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[SOLAR SYSTEM] aiuto per superpoteri

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Paolo "Ermy" Davolio:
Piccola nota sul segreto che ti ho proposto e mi hai citato sul divoramento dei cervelli: mi sono dimenticato di mettere il costo. Direi 2 Pool, al posto del normale costo per registrare l'Effetto.
Comunque sì, i punti dell'Effetto una volta spesi sono... Spesi, quindi non possono essere riutilizzati per altro ;-)


--- Citazione ---ammetto che questa cosa la ignoravo (ero convinto che effettivamente li mangiasse ^_^" ), il dettaglio del divorare i cervelli lo ha comunque messo il giocatore per aggiungere un tocco macabro al suo personaggio (ha deciso di giocare un PG decisamente cattivo  )
comunque non credo che alla fine farà questo potere perché gli altri giocatori sono decisamente "intimoriti", non tanto dal potere in se (che comunque è potenzialmente pericoloso per i loro personaggi), quanto per il giocatore che lo andrà ad utilizzare (un'autentica mina vagante  )
quindi adesso vedrà di pensare un'altra idea

--- Termina citazione ---

Potresti spiegare meglio questo punto? In che senso pensano che il giocatore diventi una mina vagante?

Te lo chiedo perché potrebbero starsi preoccupando per nulla: nel Solar System uccidere un altro personaggio principale, cioè qualcuno che non sia una semplice comparsa (e presumo che mangiare il cervello a qualcuno implichi la sua morte :-) ) generalmente non è così semplice. In quasi tutte le campagna e le ambientazioni (o almeno in tutte quelle in cui finora ho giocato o di cui finora ho sentito) la morte "permanente" di un personaggio*, come Posta, presenta dei vincoli di Proprietà, ed è ottenibile solo in conflitto esteso (a meno che la vittima non accumuli Harm fino a superare la casella (6), ma questo generalmente è piuttosto raro).

Di conseguenza, uccidere davvero un altro personaggio giocante è difficile, pericoloso e costoso in termini di risorse del personaggio. Anche perché se estendi un conflitto e come goal prendi "uccidere il mio avversario", molto probabilmente lui non lascerà il conflitto e, anzi, farà di tutto per non perderlo (almeno se sei contro un altro pg; la SG è già più facile che ad un certo punto lasci).

* intendo una morte "quasi sicura", non quelle cose tipo "la tua nemesi cade dalla cascata e presumi che sia morto", o tipo "tutto quanto esplode ma non troverai mai il suo corpo". :-) Quel tipo di "morte cinematografica con ritorno quasi assicurato" generalmente puoi ottenerla anche in conflitto semplice.

Hoghemaru:

--- Citazione ---Potresti spiegare meglio questo punto? In che senso pensano che il giocatore diventi una mina vagante?
--- Termina citazione ---
la risposta semplice è: potrebbe voler mangiare i loro cervelli, quasi sicuramente lo farà, non avrebbe nessun problema a farlo e non si fermerebbe finché non l'avrà fatto :D

è il giocatore più imprevedibile, "squilibrato" e spietato del gruppo: se secondo lui il suo personaggio vuole ottenere qualcosa generalmente se ne frega dell'incolumità dei personaggi degli altri giocatori, a meno che non abbia un legame di qualche tipo con i suddetti personaggi.
sia chiaro, a me la cosa va benissimo, ma gli altri giocatori conoscendo questa sua propensione sono un po' intimoriti nel pensare il suo personaggio con un simile potere, soprattutto dopo la sua affermazione di ieri sera "stavolta voglio fare un PG veramente cattivo" ^_^

insomma, non vorrei che si creassero delle tensioni eccessive per questo aspetto... sia ben chiaro che a me l'idea di un personaggio del genere mi attira decisamente, ma non vorrei che i timori degli altri giocatori rovinassero l'esperienza di gioco (siamo tutti novelli di Solar System, vorrei che l'esperienza per loro sia il più positiva possibile)

Paolo "Ermy" Davolio:
Vorrei capire bene cosa è successo "al tavolo", tra le persone, riguardo questa cosa:

Pensate di giocare con il classico "party" di personaggi che girano insieme, oppure farete "weave play", con ognuno per la propria strada e la possibilità di incrociarsi o raggrupparsi saltuariamente? (perché se non giocate a party, il problema potrebbe anche non sussistere affatto; ci potrebbero essere altri png su cui potrà rivolgere la propria attenzione, e con i pg potrebbe anche non incontrarsi mai)

Sono tutti consapevoli delle cose che ho scritto nel mio post sopra riguardo la Proprietà delle poste di Morte? Te lo chiedo perché potrebbero non sapere o non aver capito che nel Solar System non si muore "a buffo". Anzi, morire generalmente è un processo piuttosto costoso sia in termini di risorse dei personaggi che in termini di tempo di gioco.

Questo loro timore riguardo il personaggio divora cervelli è stato espresso chiaramente al tavolo? Oppure te lo hanno detto "in privato"?
Questo te lo chiedo perché il Solar System funziona bene quando la condivisione al tavolo, tra giocatori, è diretta e totale. Ci deve essere comunicazione creativa costante tra tutti partecipanti al tavolo, e ciascuno deve essere interessato ai personaggi degli altri e alla "storia" che creeranno passo dopo passo come lo sarebbe uno spettatore di un film appassionante. Se certi timori riguardo i personaggi altrui non vengono espressi chiaramente e "messi in comune", c'è un problema di fondo di comunicazione.

...ti ho fatto tutta questa sfilza di domande perché questo loro timore mi ricorda alcune situazioni tipiche di alcune delle peggiori sessioni di D&D che abbia mai giocato o di cui abbia mai letto, in cui uno dei personaggi è un assassino, o un malvagio, o un caotico eccetera eccetera, che il giocatore usa come scusa per dire:

"Bene, adesso ammazzo TE, compagno di party!"
"...ma come, perché???"
"Perché ci sta da personaggio (TM) !"

...e così puntualmente rovina la campagna a tutti, dato che molto spesso in D&D (o simili) si gioca presumendo che il party e l'alleanza che lo tiene insieme sia da dare per scontata, e in cui di fatto agire direttamente contro un compagno di party è come lanciare i dadi fuori dalla finestra quando giochi a Risiko: rompi il gioco a tutti.

MA, il party non è una caratteristica strutturale da rispettare per la buona riuscita del Solar System, poiché:

1) l'unità del party non è un elemento fondamentale per la buona riuscita del gioco (potrebbe anche non esserci affatto),

2) proprio per questo, i personaggi giocanti potrebbero anche essere l'uno contro l'altro e, per questo, arricchire la storia (non il contrario), e infine

3) il SS è costruito in modo tale che le situazioni in cui la vita di un personaggio giocante è in bilico, diventano momenti drammatici epici, importanti ed appassionanti, soprattutto se si tratta di uno scontro tra personaggi giocanti.

Queste tre cose devono essere ben chiare a tutti quanti, prima di cominciare a giocare.

Secondo te lo sono? Se sì, ignora tutto quello che ho scritto. ;-)

Hoghemaru:
allora, innanzitutto chiarisco che non ci sono tensioni tra i giocatori, la cosa è vissuta molto in leggerezza.
semplicemente il sapere che il giocatore che non si fa problemi a uccidere un PG ha anche un potere che gli da un buon motivo per farlo li spaventa abbastanza :D

della cosa ne abbiamo parlato tranquillamente ieri sera al pub di fronte a una birra e ci abbiamo anche abbondantemente scherzato sopra, quindi dal punto di vista della comunicazione non ci sono problemi (e sto spingendo il più possibile alla condivisione delle idee)

la mia idea è di provare il weave play, ma da come parlano i giocatori pare che vogliano comunque arrivare ad incontrarsi in qualche modo, quindi l'intreccio tra i giocatori dovrà essere abbastanza fitto

per quanto riguarda gli ultimi tre punti sto cercando di far passare i concetti, vediamo come va



per quanto riguarda il potere di manipolazione mentale che ne dici, è l'unico potere che mi lascia ancora un po' in dubbio... per gestire l'innesto dei ricordi e il condizionamento mentale hai qualche suggerimento?

Paolo "Ermy" Davolio:

--- Citazione ---la mia idea è di provare il weave play, ma da come parlano i giocatori pare che vogliano comunque arrivare ad incontrarsi in qualche modo, quindi l'intreccio tra i giocatori dovrà essere abbastanza fitto

--- Termina citazione ---

E' importante che su questo arriviate su di un accordo comune e che soddisfi tutti, so per esperienza che se no può essere fonte di forti insoddisfazioni per i giocatori.

Per quanto riguarda la manipolazione mentale:

ti propongo un archetipo simile a quello che ho utilizzato io per queste cose in Solar Masquerade.
Il risultato del tiro può essere registrato come Effetto, i cui punti potranno essere spesi per Dadi Penalità da assegnare alla vittima quando l'Effetto centra qualcosa, soprattutto quando cerca di agire in maniera contraria alle emozioni o ai ricordi inseriti dall'Effetto (anche se i due personaggi non sono in scena insieme).
Se vuoi che il risultato sia permanente, allora il personaggio che ha modificato il ricordo altrui deve acquistare un Segreto simile al Segreto dell'Equipaggiamento del Solar System (quello che usa l'Effetto normale, non i Rating. Così in pratica hai un Effetto "permanente").
La vittima può cancellare per sempre l'Effetto acquistando normalmente una Chiave che riguardi la nuova emozione o ricordo (se il personaggio aveva acquistato il Segreto per l'Effetto permanente, allora lo cancella e recupera l'avanzamento speso).
Come costo, 1 punto Pool in più alla registrazione dell'Effetto dovrebbe essere più che sufficiente (il Secret of the Shrew di TWoN è simile e non ha costo in Pool, questo da un Leverage di qualità nettamente più ampia).

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