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[SLOW DOWN] A che gioco sto giocando?

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Mattia Bulgarelli:
Intanto, Fanmail a Ezio per aver riassunto in modo così efficace ed efficiente un discorso complesso, e anche per averlo fatto coprendo quanti più casi possibili.

Vorrei solo aggiungere questo: chi sale allo stato di "bravo GM™", di solito, non vede questo tipo di problemi.
Perché? Perché lui ha trovato "le soluzioni".

Che valgono per il SUO gruppo... che spesso è sempre quello da anni: inserire persone nuove vuol dire ricominciare ad aggiustare gli equilibri sociali e imparare a filtrare gli input di una persona nuova.

- A volte le combinazioni fortunate avvengono...

Ricordo con affetto un gruppo di Call Of Cthulhu ad un torneo ad una ModCon: abbiamo riso così tanto che il GM ha perso più punti sanità dei PG! XD Ma abbiamo portato molto avanti l'avventura, interpretato i PG in modo libero, creativo e propositivo, abbiamo mimato e recitato scene, fatto gioco di squadra, ecc.

- ...ma non sempre.

In quello stesso torneo, però, una giocatrice (Manuela) è stata penalizzata a posteriori (nel punteggio, dagli organizzatori) per aver giocato un personaggio femminile quando l'avventura era stata scritta per un cast tutto maschile, e poco importa che questo avesse aperto una sottotrama personale di alcuni PG (3 su 5 almeno) degna del miglior AiPS.
Eppure aveva il permesso esplicito del GM.

Come vedi, ciò che un GM considera "buon gioco", per un altro sarebbe stato "deviare dall'avventura".
Se avessimo giocato con un altro degli organizzatori, sono sicuro che sarebbe scattato il meccanismo del "prendersi le misure a vicenda".

Manfredi Arca:
Rieccoci qua.
Dovete personare la discontinuità, ma a lavoro hanno ben deciso di eliminare internet  :P

Tutto ciò che ho letto, mi è tornato.
Sono discorsi logici, che non fanno una piega.

Quello che mi chiedo, perplesso, è:
Come io comprendo il piacere di persone che si riuniscono per un gioco collaborativo, in cui le regole valgono per tutti i partecipanti, anche chi si prende l'onere di fare i png per i pg, in cui  tutti i partecipanti costruiscono una storia insieme, perchè non si può comprendere il piacere di X persone di impersonare personaggi protagonisti di una storia, che loro non conoscono, come in un film?

Quando ho spiegato CnV alla mia ragazza (non viziata da gdr parpuziosi, visto che ci si è affacciata da poco), ha "sentenziato":
"Questo gioco non ha nulla di cinematografico".
Non intendeva ovviamente dire che le scene non venissero belle esteticamente, bensì che nel cinema c'è una sceneggiatura e quella è. Piuttosto cani nella vigna le appariva come uno dei giochi che si fanno a teatro per stimolare la capacità di improvvisazione + uno dei giochi per stimolare l'immaginazione come "c'era una volta".

Sarete concordi. Tutto ciò per dire: cosa c'è di sbagliato nell'affidarsi ad una persona per vivere una storia?
Come in un libro game ad esempio, ma con infiniti risvolti.

Questo è il mio pensiero, leggendo e leggendovi. Quindi, magari sbagliando, vi chiedo.
L'interpretazione è una cosa. Ma l'essere passivi difronte ad accadimenti, non rende alcuni vantaggi?
La sorpresa, in primis?

Mi piacerebbe sentire le vs opinioni.

Ciononostante vi rendo partecipe che sto guardando il modo di giocare a parpuzio in modo diverso, da quello di prima.
Credo che il giocare parpuzio, nella maggior parte dei casi, renda il giocatore talmente abituato a subire passivamente da diventare inabile a CREARE.

Una delle cose più belle in assoluto ed il motivo per cui gioco.

Mauro:

--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-04-18 12:59:09 ---Come io comprendo il piacere di persone che si riuniscono per un gioco collaborativo, in cui le regole valgono per tutti i partecipanti, anche chi si prende l'onere di fare i png per i pg, in cui  tutti i partecipanti costruiscono una storia insieme, perchè non si può comprendere il piacere di X persone di impersonare personaggi protagonisti di una storia, che loro non conoscono, come in un film?
--- Termina citazione ---
Qui dipende da cosa intendi: giocare uno schema pre-fatto, ma con possibilità di essere protagonisti (anche al punto da poter ignorare le missioni proposte)? Oppure seguire una storia pre-fatta senza possibilità di distaccarsene?
Nel primo caso, credo che qui nessuno neghi quel piacere, anzi; Esoterroristi è il primo titolo che mi viene in mente in cui esiste uno schema pre-fatto che i giocatori seguono (l'indagine e gli indizi).
Nel secondo caso, si scoprirebbe la storia, cosa che sicuramente può piacere, ma senza avere la possibilità di fare realmente qualcosa di significativo; i personaggi non sono nemmeno protagonisti, perché di fatto non possono cambiare la storia (il paragone col film è fuorviante: è vero che la storia per gli spettatori è fissa, ma per i personaggi non lo è: se guardiamo al mondo del film, la storia viene creata dalle loro azioni). A questo punto, piuttosto che spendere X anni a giocarla valuto di farmela raccontare in una sera.


--- Citazione ---L'interpretazione è una cosa. Ma l'essere passivi difronte ad accadimenti, non rende alcuni vantaggi?
La sorpresa, in primis?
--- Termina citazione ---
Qui, veramente, devi provare dei giochi: essere passivi non garantisce la sorpresa ed essere attivi non la nega; ci può comunque essere, semplicemente viene dagli altri giocatori (e non necessariamente dal master) e da una struttura regolistica coerente (la Regola Zero non è assolutamente necessaria, per aver sorpresa). La sorpresa c'è comunque, c'è anche per il master, ed è una sorpresa creata dalla storia, non a priori.
Quando in Fiasco la mia compagna mi ha lasciato, non me l'aspettavo minimamente (mi stavo già immaginando un "Accetto come sei e stiamo insieme").
Quando in Cani i giocatori hanno deciso che un PNG era colpevole, ma la moglie innocente, nonostante avessero fatto la stessa cosa, non me l'aspettavo minimamente.
Caso splendido: Mille e Una Notte. Il mio personaggio era una ballerina, con come Ambizione diventare la prima ballerina del Sultano. Un altro PG, con cui stavo entrando in conflitto (non meccanico), decide di ostacolare la mia Ambizione; però, oltre all'effetto meccanico, deve dire come la ostacola, nella storia. Va dal Sultano e gli dice quanto sono brava, che splendido spettacolo ho fatto, che voce magnifica ho. Mi ha fatto i complimenti, ma nel farmeli mi ha allontanato dalla mia Ambizione. Sono - io giocatore - stato preso alla sprovvista; è stato un modo magnifico di ostacolarmi, non mi era minimamente venuto in mente.
Il fatto di poter inserire dei contributi significativi, che influenzino davvero la storia, non toglie in alcun modo la sorpresa; il modo migliore per capirlo, forse l'unico per capirlo davvero, è giocare.



--- Citazione ---Credo che il giocare parpuzio, nella maggior parte dei casi, renda il giocatore talmente abituato a subire passivamente da diventare inabile a CREARE.
Una delle cose più belle in assoluto ed il motivo per cui gioco
--- Termina citazione ---
Fan Mail.

Antonio Caciolli:
@Manfredi: per rispondere al tuo ultimo post ti dico la mia prendendo cani (sperando di non dire strafalcioni)


in cani i giocatori gestiscono i pg e il GM gestisce la backstory e i png.
quindi quando giochi a cani è il GM che ti dice come è fatta la casa del sovrintendente dentro ed è sempre il GM che ti dice cosa fa il sovrintendente e cosa pensa. sempre il GM ti dice che 5 loschi figuri ti stanno per menare


il giocatore decide solo quello che fa il suo pg. al massimo può inserire qualche contributo minore alla fiction (esempio: "raccolgo la pala e gliela do in testa" senza che nessuno prima avesse dichiarato che era presente una pala)


però quando si arriva ai conflitti il GM non può obbligare il giocatore a far fare al suo pg cose che non vuole fargli fare. Il GM può solo giocarsi il suo conflitto con rilanci e controrilanci. non può barare sui dadi dietro allo schermo e non può inventarsi il classico deus ex machina che arriva e sbaraglia tutti.


se nel gioco un tizio dice "estraggo la pistola e lo uccido"  e tu giocatore dici "no!" non c'è cristo che tenga ... si tirano fuori i dadi e ce la si gioca e si vede dove si arriva.
quello che io noto di diverso rispetto ad un regolamento tipo D&D3.5 è che il GM non può mettermi davanti il "mostro" imbattibile né tirar fuori una regola ad hoc per cui non posso fare proprio l'azione che voglio fare in quel momento.
inoltre ho un regolamento che mi permette di gestire il coflitto in ogni suo aspetto facendo pesare sui dadi nello stesso modo le parole e le pistole (perché alla fin fine una frase alle volte fa iù male di un colpo di pistola anche se non si muore con le parole) e mi permette anche di dire "ok mollo la posta questa cosa non succede" se voglio senza dover rischiare la morte per aver voluto fare un conflitto


no, non c'è una sceneggiatura ... ma questa è l'essenza del gdr ....


io sono molto restio al vivere la storia perché al cinema la vivo da spettatore e non da interprete e se sono a teatro e recito una parte faccio altro dal gdr....
qual'è il senso di chiedermi "dove vuoi andare" se poi le strade sono quelle? e se io volessi prendere la via non prevista (perché non sono mai veramente infinite se qualcuno ha pensato ad una storia prima, altrimenti che storia hai pensato se si può anche non fare quello che hai pensato :) )


cani non è una scrittura a 4 mani in cui tutti fanno tutto, ma ha un rigido sistema in cui tutti hanno un compito preciso, solo che nessuno può sapere quello che succederà fino a che non succede e il sistyema ti aiuta a far sì che non ci siano problemi nel mandare avanti la storia anche senza avere un canovaccio su quello che deve succedere :)


spero di aver spiegato il mio pensiero :)


cross post con Mauro(ora leggo il suo messaggio)


sulla sopresa ha ragione Mauro: la sorpresa non viene negata dal potervi contribuire. Se dopo che stai facendo il cazziatone ad una ragazza perché non vuole sposarsi con il suo promesso (conflitto in cani) e il GM avanza i dadi con una cosa del tipo "non lo sposerò mai perché il mio cuore batte solo per te" secondo me provi una bella sorpresa e ci sono accadimenti inaspettati. però il bello è che tutti si possono stupire e questo stupore non rovina le uova nel paniere a nessuno perché nessuno si è precostituito una storia da vivere


detto questo non capisco il senso di giocare con una storia già scritta (ma qui è proprio gusto mio) perché mi pare sempre molto chiaro che gioco solo per rispettare le scelte della storia di un altro e le azioni del mio pg nella storia sono solo assecondate dal GM nel caso vadano verso la sua storia e contraddette nel caso contrario e quindi mi creo quel bruttissimo atteggiamento di "indoviniamo cosa vuole il GM" perché è il miglior modo per far andare avanti il mio pg alla grande (e spesso per prendere più px degli altri)

Moreno Roncucci:
Mauro e Antonio hanno già detto molto, e non sto a ripeterlo, ma vorrei fare una considerazione, fra l'esasperato e il rassegnato...


--- Citazione da: Manfredi Arca - 2011-04-18 12:59:09 ---Quello che mi chiedo, perplesso, è:
Come io comprendo il piacere di persone che si riuniscono per un gioco collaborativo, in cui le regole valgono per tutti i partecipanti, anche chi si prende l'onere di fare i png per i pg, in cui  tutti i partecipanti costruiscono una storia insieme, perchè non si può comprendere il piacere di X persone di impersonare personaggi protagonisti di una storia, che loro non conoscono, come in un film?
--- Termina citazione ---

Tutto questo non è altro che il frutto avvelenato del giudicare un gioco dalla sola lettura, senza averlo mai giocato.

Ed è, purtroppo, una cosa che viene naturale ai giocatori di gdr da lunga data: abituati da anni a regolamenti che sono tutti uguali, cambiando solo cose tipo il setting e il tiro di dado (sai che differenza fra un ranger dello spazio che tira 3d6 e un ranger del west che tira 2d8...)

Come hanno già anticipato nelle precedenti risposte: ti stai immaginando fantasmi, cose che non esistono, e non hanno nulla a che vedere con Cani nella Vigna. Leggerle mi fa l'effetto che avresti tu se qualcuno ti dicesse "non ho voglia di giocare a D&D, i gilè nell'armadio voglio continuare a tenerli"

Ne ho visti tanti a questo stadio. Decine e decine, molti dei quali ora scrivono in questo forum. Ho già visto come va avanti. Ci sono due strade: continuare a parlarne in astratto senza alcun punto di riferimento, cercando di spiegarti com'è fatto un elefante ("ha quattro gambe" "ah, allora è un tavolo" "no, pesa di più" "ah, un armadio". "no, si muove". "come un camion?" etc. etc.) riuscendo solo a confonderti le idee sempre di più,  o provi.

Suggerisco la seconda opzione: gioca. Seguendo rigorosamente quello che dice il manuale.


--- Citazione ---Quando ho spiegato CnV alla mia ragazza (non viziata da gdr parpuziosi, visto che ci si è affacciata da poco), ha "sentenziato":
"Questo gioco non ha nulla di cinematografico".
Non intendeva ovviamente dire che le scene non venissero belle esteticamente, bensì che nel cinema c'è una sceneggiatura e quella è. Piuttosto cani nella vigna le appariva come uno dei giochi che si fanno a teatro per stimolare la capacità di improvvisazione + uno dei giochi per stimolare l'immaginazione come "c'era una volta".
--- Termina citazione ---

Idem come sopra, cosa le potrai aver spiegato di CnV, se non l'hai capito tu?

E c'è un altra cosa preoccupante: da quello che dice la tua ragazza, contrariamente a quello che dicevi tu nei post precedenti, il tuo gruppo (o lei, almeno) gioca "con la sceneggiatura già scritta", seguendo una storia prefissata (e decisa dal GM), in cui non possono decidere nulla di significativo (sarebbe "improvvisare"...) e la considera una cosa positiva...  e te l'ha pure detto papale papale.

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