Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Designer: scrivi le regole che servono. E basta (?)
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: Suna - 2011-04-18 10:51:00 ---Uhhh... 'sti glossari. Grazie per la precisazione, Moreno. Neanche sapevo di questa evoluzione del termine ma a questo punto si rientra nella solita questione dell'evoluzione difficilmente o addirittura non tracciabile di termini e definizioni...
A questo punto presumo tu abbia capito quello che intendo anche se ho usato la parola premise. Che termine useresti? Non mi sembra una cattiva idea formulare un assioma puntuale per questo concetto.
--- Termina citazione ---
La parola sostitutiva è già stata trovata: appunto, "Creative agenda (tradotto in Italiano, con la benedizione di Ron a cui avevo sottoposto diverse scelte, come "Intento Creativo")
Ma la frase rimane inesatta per quel "concentrarsi"
In realtà (anche se questa, più che teoria, è un consiglio pratico di design) si è visto che, se sei ricerchi la coerenza interna del gioco, in tutti gli ambiti, la coerenza dell'intento creativo è un ovvio risultato. Non si consiglia MAI di partire dicendo "voglio fare un dr narrativista", ma piuttosto di avere ben chiaro COSA VUOI da un gioco, e poi sarà coerente per forza: se non fosse coerente, non potrebbe mai darti quello che vuoi.
Consiglio questa serie di post ne blog di lumpley:
2011-01-03: The Basics of RPG Design
2011-01-10: Social Context and Design
2011-01-20: RPG Design, Craft and Discipline
2011-01-25: Social Context and Design Scales
2011-02-07: Design scales: to the text!
E un esempio pratico applicato ad un gioco:
2011-02-21: Into the Unknown?
Mattia Bulgarelli:
Questa roba va in un altro topic, però! Grazie! ^_-
--- Citazione da: Paolo Bosi - 2011-04-15 15:24:45 ---
--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2011-04-15 11:11:58 --- Creare regolamenti "oggettivi" tentando di rimuovere l'elemento umano è stato un clamoroso, ventennale AUTOGOL.
Così come il System-0, che cade dal lato opposto (giudizio di un solo giocatore come unico metro) è stato un clamoroso, ventennale AUTOGOL.
--- Termina citazione ---
non ho metri di giudizio: qualcuno mi fa qualche sempio? soprattutto della prima categoria!
--- Termina citazione ---
Al contrario (forse) di Moreno, che prende i Parpuzi e li mette tutti insieme, nel mio articolo per l'INCbook 2011 (che non avete ancora letto perché non è ancora uscito :P ) ho diviso i Parpuzi in due filosofie di design:
a) "Facciamo un regolamento REALISTICO e OGGETTIVO il più possibile" (es.: Rolemaster, GURPS).
b) "fare la roba come al punto a è impossibile, quindi ce ne freghiamo e abbiamo 'uno che decide' " (es.: Vampiri, TWERPS)
L'autogol tipo "a" è il mattonazzo di "mille" pagine che comunque non ce la fa a dirimere tutto (cfr. articolo di Michele sull'INCbook 2010), l'autogol di tipo "b" è "le regole sono per i pezzenti".
Rispondo a Tazio:
--- Citazione da: Suna - 2011-04-18 06:32:27 ---Volendo essere puntigliosi fino al fastidio, io mi permetterei di riformulare:
"Un GdR, per essere efficiente, deve avere un sistema in grado di supportare le cose che veramente importano per il cuore del gioco"
[...]
Scusa la puntigliosità, ma "il cuore del gioco" mi sembrava un termine troppo vago.
[...]
In altre parole, vuoi veder creare una fiction che parli di qualcosa di specifico. Quando vai a scrivere le regole, è bene far sì che si incentrino su quella premise, su come implementarla, esprimerla, esplorarla.
--- Termina citazione ---
Tolgo i termini su cui si puntiglierà altrove, ma per il resto sì, è quello che volevo dire, Tazio ha colto il concetto.
Serenello:
ora ho capito, grazie Mattia ^^
Luca Bonisoli:
--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2011-04-18 11:28:35 ---a) "Facciamo un regolamento REALISTICO e OGGETTIVO il più possibile" (es.: Rolemaster, GURPS).
b) "fare la roba come al punto a è impossibile, quindi ce ne freghiamo e abbiamo 'uno che decide' " (es.: Vampiri, TWERPS)
--- Termina citazione ---
E' evidente che per un sistema "realistico" le regole necessarie saranno infinite, mentre per un sistema "arbitrario" ci sarà una sola regola davvero fondamentale ("decide il Master").
In entrambi i casi, secondo me spesso si oscilla da un estremo all'altro mancando completamente il punto della questione, cioè la coerenza interna di cui parlava giustamente Moreno:
- per il caso a), un sistema di regole non può contemporaneamente essere "realistico" e permettere di raccontare delle belle "storie", perchè le storie seguono regole diverse dalle leggi della fisica (es. il protagonista di una storia non potrà mai morire all'inizio della trama solo per aver avuto sfortuna nel ricevere un colpo critico; in un gioco "realistico" questo invece è possibile eccome).
- per il caso b), un sistema non può -per ovvi motivi- assegnare tutto il potere decisionale al Master e contemporaneamente far credere ai giocatori di essere i protagonisti degli eventi di gioco.
Personalmente sono d'accordo con l'affermazione "scrivi solo le regole che servono", nel senso che i sistemi di regole dovrebbero rispettare quantomeno alcuni principi "formali" fondamentali. Mi vengono in mente ad esempio:
- completezza (tutte le possibili situazioni di gioco dovrebbero essere regolamentate)
- non contraddizione (le regole non dovrebbero mai contraddirsi tra loro, o comunque dovrebbe sempre essere chiaro quale regola prevale sulle altre)
- non duplicazione (per risolvere una data situazione di gioco non dovrebbero esistere metodi diversi ma completamente equivalenti)
Ripeto, questi principi riguardano l'aspetto "formale" e non garantiscono la coerenza interna di cui si parlava prima, nè tantomeno l'efficacia nel raggiungere lo scopo che il designer si pone.
Nel mio piccolo mi sono accorto che ogni regola ha effetti particolari e sposta il gioco in una direzione ben precisa. Non è affatto semplice (e qui sta l'abilità del designer) scegliere e combinare le regole in modo che puntino tutte nella stessa direzione integrandosi con armonia tra loro. E non si tratta solo di "bilanciare" il numero di dadi da lanciare o i punti da distribuire tra le Caratteristiche di un PG: intendo proprio che una regola in più o in meno può rendere il gioco troppo macchinoso o troppo scarno; inoltre una certa regola al posto di un'altra, anche se entrambe sono applicabili nella stessa situazione di gioco, può completamente alterare il feeling complessivo.
Luca.
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: Luca Bonisoli - 2011-05-02 12:01:15 ---
--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2011-04-18 11:28:35 ---a) "Facciamo un regolamento REALISTICO e OGGETTIVO il più possibile" (es.: Rolemaster, GURPS).
b) "fare la roba come al punto a è impossibile, quindi ce ne freghiamo e abbiamo 'uno che decide' " (es.: Vampiri, TWERPS)
--- Termina citazione ---
- per il caso a), un sistema di regole non può contemporaneamente essere "realistico" e permettere di raccontare delle belle "storie", perchè le storie seguono regole diverse dalle leggi della fisica (es. il protagonista di una storia non potrà mai morire all'inizio della trama solo per aver avuto sfortuna nel ricevere un colpo critico; in un gioco "realistico" questo invece è possibile eccome).
--- Termina citazione ---
Non vorrei deviare troppo il thread, ma questo è vero solo in una "direzione", non nell'altra. E non ha niente a che vedere con il fatto di avere un gioco "realistico", ma di COME VUOI OTTENERLO.
Sistema sbagliato: pensi "nella realtà gli eventi sono più o meno casuali, quindi ci metto un dado a simulare il realismo". Qusto è abdicare al proprio ruolo di game designer per assumere un atteggiamento di "cieca fiducia nella magia", per cui se metti una moneta nel campo dei Miracoli, poi ne trovi 30: se metti un quadrifoglio sotto il cuscino, avrai tanta fortuna. E se metti una regola che a leggerla sembra "realistica" in un gdr, avrai realismo. Il tipo di ragionamento mistico-magico è lo stesso, e non ha niente a che vedere con il game design.
Non è "un opzione", è proprio un errore. Il fatto che l'abbiano commesso quasi tutti i gdr fino al 2001 non lo rende meno errato. Non si otterrà MAI il realismo così.
Sistema giusto: affida il realismo al cervello delle persone, che è molto più bravo di un dado ne renderlo. Affida ai dadi qualcos'altro.
Non esiste nessun gdr "tradizionale" che sia "realistico" in gioco come Cani nella Vigna o Avventure in Prima Serata. Nemmeno quelli con 20 volumi da 400 pagine l'uno. Al confronto con CnV (quando li vedi IN GIOCO, non a leggerli per godere a vedere le tabelline) sembrano assolutamente incapaci di ricreare una realtà credibile, al confronto.
Quindi, un sistema può essere benissimo perfettamente "realistico" e servire a creare storie. Anzi, di sistemi così ormai anche in Italia ne sono stati pubblicati parecchi. Il sistema per farli è banale: partire da un sistema capace di creare belle storie, e aggiungere il realismo con il tuo cervello, invece di affidarlo ai dadi.
(per una trattazione più approfondita, vedere qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,944 )
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