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[SLOW DOWN] A che gioco sto giocando?
Niccolò:
secondo me, prima di cani, dovreste giocare a trollbabe.
ma nulla, né trollbabe, né cani, né altro funzionerà bene se prima di giocare non scendi dal podio di "quello che deve far divertire gli altri".
in un gioco ben fatto non c'è la divisione tra intrattenitore e intrattenuti, secondo me.
--- Citazione ---Non intendeva ovviamente dire che le scene non venissero belle esteticamente, bensì che nel cinema c'è una sceneggiatura e quella
--- Termina citazione ---
credo sia un'affermazione ingenua. anche nel cinema non c'è nessuna sceneggiatura prima di scriverla. a voler trovare delle differenze tra due cose diverse come gdr e cinema, se ne troveranno sempre, ma quante di queste sono sostanziali e utili a raffrontare le due cose?
Ezio:
--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-04-18 12:59:09 ---Quello che mi chiedo, perplesso, è:
Come io comprendo il piacere di persone che si riuniscono per un gioco collaborativo, in cui le regole valgono per tutti i partecipanti, anche chi si prende l'onere di fare i png per i pg, in cui tutti i partecipanti costruiscono una storia insieme, perchè non si può comprendere il piacere di X persone di impersonare personaggi protagonisti di una storia, che loro non conoscono, come in un film?
--- Termina citazione ---
Perché non puoi.
I personaggi sono PARTE DELLA STORIA. Sono elementi, e pure centrali, della storia. Se la storia è già scritta (e loro non la conoscono), allora anche le azioni dei personaggi sono state già incorporate in essa.
"Il master è autore della storia di cui i giocatori guidano i protagonisti" è un paradosso che viene completamente smontato da un qualunque gioco che non sia Parpuzio.
Come può un Autore non avere il controllo di un elemento centrale della propria storia?
Come si può guidare un elemento della storia senza essere autori?
E' possibile ottenere questo effetto solo ed esclusivamente se i giocatori rinunciano totalmente alla loro autorialità. Da qui quello che tu stesso hai detto:
--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-04-18 12:59:09 ---Ciononostante vi rendo partecipe che sto guardando il modo di giocare a parpuzio in modo diverso, da quello di prima.
Credo che il giocare parpuzio, nella maggior parte dei casi, renda il giocatore talmente abituato a subire passivamente da diventare inabile a CREARE.
--- Termina citazione ---
E' una reazione IMMEDIATA a Parpuzio (per questo anche se la tua ragazza ha iniziato da poco non mi "fiderei" troppo), data dal semplice imitare "quelli che ne sanno di più". Si rinuncia alla propria creatività per seguire le indicazioni di chi ha creato lo storia.
Questo atteggiamento è, purtroppo, un MOLTIPLICATORE della problematica che ti ho illustrato prima. Quasi nessun master si spingerà tanto in là da dire "la storia è mia, recitate le parti che vi ho assegnato dentro di essa", nemmeno con sé stesso, lascerà piuttosto segnali e userà la tecnica del "bastone e carota" per far capire ai giocatori dove vuole che vadano.
Cosa credi che siano i PX dati dal GM, specialmente quelli di "interpretazione"? E' il master che dice "Bravi, avete fatto quello che volevo... zuccherino".
Sono un meccanismo usato per consentirgli di esplicitare il suo potere sulla storia (quindi anche sui suoi protagonisti) e per indirizzarla verso la sua idea.
Questa, poi, è solo una delle tante tecniche che si possono usare... pensa a tutte le "scelte giuste" che si trovano nelle avventure: "Se vi mettete al servizio del Signore della Notte ricevete la Spada di Grayskull, se lo rinnegate affronterete la sua orda di 1,5k scheletri. Scegliete liberamente cosa fare"...
Questo succede perché "Il master è autore della storia di cui i giocatori guidano i protagonisti" è DAVVERO un paradosso logico. Anche Parpuzio se ne accorge e da al master la possibilità di sconfinare, indirizzando i protagonisti per poter scrivere la sua storia. Il problema è che non lo dice e i giocatori tendono ad arrancare in cerca della soluzione giusta che gli consenta di essere "autori ma non protagonisti".
Auguri.
Parpuzio, inoltre, consente al master di sconfinare sui giocatori... ma non viceversa. Ed ecco che salta fuori, di nuovo, l'accentramento dell'input creativo di cui parlavo.
Esistono molte alternative. In Cani, per esempio, non esistono MAI scelte "giuste" e, qualunque cosa succeda, un giocatore può sempre cavarsela se ci tiene abbastanza; in Montsegur 1244 hai in mano fin dall'inizio un bozzetto di personaggio da cui potrai elaborare liberamente... ma ti hanno fatto davvero degli esempi ottimi qui sopra e non mi dilungo ;-)
Ora, per giocare con un master "autore della storia" bisogna, quindi, abdicare al controllo del proprio protagonista e, di fatto, recitare un copione (che, a questo punto, sarebbe più semplice scrivere).
E' divertente?
Mah... per me no. Per me è una cosa terribilmente frustrante. Io trovo più emozionante essere parte in causa del processo creativo (ed infatti quando giocavo Parpuzio preferivo fare il master e ora... preferisco i giochi senza master :-P), non amo il teatro e se devo farmi recitare un racconto... be', senza offesa ma la maggior parte dei miei amici vale poco, come cantastorie XD
Niccolò:
--- Citazione ---
E' possibile ottenere questo effetto solo ed esclusivamente se i giocatori rinunciano totalmente alla loro autorialità
--- Termina citazione ---
oppure, come ho visto succedere spesso in dnd e vampiri, quando non sono i protagonisti della storia, ma solo i "punti di osservazione" della stessa. non la muovono, è la storia che muove loro.
Ezio:
Appunto ^^
Quello che hai descritto è l'effetto di rinunciare alla propria autorialità. In questo modo i "PG" diventano solo alcuni dei personaggi che il GM incastra nella sua storia. In giochi che hanno un forte "metaplot", una forte trama e ambientazione prima ancora che il gioco inizi, come appunto Vampiri, con le sue storie millenarie, clan e sette, spesso succede che questi personaggi vengano addirittura messi in secondo piano e diventino personaggi secondari di una storia che si svolge esternamente a loro. Osservatori, appunto.
In particolare Vampiri sembra incoraggiare questo atteggiamento: il gioco, con i suoi Anziani, con le sue indicazioni di far sentire i personaggi immersi in un mondo che non controllano e non possono cambiare, con le sue mille trame prescritte sembra voler attivamente porre i giocatori in una posizione di pubblico piuttosto che in una da protagonisti.
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-04-18 12:59:09 ---[...]
Tutto ciò per dire: cosa c'è di sbagliato nell'affidarsi ad una persona per vivere una storia?
Come in un libro game ad esempio, ma con infiniti risvolti.
Questo è il mio pensiero, leggendo e leggendovi. Quindi, magari sbagliando, vi chiedo.
L'interpretazione è una cosa. Ma l'essere passivi difronte ad accadimenti, non rende alcuni vantaggi?
La sorpresa, in primis?
Mi piacerebbe sentire le vs opinioni.
--- Termina citazione ---
Sulla questione "sorpresa" ho già scritto un sacco di cose, riassumibili in: "nel Tradizionale parpuzioso c'è UNO che ti può sorprendere. In un gioco moderno come piace a me la sorpresa può arrivare da TUTTI GLI ALTRI". ^_-
Sul "giocare bene con uno che guida la storia" c'è il c.d. "Partecipazionismo", ed i miei pensieri in merito alla questione stanno qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1074.0.html (nota la data del post, è vecchiotto...)
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