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[AiPS][Solar System] Quale gioco per la mia ambientazione?
Darcadia:
Riassumo quello che volevo dire: non credo che ambientazione e idea da pitch iniziale siano da soli un indicatore del sistema migliore da usare. Semplicemente i due giochi (Solar e AIPS) ti permettono di utilizzarla dandoti delle esperienze di gioco ben diverse fra loro di essa.
Il resto delle cose che ho detto sono un dettaglio di cui si potrebbe discutere per pagine e pagine e su cui non credo onestamente sia costruttivo di soffermarsi e magari mi sarei dovuto esprimere meglio.
Il mio consiglio a patrick e il suo gruppo è di chiedersi che tipo di esperienza si vuole ricreare in seduta di gioco. Entrambi i sistemi se usati come indicato dal rispettivo manuale sono validi, usano strumenti diversi e pongono l'accento su alcuni aspetti piuttosto che altri. I post precedenti sono stati secondo me efficaci nel descriverli.
Simone Micucci:
Darcadia infatti i nostri commenti non erano sull'ambientazione, ma sui personaggi visti e sugli spunti d'ispirazione (es. One Piece), che sono un ottimo indicatore di quello che i giocatori pensano di volere e cercheranno di ottenere.
Se è come sospetto io (si è capito che siamo in un campo di pura probabilità e che non mi arrogo il diritto di essere nella testa dei giocatori, vero?) i giocatori sono attratti da "finalmente puoi fare DAVVERO il pg con i poteri che vuoi", che nel Solar System è uno specchietto per le allodole, in realtà il gioco tratta tutt'altro.
Se ci giochi per trasformare in crunch i poteri fighi il risultato pratico, reale, finale è che ti ritroverai a tirare dei dadi brutti sul tavolo quando userai i tuoi poteri fighi. Fine.
Le giocate che iniziano da questi presupposti sono le peggiori che io abbia mai visto. Non sono dei flop pazzeschi, intendiamoci, sono semplicemente terribilmente mosce, se paragonate a quelle incentrate DAVVERO sul cuore del Solar System.
Il fatto è che i giocatori devono andarsi a cercare quel cuore con il lumino e la guida deve essere fottutamente brava a esaltare adeguatamente gli aspetti importanti dei PG. Il gioco non fa assolutamente nulla per tirare fuori il suo bello dalla giocata. Sono i giocatori che in combo devono sapere come tirarlo fuori.
E francamente questo è quasi impossibile in un gruppo tradizionale.
Il Solar System è giocabile perfettamente come un gdr tradizionale (con un paio di opzioni strane, come le chiavi, o fastidiose, come la trascendenza), e quindi un gruppo tradizionale lo giocherà in quel modo, perché non ha l'esperienza ludica necessaria per riuscire a trovare il cuore del solar system.
Per questo triex dice che è un gioco a metà. Ti da le regole giuste. Ma non le combina in modo da essere usate al meglio. Quello te lo devi scoprire da solo, e la gente è convinta che puoi farci tutto. Ma davvero, se lo giochi come un tradizionale conviene usare Nuovo Mondo di Tenebra, magari cambiando il sistema di dare PX e permettendo di infliggere danno anche agli attacchi sociali e mentali. Lavori molto molto di meno che a farti il crunch.
Patrick io non ti consiglio di riparlarne con il tuo gruppo. A meno che voi non siate un gruppo che ADORA parlare di gdr, di come giocarli meglio, delle sfumature delle giocate ecc ecc a meno che non siate un gruppo dove la gente si diverte a fare riflessioni postpartita, ad analizzare le giocate ecc ecc.
Se non siete un gruppo del genere ci saranno già alcuni giocatori che sbuffano, perché ste manfrine non le sopportano.
Il peggio che può succedere col Solar System è che ti fai una mazzata per il crunch e alla fine ottieni la stessa esperienza di gioco del tradizionale. Alla fine non è tremendo. Ma preparati perché il risultato potrebbe essere questo.
Moreno Roncucci:
--- Citazione da: Darcadia - 2011-03-12 00:42:23 ---Riassumo quello che volevo dire: non credo che ambientazione e idea da pitch iniziale siano da soli un indicatore del sistema migliore da usare. Semplicemente i due giochi (Solar e AIPS) ti permettono di utilizzarla dandoti delle esperienze di gioco ben diverse fra loro di essa.
--- Termina citazione ---
Darcadia, questa frase mi lascia ancora più perplesso di quella di prima ("AIPS ha un modo di avvicinarsi al gioco diverso. Lì i giocatori sono autori/spettatori e un po' attori."). Non riesco proprio a decifrarle. Quella degli "autori/spettatori e un po' attori" già mi ha stranito: "uh? Ma non è quello che si fa sempre a giocare di ruolo?"
Dalla prima frase, se ci prendessimo lo sbuzzo di fare, così per divertirci, una discussione completamente priva di esempi di gioco concreto, potrei trarre spunti per accusarti di essere uno spingitore di pedine che considera "strano" interpretare il personaggio, e credi che si faccia solo in AiPS.
Invece no, non ne ho proprio voglia di tornare a fare discussioni prive di esempi come una volta. Però, santo cielo, venitemi un po' incontro, non si può stare ogni volta a cavarvi spiegazioni ed esempi con le tenaglie, come se vi vergognaste a dire che sì, una volta, avete giocato ad un gdr ma preferite non parlarne!
Non sto parlando per "il povero utente ignoto che non capisce": IO ho giocato un sacco a AiPS e SS, e non ho capito un tubo di quello che hai scritto! Se ti interessa che capisca, me lo spieghi per favore? ma solo usando esempi concreti presi dalle tue partite ai due giochi
Riguardo invece alla questio be posta dal thread... Patrick, il mio consiglio è di giocare a Solar System. Ma non dopo che avrai fatto la tua ambientazione. ORA. Subito. Usa World of Near che è già pronto per giocare ed è fatto apposta per il solar system (anzi, è il Solar System che è stato fatto apposta per giocare Near)
Sui "giochi di transizione" sono anche più draconiano di Simone. Li considero una vera e propria piaga. Non come giochi in sé: ce ne sono di belli e di brutti, come sempre. Però il fatto è che, essendo i più simili al gioco tradizionale, sono di gran lunga i più difficili. Io consiglio di non provarci nemmeno a giocarli finchè non si è davvero capito come funzionano, e questo comporta provare giochi più espliciti e che non siano luogo ad equivoci.
Vuoi che ti racconti com'è andata la nostra prima partita a Shadow of Yesterday? (che era in pratica Solar system + Near insieme nello stesso manuale). Il GM, che non era nemmeno alla sua prima esperienza di gdr indie, ha visto il sistema, ha pensato "bello, un sistema tradizionale con qualche aggeggino carino aggiunto, ci posso usare le mie solite tecniche imparate in anni ed anni e avere comunque belle partite".
Com'è andata? Un disastro. Ce lo siamo letteralmente mangiato vivo. Nulla di quello che ci metteva di fronte poteva fermarci, o spingerci a fare "l'avventura" che voleva lui. Non ne volevamo sapere. E più lui insisteva, più puntavamo i piedi (io soprattutto). Già durante la prima partite c'è stato un drift totale sul gamismo, di fronte a quelle pressioni ho cominciato a giocare solo per vincere, solo per far vedere che non poteva spingermi a fare quello che voleva lui. Alla terza partita, frustratissimo, ha iniziato fare dell'illusionismo palese, a mettere gente invulnerabile (e che rimaneva invulnerabile quando gli buttavo addosso dell'acido), effetti magici non resistibili, e cose simili.
All'epoca mi aveva fatto girare così tanto le scatole che giocavo scazzato e volevo piantarla lì. Alla fine ha capito anche lui che aveva sbagliato e non aveva capito il gioco, e ci siamo chiariti. Ma lo prendo ancora ferocemente per il sedere su quella partita, non riuscirà mai a smacchiarsi da quelle giocate.
Tempo fa poi ho sentito via email un altro mio amico. Stava giocando A Solar System. Bel gioco, diceva, ma "c'erano alcune cose che non funzionavano". Cosa?
Mi spiega che ha tolto la trascendenza che non piaceva ai giocatori, ha messo bonus-malus, protezioni speciali per gli avversari "importanti" per impedire che i PG li uccidessero alla prima partita, etc.
Insomma, l'aveva trasformato in un tradizionale pieno di GM-fiat!
Per farla breve, io a Solar System con un GM che non abbia già molta esperienza con i gdr narrativisti, non ci gioco. Non mi fido. E credo che per anche solo pensare a farsi un ambientazione per Solar System, bisogna averlo giocato un sacco. A Near.
Quindi, gioca a World of Near. Solo così capirai se davvero il Solar System è quello che fa per voi.
I tuoi giocatori non ne vogliono sapere di abbandonare la loro campagna fantasy? E stikazzi! E poi? Oltre al fatto di farti faticare a fare quello che vogliono loro, vogliono anche, oltre al gioco, la sorpresa e il cioccolato?
Il mio consiglio in questi casi è di scremare. Organizza una partita a quello che ti piace, chi c'è c'è, così scremi quelli con cui vale la pena giocare e non li devi nemmeno cacciare via, se ne vanno da soli. Ma anche se non vuoi scremare, fagli presente che prima di metterti a faticare su un gioco,senza nessuna garanzia che poi gli piaccia, vorresti fare una prova.
Ezio:
--- Citazione da: triex - 2011-03-11 19:51:28 ---Lo sai che alla terza sessione, uno dei PG è in grado di trovare questo cuore e distruggerlo mandando il mondo nel caos?
--- Termina citazione ---
Non mettiamo strane idee in testa!
Questa frase è palesemente falsa.
Un personaggio del Solar System è in grado di fare questo entro metà della prima sessione.
E' davvero possibile fare un personaggio meteorico, ma meteorico forte. La matematica è molto semplice: ogni Chiave mandata in buyoff raddoppia le Chiavi del personaggio e non c'è limite alle Chiavi che posso mandare in buyoff o acquistare in una singola scena.
Diventa quindi possibile crearsi una mostruosità da 20 Avanzamenti in qualcosa come 3 scene da 10 minuti l'una, e trascendere in una serata di gioco.
Se un giocatore dice: "Lo faccio, e su questo mi ci gioco tutto" non c'è alcun modo di fermarlo. Preparazione, setting, idee... tutto nel gabinetto.
Se qualcuno mette un'Abilità a 4 (e non c'è modo di impedirglielo... i PX se li da da solo, non c'è un GM a "limitare la velocità di avanzamento) e tira 3 + è fatta: per il resto della sessione quel giocatore dice e fa esattamente quello che vuole, senza Conflitti, senza remore.
Tutto questo nel giro di 4 ore, se qualcuno dovesse scegliere di farlo.
Il concetto base del SS è proprio quello: persone che cambiano il mondo. Quando si dice "cambiano" si dice sul serio.
Se non si affronta questa possibilità con la giusta prospettiva mentale rischia di essere una grossa delusione: ma come? Abbiamo speso ore a creare un setting e del crunch (il crunch non è altro che il settinng, o il "mondo" che si inserisce nelle regole del gioco) e ora non abbiamo neppure la possibilità di usarlo e, anzi, dobbiamo ripartire da capo?
Patrick... siete pronti a questo?
Tutti, nel gruppo.
Se si, giocate al Solar System
Se no, giocate ad AiPS
Appoggio comunque il consiglio di Moreno: provate Near! Anzi, provate UNA PARTE DI NEAR! Scegliete Maldor o Ammeni (Goren è meravigliosa... ma non così chiara) e fate una campagna da 4/5 sessioni solo ed esclusivamente col crunch già pronto, al limite inventando qualche Chiave o modificando le esistenti.
Un particolare: se i tuoi amici non sono abituati ai giochi forgiti è possibile che chiedergli "Siete pronti a stravolgere il setting" sia controproducente, dato che difficilmente si renderanno contro, senza provare, quanto liberi davvero sono rispetto allo schema di gioco classico.
Torniamo un momento a bomba.
La tua richiesta specifica di valutare AiPS e Solar System.
Fin qui ti ho parlato di Solar.
AiPS funziona in maniera diversa.
Innanzitutto AiPS ha un arco narrativo ben prefissato a priori. Quando ci giochi hai una sicurezza, un percorso ben preciso. Si, le cose cambiano, ma lo faranno in 5/10 sessioni. Nel Solar in qualunque momento può cambiare TUTTO.
Data anche la sua leggerezza in termini di crunch, AiPS è molto più semplice da affrontare ed evita completamente la sensazione di aver preparato tutto per nulla.
Il cuore di AiPS è poi diverso.
In AiPS i personaggi non cambiano il mondo di per sé, ma cambiano se stessi. Come questo cambi il mondo è tutto da vedere.
Una meccanica importante da considerare, qui, è che in AiPS non c'è alcun momento in cui un giocatore possa dire "succede questo" senza trovare una qualche opposizione, mentre nel Solar la Trascendenza permette di fare esattamente ciò. In pratica IMPONE I PROPRI CAMBIAMENTI AL MONDO.
La trascendenza di un personaggio in Near ha messo fine ad una guerra, modificato radicalmente il sistema con cui una città si governava e messo sul trono un Gigante che fino alla sera prima era vittima di cori razzisti da stadio.
DA SOLO.
Io sono cambiato, niente sarà più lo stesso, per nessuno!
Per esempio: nel Solar un personaggio in Trascendenza può semplicemente dichiarare che si teletrasporta dal Signore, lo tortura finché non gli rivela il nascondiglio del Cuore e poi lo distrugge. Senza che nessuno possa dire nulla (o quasi).
In AiPS non c'è mai un momento del genere.
Questo succede perché in AiPS il fulcro sono i cambiamenti dei personaggi. Nel Solar i personaggi cambiano il mondo, in AiPS i personaggi cambiano se stessi. AiPS ha un countdown che procede inesorabile... tic toc... tic toc... SPOTLIGHT!
Arriva un momento in cui DEVI prendere in mano il tuo personaggio e romperlo per vedere cosa c'è dentro.
Questo non cambierà necessariamente il mondo, ma senz'altro cambierà il personaggio, anche solo mostrando quanto è forte e deciso a non cambiare, nonostante tutto (Sandman, anyone?).
In tutti e due i giochi il centro sono i Personaggi e i loro cambiamenti, non certo il Setting, ma l'approccio è molto diverso.
Cosa volete fare? Quale approccio volete giocare?
Un piccolo a lato: non pensate che le due opzioni siano esclusive.
E' una trappola mentale che scatta spesso: iniziare una campagna di un qualunque GdR significa impegnarsi per mesi o anni nello stesso gioco, ad esclusione del resto.
Non è più così.
Potete fare una scelta serena, sapendo che, fra poco, potrete esplorare anche l'altra.
--- Citazione da: Simone Micucci - 2011-03-12 08:01:49 ---Se è come sospetto io (si è capito che siamo in un campo di pura probabilità e che non mi arrogo il diritto di essere nella testa dei giocatori, vero?) i giocatori sono attratti da "finalmente puoi fare DAVVERO il pg con i poteri che vuoi", che nel Solar System è uno specchietto per le allodole, in realtà il gioco tratta tutt'altro.
Se ci giochi per trasformare in crunch i poteri fighi il risultato pratico, reale, finale è che ti ritroverai a tirare dei dadi brutti sul tavolo quando userai i tuoi poteri fighi. Fine.
--- Termina citazione ---
Voglio portare una mia esperienza.
Adesso sto giocando a Near, nel Goren.
Immaginatevi una terra sassone/vichinga, una città governata dai Clan e da una religione patriarcale molto giudaico-cristiana. Entra il mio personaggio, una Strega, ovvero una fedele degli antichi culti della fertilità molto wiccan.
Mildrith, la strega, fa casini, vede gente, fa un sacco di sesso e, cosa strana per un mio personaggio, riesce ad evitare uno stupro (incredibile!).
Lancia incantesimi a destra e a manca, usa liberamente la sua magia sessuale/sentimentale e si diverte un sacco. Io stesso sono rimasto piacevolmente stupito di quanto sia enormemente potente la magia del mio personaggio. Giocandola nel giusto modo posso praticamente far fare a chiunque quello che voglio.
Nel giro di 3 sessioni Mildrith cambia. Nell'ultima ho mandato in buyoff praticamente tutte le sue chiavi e ho scelto di seguire fedelmente un uomo di cui crede di essere innamorata (Mildrith è giovane... potrebbe sbagliarsi).
Il "piccolo particolare" è che, a causa della particolare natura della Stregoneria gorenita (fatta di tabù e riti) le scelte che ho compiuto hanno di fatto distrutto il potere magico di Mildrith.
La sessione è finita con Mildrith che, di fatto, non ha più un singolo incantesimo.
E' vero che usare la magia mi piaceva, è vero che mi divertivo un sacco quando Mildrith lanciava uno sguardo ad un uomo e questi si ribellava al suo Signore per amore di una ragazza sconosciuta, ma quello non era il centro del mio gioco. Il centro del mio gioco era il Personaggio e la sua evoluzione, per questo giocare quella scena è stato bello.
Di fatto quella che ti ho appena descritto è la scena tipica del Solar, quella a cui il sistema cerca di portarti in tutti i modi.
Se avessi giocato solo per quella che Simone chiama "skin" sarei rimasto estremamente deluso da quanto era successo, e avrei quindi giocato in modo da impedire che succedesse, invalidando quindi tutto il gioco.
P.Jeffries:
Io comprendo quello che ha detto Darcadia sull'approccio tradizionale, sull'attori/autori perchè - quello che ha detto Triex
--- Citazione da: triex - 2011-03-11 21:57:42 ---E in più, cosa significa che il Solar System ha una impostazione tradizionale? Nel Solar System i giocatori possono TAGLIARE le scene. I giocatori possono decidere quando tirare e cosa tirare. I giocatori decidono se le loro chiavi si sono attivate, e quindi se hanno preso dei px.
--- Termina citazione ---
sfortunatamente quando io ho giocato... i giocatori non l'hanno mai tenuto in considerazione. Non hanno mai chiamato conflitti, chiamato scene,... Probabilmente - ed è stato detto tante volte - è così perchè un gioco come il Solar System per il fatto di sembrare quasi-classico, spinge i giocatori a giocarlo in quel modo, pensando che sia come un gioco classico ma fatto meglio. Lo stesso vale per le chiavi, che le ho viste usare pochissimo (direi quasi mai) per l'evoluzione del personaggio. Praticamente giocare il Solar System come un gioco classico, ma con risultati modesti. A volte anche buoni, per carità, ma niente di speciale e comunque lontani da quella che dovrebbe essere l'esperienza di gioco del Solar System.
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