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[CnV] Conflitti per curare - Un esempio pratico

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Moreno Roncucci:
Aggiungo che, in pratica, dalle partite che ho visto e di cui ho letto online, gli orientamenti in generale sono questi:

1) "se un rilancio non viene parato, quello che vi viene descritto avviene", se il rilancio è che ti cavo un occhio, hai perso l'occhio, etc.
Questo tipo di orientamento è quello che permette le giocate più drammatiche, ma può essere soggetto ad abusi e veramente rovinare le partite nelle mani di GM incapaci che impostino ogni singolo rilancio con roba tipo " ti cavo un occhio", "ti strappo la lingua" e simili, spingendo i giocatori ad una "corsa al riarmo" per difendersi. Funziona bene invece quando il gruppo ha una visione comune molto forte e precisa che guida l'uso di questi rilanci in maniera che i giocatori non li vedano solo come "accettabili", ma pure come appropriati e giusti nella circostanza. Molte giocare narrate online sono di questo tipo (ricordo il racconto di un rilancio, in un conflitto per salvare l'anima di una bambina, con "fra tre giorni lei si sveglierà, andrà nella tua camera dove dormi e ti sparerà in testa uccidendoti", una roba che avrebbe fatto alzare  sopraccigli di un sacco di gente e che veramente è ai limiti del regolamento, ma che in quell'occasione era narrata dal GIOCATORE - che aveva subito il colpo facendo morire il proprio personaggio - come la scena più bella che avesse mai giocato in un gdr. E' chiaro che in quel caso quella giocata non era un abuso, ma era il tipo di narrazione atteso da tutti)

2) "vediamo il fallout": in situazioni dove si avrebbero ferite e danni simili (tipo "ti cavo un occhio") si fa una narrazione ambigua ("la lama mi prende di striscio sul volto e l'occhio mi si riempie di sangue...") per poi vedere se il fallout indica ferite (12 o più) o no. E' una buon compromesso fra la radicalità del caso precedente e l'abusare del sistema al contrario negando ogni effetto permanente sul Cane.

3) Come la (2) ma solo per casi in cui il rilancio è veramente bastardo, mentre in genere per rilanci che non mutilano i Cani si usa il caso 1 (poi esattamente cosa si fa in una maniera o nell'altra dipende dall'estetica comune del gruppo).

Ovviamente, in tutte e tre questi casi la verosimiglianza conta: il rilancio potrebbe essere cassato in primo luogo se non verosimile, per esempio.

Si potrebbe pensare anche ad un caso (4), in cui tutti i rilanci vengono negati da scelte opportune del fallout, ma non credo sia possibile giocare CnV in maniera così "sdentata" senza snaturare completamente il gioco.

In altri lidi vedo continuamente parlare di "buon senso" contrapposto alle "regole". Mi sembra una contrapposizione farlocca e delirante, propria di chi per tutta la vita ha giocato con regole contrarie al buon senso (tanto da doverle correggere continuamente) senza volerlo ammettere, ed ora si trova a lodare il fatto che le sue regole sono contrarie al buon senso come chissà quale pregio. Ma d'altronde non è da oggi che io ripeto che la Sindrome di Stoccolma è diffusissima fra i giocatori di gdr...   :?

Il buonsenso non è qualcosa che può essere aumentato o calato. O ce l'hai o non ce l'hai. E si presume (fare altrimenti sarebbe avere ben poca stima dei propri giocatori) che i propri giocatori lo abbiano e lo applichino continuamente. Come? Non picchiandosi per una cosa di gioco, non pisciando per terra durante la partita, non spaccando i mobili, e scegliendo un gioco il cui regolamenti li fa divertire e non uno in cui più seguono il regolamento e meno si divertono.

Questi criteri di cui sto parlando non sono "buon senso", perchè il buon senso, appunto, è un altra cosa. Il buon senso arriva prima. Nel riuscire a stare insieme, nel non giocare apposta per rompere le palle, e nello scegliere, con molto buon senso, un sistema come CnV invece di un altro sistema magari più pubblicizzato ma che ti costa l'ira di Dio in manuale moduli e poi dovrai tapparci continuamente i buchi perchè se lo usi non funziona (e considerarare questa cosa un pregio, sì, è essere completamente privi di buon senso, almeno nei gdr)

Quando si inizia a giocare, non si parla più di buon senso. Quello lo dò per scontato. Non giocherei mai con gente tanto priva di buon senso, per esempio, da violare le regole o cambiarle al volo. La gente dotata di buon senso queste cose non le fa, quando dice che gioca ad un gioco, gioca a quello. Il criterio da seguire nell'accettabilità dei rilanci e delle vedute è un CRITERIO ESTETICO, non di buon senso. L'imput di un giocatore viene valutato criticamente dagli altri e accettato automaticamente (senza che il GM debba vidimarlo o timbrarlo) purchè non violi il senso estetico di qualcuno, nel qual caso viene rigettato.

CnV non è un "motore" per far sfoggio di "buon senso" facendo vedere in giro che sei tanto bravo da farlo funzionare (il che è un po' come far vedere che sei intelligente comprando un auto sfasciata al triplo del prezzo di una fnzionante per far vedere in giro come sei bravo a spingerla...), è un "motore" che creare STORIE BELLE ED APPASSIONANTI. Il criterio non può non essere fondamentalmente estetico.

Suna:
Moreno, attenzione, non sono un moderatore e non sta forse a me, ma per... buonsenso!- ti faccio notare che per quanto condivisibile, questa tua filippica sul buon senso e le regole rischia di slittare nell'off topic.
Bada bene, sono considerazioni che prendo con un grammo di sale, perché non ritengo il Verbo Forgista come unica verità sui giochi di ruolo. Non è che in quelli classici hai sempre a che fare con regole tanto disastrose da dover necessariamente ricorrere a questo fantomatico buon senso. Nè ritengo vero che esso vada a contrapporsi alle regole, questa è una falla nel tuo ragionamento. Se mai ne devi avere nell'applicarle, ovvero è un po' come dire "non essere cretino e non fare un tiro di dadi per ogni scalino che il personaggio sale o scende". Che poi spesso ci si trovi di fronte a situazioni che il tale gioco non sa gestire in maniera appropriata, è dovuto anche al fatto che i giochi di ruolo "tradizionali" sono meno mirati di quelli indie, mentre questi ultimi si incentrano completamente su una tematica e quella soltanto.
Quindi non me la sento di essere tanto assolutista nei miei giudizi.

Insomma, entrambi i tipi di gioco hanno pregi e difetti, l'importante è divertirsi. Se io non mi diverto a fare la parte del servitore schiavizzato da un padrone, "La Mia Vita Col Padrone" non fa per me, ma questo non vuol dire che sono io ad essere ritardato e non so apprezzare qualcosa di geniale.

Ok, fine dell'off topic. Ho ritenuto solo giusto chiarificare un punto, ma vi prego, torniamo pure al conflitto in atto :)

Dario Delfino:

--- Citazione ---[cite] Suna:[/cite] i giochi di ruolo "tradizionali" sono meno mirati di quelli indie, mentre questi ultimi si incentrano completamente su una tematica e quella soltanto.
--- Termina citazione ---


Prima che cominci un'altra filippica faccio presente che tra i gdr inde c'è "solar System" che è un sistema che si applica a qualunque ambientazione...

E per il resto, hai ragione: è un topic molto interessante! :)

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] Suna:[/cite]Moreno, attenzione, non sono un moderatore e non sta forse a me, ma per... buonsenso!- ti faccio notare che per quanto condivisibile, questa tua filippica sul buon senso e le regole rischia di slittare nell'off topic.
--- Termina citazione ---


Eh, lo so. Il fatto è che l'argomento è vastissimo, la quantità di puttanate che si sentono dire in giro su questi giochi da chi non li conosce pure, e allora è facile divagare e partire per la tangente su argomenti correlati. (in questo caso, la "scintilla" è stata il vedere equiparare, altrove, queste scelte di natura estetica con la regola zero, proprio cinque minuti prima di scrivere la mia risposta).

Torniamo alla scena e all'incendio: Antonio, allora subisci, pari o abbandoni?

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite] Suna:[/cite]
Non è che in quelli classici hai sempre a che fare con regole tanto disastrose da dover necessariamente ricorrere a questo fantomatico buon senso. Nè ritengo vero che esso vada a contrapporsi alle regole, questa è una falla nel tuo ragionamento. Se mai ne devi avere nell'applicarle, ovvero è un po' come dire "non essere cretino e non fare un tiro di dadi per ogni scalino che il personaggio sale o scende". Che poi spesso ci si trovi di fronte a situazioni che il tale gioco non sa gestire in maniera appropriata, è dovuto anche al fatto che i giochi di ruolo "tradizionali" sono meno mirati di quelli indie, mentre questi ultimi si incentrano completamente su una tematica e quella soltanto.

--- Termina citazione ---


Il problema di fondo è che molti, molti, molti giochi "tradizionali" ti dicono "per fare questa cosa, tira così o decidi".
Senza dare altre indicazioni. I casi dubbi vengono risolti dal GM, su una storia decisa dal GM, con tiri fatti su una difficoltà decisa dal GM quando il GM ti dice che puoi/devi tirare.

Il regolamento non è "completo" nel senso che non stabilisce quali sono le "mosse lecite" del giocatore: non ce ne sono.

Sull'essere "mirati", dipende da che intendi.
AiPS è molto versatile sul "colore" (sci-fi, fantasy, moderno... Quello che vuoi!) eppure i giocatori hanno ben chiaro cosa possono decidere e quando.

Eventualmente continuiamo su un altro thread, ok?

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