Personalmente incontrare uno scenario come quello descritto non mi sconvolgerebbe, perché assomiglia molto ad alcuni eventi che si organizzavano nel Flying Circus.
Anche io ne ho scritti tre e un quarto è in attesa di un'occasione per essere messo alla prova.
Sono scenari particolari perché sono completamente "freeform" e interamente basati su "interpretazione immersiva" (con virgolette, perché ci sono almeno 3 definizioni differenti di cosa sia o meno "immersivo").
Il problema principale è che appartengono ad un paradigma espressivo che è molto diverso da quello che ha portato alla nascita di Cani nella Vigna e di tutto il "forgismo".
Ad esempio, in uno di questo scenari, che si intitola Consiglio di Amministrazione, ho voluto mettere 4 giocatori di fronte a una situazione specifica: un'azienda è sull'orlo del tracollo finanziario e il CdA ha 2 ore di tempo per dare una risposta convincente alla banca e al sindacato.
Per evitare eventuali spoiler, vi dico solo che durante le 2 ore succedono cose che mettono pressione sulla riunione e rendono difficile, se non estremamente conflittuale, far pendere la riunione da un risultato o dall'altro.
Ma non c'è una meccanica; ci sono solo i giocatori che devono "interpretare", quindi impersonificare, recitare E "fare advocacy" (termine usato per spiegarci tra noi) e sulla base delle loro scelte e dei loro valori (che siano personali o "del personaggio", non mi interessa), giungere ad una conclusione.
Sulle schede dei personaggi c'è scritto molto poco, sostanzialmente quello che noi definiamo "positioning" e molte poche informazioni sui fatti "reali".
Addirittura non è neanche importante che i giocatori ne sappiano di conduzione aziendale o di diritto commerciale o finanziario.
Serve solo che prendano scelte, che decidano se i compromessi che sono chiamati a fare vanno bene per loro o no.
Ma ribadisco, non ci sono meccaniche.
Diventa molto difficile quindi, fare dei paragoni; sono esperienze "diverse".
Ho già linkato questo scenario un paio di volte in questo forum, ma non ho ricevuto nessun feedback al riguardo.
Altro esempio, qualcuno a Carpi dell'anno scorso ha giocato allo scenario chiamato All'Ombra di Thule.
Anche in questo caso, è uno scenario incentrato solo sulla rete di relazioni tra i personaggi e sull'incrocio di interessi reciproci.
Qui esiste un abbozzo di meccanica, identificato dalla "Biblioteca", ossia dalla possibilità che i giocatori hanno di recuperare informazioni "validate" riguardo all'oggetto del contendere.
Ma comunque lo scenario si risolve soltanto sulla base della capacità interpretativa dei partecipanti.
E' uno scenario che determina, da un punto di vista particolare, come sarebbero potuti andare gli eventi che hanno portato alla Seconda Guerra Mondiale se effettivamente le dicerie sugli interessi occulti e meta-cristiani di Hitler fossero "reali".
Nell'ambito per il quale questo scenario è stato creato (il Flying Circus), l'evento è stato visto come un successo totale; è piaciuto a tutti e ho ricevuto richieste specifiche di persone che lo volevano provare, anche privatamente.
Quando è stato provato da persone del giro GcG (mi pare ci fosse Ezio e Lavinia e non so chi altri), semplicemente il gioco "non ha funzionato".
Anche in questo caso, non ci sono meccaniche per gestire i "conflitti", sono gestiti solamente sulla base del dialogo diretto. Cioè, se il giocatore è in grado di gestirsi il conflitto, lo farà.
Tazio, che l'ha provato invece a Padova, alla "prima", ha dichiarato di essersi trovato in difficoltà, perché non sapeva che strada "perseguire", non trovava indicatori di cosa fare durante il gioco.
Ecco... sicuramente la cosa può essere dovuta a una necessità di revisionare il testo delle schede, ma anche (secondo me) da una sorta di aspettative pregresse. In Thule, la "strada da seguire" la deve decide il giocatore. Ha elementi sufficienti per farlo, deve solo decidere su chi andare a pressare per ottenere ciò che vuole.
Ogni personaggio ha una "frase famosa" o un "verso di canzone" che ne descrive la psicologia e il comportamento e nel testo sono sparsi suggerimenti di caratterizzazione. Chiaramente però, tutto è poi in mano al giocatore che -deve- metterli in gioco.
Non si può aspettare che gli altri facciano la loro mossa e poi andare dietro in modo tattico; non c'è questo aspetto.
Bisogna prendere le informazioni sulla scheda è "usarle". Usarle nel modo che decide il giocatore.
Poi c'è un briefing finale in cui di norma spiego "cosa potrebbe succedere", in un'ipotetico corso parallelo del tempo, se uno o l'altro personaggio "vincono". Ma questo è un semplice debriefing, mentre ho notato che chi è più vicino ai giochi forgiti, interpreta questo debriefing come "railroading"...
Quindi è molto difficile fare dei reali paragoni con Cani o qualsiasi gioco di stampo forgita, perché il paradigma all'interno del quale sono costruiti i due tipi di gioco è completamente differente, anche dove esistono tecniche simili (ad esempio l'Advocacy).