè non è il punto del gioco. Inoltre, la banalità spesso è negli occhi di chi guarda: la fiction in un gdr deve interessare UNICAMENTE (non "soprattutto" e non "in primo luogo", ma proprio UNICAMENTE) chi gioca.
Riguardo a "premise" ho risposto sopra, si è smesso di usarla come sinonimi di CA perchè provocava casino (in un gdr narrativista la premise sta nell'esplorare una premise), vediamo di non ricominciare a farne...
Suna:
Uhhh... 'sti glossari. Grazie per la precisazione, Moreno. Neanche sapevo di questa evoluzione del termine ma a questo punto si rientra nella solita questione dell'evoluzione difficilmente o addirittura non tracciabile di termini e definizioni...
A questo punto presumo tu abbia capito quello che intendo anche se ho usato la parola premise. Che termine useresti? Non mi sembra una cattiva idea formulare un assioma puntuale per questo concetto.
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