Autore Topic: Character Advocacy: cos'è  (Letto 4406 volte)

Moreno Roncucci

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Character Advocacy: cos'è
« il: 2011-03-04 22:45:29 »
Come promesso, ecco il thread su cos'è la Character Advocacy. Deriva direttamente dalle discussioni qui e qui.

Divido il mio intervento in due post. Il primo, a seguire, è per chi sa leggere l'inglese, con i link e gli interventi originali di Ron Edwards, Jess Burneko, Eero Tuovinen, etc.

Nel secondo cercherò di fare un riassunto per chi non sa leggere l'inglese. 

Per favore attendete questo secondo post prima di intervenire.  E anche se il thread per adesso non è in slow down, vi chiedo di mantenere un ritmo di posting lento e meditato (niente post a raffica, prima verificate che la risposta che cercate non sia già nei link, pleae)
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Moreno Roncucci

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Re:Character Advocacy: cos'è
« Risposta #1 il: 2011-03-04 23:08:41 »
Il termine "advocacy" è una parola comune in inglese, è viene usato in maniera abbasstanza naturale nelle discussioni sui gdr (c'era persino un newsgroup sui giochi di ruolo chiamato così...), quindi non c'è un punto, un thread preciso in cui qualcuno "conia" il termine. Ma il primo thread in cui su the forge se ne parla nel senso di "tenere le parti del persoaggio" è questo: http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=5313.msg61415#msg61415
Il link è direttamente al post in cui Mike Holmes, co-autore di Universalis, parlando di una variante di The Pool:, scrive: "But I see your split better now. Much more traditional. Players narrate Positive Gambled rolls, GM does Uncertain, Negative, or Positive Non-Gambled rolls. That totally makes sense to me. The Players are advocates for the character, the GM is the advocate for the rest of the story. "

Già qui si vede come arriva nel linguaggio teorico questo concetto. Nel gdr "tradizionale", non c'è bisogno di parlare di advocacy: tu "giochi il tuo persoaggio", spesso in una storia preordinata, è ovvio che tiri dadi per vincere, che altro?

Ma poi arriva The Pool (e l'importanza rivoluzionaria di quel gioco sul design forgita non sarà mai sottolineato abbastanza), e introduce una questione: e se il giocatore, vincendo il tiro, con il suo "monologo di vittoria"... descrive una sconfitta per il suo personaggio? Perchè gli piace di più?

E' una questione che nasce solo nel momento in cui il giocatore diventa co-autore, e non semplice passeggero di una storia ( o di una sfida) predisposta dal GM

Il concetto qui è appena abbozzato. Non è ancora chiaro che narrare la sconfitta del proprio personaggio è problematico nel gioco narrativista. Il non farlo viene visto qui da Mike Holmes come una auto-limitazione. Sarà invece poi il gioco pratico ne corso degli anni a dimostrare il valore dell'advocacy.

E' interessante notare che il termine NON entra nel lessico di The Forge. Ron Edwards non lo usa praticamente mai. In pratica l'unico che lo usa all'inizio è Mike Holmes (vedere per un altro esempio qui: http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=15747.msg167679;topicseen#msg167679 dove (parlando di FATE) dice:
"I not sure that I agree. Yes, if the players really are stuck in the paradigm of having positive only advocacy for their characters, then this might be a problem."

Cioè, si parla di Advocacy per dire che il giocatore dovrebbe LIBERARSI dall'idea di fare advocacy positiva per il suo personaggio. Un idea totalmente contraria allo stile di gioco di Edwards e tanti altri (e si capisce quindi perchè non usino il termine) e che con il tempo si è visto essere un idea sbagliata. (almeno nel gioco narrativista)

Ma, man mano, il termine inizia a farsi strada.  Addirittura entra nella "definizione di cos'è un gdr" di Luke Crane (autore di The Burning Wheel):da http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=28538.msg268442#msg268442
"I define a roleplaying game as: "A game in which a player advocates the goals, priorities and survival (or doom) of a persona who, in operation of the game's mechanics, is confronted with one or more ethical choices.

How does the advocacy of a character appear in the game? How does that advocacy work in terms of mechanics? How does it push one toward making the meaningful choice?"


Tutto questa premessa per dire che il concetto di Character Advocacy non è presente nel Big Model (dove si sovrapporrebbe ad altre parti) ma è invece un concetto "recuperato" più recentemente da autori come Luke Crane e poi soprattutto da Jeese Burneko e Eero Tuovinen, con un significato simile ma con scopi addirittura opposti a quelli per cui era stata usata all'inizio.

Jesse ne parla nel suo blog "Play Passionately", soprattutto in questi due articoli, ma non solo:
http://playpassionately.wordpress.com/2008/08/17/character-advocacy-part-i/
http://playpassionately.wordpress.com/2008/08/18/character-advocacy-part-ii/

Eero ne parla nei suoi giochi e in questo articolo
The pitfalls of narrative technique in rpg play  http://isabout.wordpress.com/2010/02/16/the-pitfalls-of-narrative-technique-in-rpg-play/
E in questo thread su story-games :
Player Advocacy, what does it mean?  http://story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=11954&page=1#Item_0

Su Gente che Gioca ne ho già parlato qui:
[link][inglese] Character Advocacy, in breve  http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=2336.0

Da cui mi auto-cito:
Citazione
Tempo fa c'era stata una discussione sulla definizione di Character Advocacy, e non avevo potuto far altro che rinviare alla lettura di tutto il blog "Playing Passionately".

In un recente thread su storygames però Eero Tuovinen ne ha dato una bella e concisa definizione:

The technical definition I use in f.ex. Solar System (that booklet's really half rpg theory) is that character advocacy requires the player to choose "how the character would act" in situations of choice, and it requires him to express the character's choices and thinking behind them powerfully for the benefit of the other players. (These elements are inexcricably intertwined because you can't depict choices unless somebody akes them, and it doesn't matter if you make choices unless you make them known to the other players.) I rather like the term "advocacy" here, because that's effectively what the player is doing: he's arguing his character's humanity and protagonism to the rest of the group, defending him against an ignomity.

[...]

as the advocate of your character you make the choice that makes the image of the character as a compelling protagonist more powerful.

[...]

"Portrayal" is a fair term, I don't mind it. "Advocation" is punchy and it's just what I happened to pick when I started to develop the concept, but it's largely arbitrary. Feel free to use another term if you'd like. The reason for why the word works for me is that I'm viewing the player's task as advocating for his character's protagonism, not as advocating for his place in Heaven: the job is to display the character's nature as worthy of our sympathy and attention, not to lionize the character uncritically. For this reason the advocate does not try to get rid of a character's flaws; the flaws are part of his tools in advocating the character as a viable and interesting protagonist, not an enemy to be eliminated - the latter attitude just results in aloof loner characters who are never wrong and never human, and never interesting, either. You might appreciate the term "advocation" better if you imagine the group of players as a bunch of judges who are decising on an issue: is this character worthy of our continuing attention as a protagonist? Failure in character advocation, the most important task of the player in many games, results in a failure of drama on account of non-existing protagonism."

Nel thread approfondisce il discorso, ma questi brani già sono un ottima spiegazione del concetto.

Ma Eero in quel thread va ancora oltre (e questo non l'avevo quotato nel thrwead:

Citazione
Most games that use character advocacy do not make you do it all the time. In fact, doing it all the time is usually a mark of certain extreme lineages in design and play; Nordic immersionism, for example - I've encountered immersionists texts that sort of seem like they might be about advocacy, but they insist that you do it all the time without a break.

It is much more typical for a game to have both advocacy and non-advocacy portions. A simple example is narration-sharing in games like Dust Devils or Mountain Witch or PTA: you're not supposed to be advocating when you narrate a conflict resolution, as your task is to draw out the interesting features of the scene and the immediate consequences of the action to your best ability. This is not being done if you only focus on developing your own character. I wrote Zombie Cinema to be explicit in this regard: sometimes the text directs the player to make a creative choice, other times it directs him to advocate for his character. (Of course I don't expect people to pick up on that sort of nuance - in practice they'll figure it out themselves because there really aren't that many ways for a simple game like that to function at all.)

The choice of accepting a compel is really the choice of who your character really is, so it's not a mechanical choice in the final calculation.

You're just making a choice, and it just so happens that the different options have different mechanical consequences. This is common in roleplaying games, often choices made by the characters have mechanical consequences for the player in question or others. Some games ride the mechanical thing rather heavily, making the matter of advocacy also a matter of grave pressure from the game mechanics. For example, in Sorcerer you might lose your character if you decide that he's going to summon one more demon. This is all in good fun, the concrete mechanical interactions underline and frame the choices and their consequences, thus increasing the definition of play.

So I'd say that yes, mechanical choices are part of advocacy in the sense that the player usually has all sorts of information about the consequences of the choices he makes for his character, and part of that information is often mechanical in nature. Usually the mechanical consequences are there to depict or symbolize some fictional consequences, in which case there really isn't any important difference: losing your humanity is harsh shit, the mechanic that tracks humanity as a score just underlines that and tells the players when to stop with the attrocities. It's like a label on the otherwise indistinct and vague fictional concept of "humanity". Solar System is full of this shit, it lives and breathes on labeling fictional concepts: by creating a "Secret of Cannibalism" you're creating a touchpoint between the fiction and mechanics where the two coincide and consequently fiction becomes easier to see, framed and underlined by the mechanics; you'll really know that the guy is a cannibal when he's got the
Secret of Cannibalism to go along with the fictional conceit.

Game mechanics are of many kinds, though, so I wouldn't try to force any specific relationship on them as regards the practice of advocation. Some mechanics prevent advocation, others facilitate it, others have nothing to do with it... it takes all kinds.

E poi:
Citazione
It's still "character advocacy", not "player advocacy". Players are advocating for their characters, not for themselves or each other. I'm pretty confident that what I'm describing is utterly common in core narrativistic culture - those games that I recognize as master-pieces of narrativism seem to consistently require players to have a specifically advocating relationship to their characters. In comparison, games that fail to deliver powerful narrativism despite superficial attempt seem to often fail exactly because they deviate from advocation - an authorial relationship to characters is common, for example, requiring players to make their characters conform with a predetermined theme and plot "for the good of the story".

There is a similar thing in gamist play as well, but I don't quite know how common it is... we talked about this some time back here, actually: I was telling about how my current favourite form of gamism is challengeful adventure gaming in which a key property of challenge is consensual framing; instead of players constantly fighting back and maneuvering for position in every conseivable way, the players form a common fiction they each promise to take seriously, and the conflict is then played out within the premises of this fiction. From this viewpoint something like a paladin's code of conduct is a self-imposed handicap - the player's goal is not to cheat on the code somehow, but rather prove that he's so badass that he doesn't need poison, ambushes, lying or other such underhanded stratagems to slay the dragon. Ignoring your character's alcoholism when that alcoholism is part of the agreed-upon frame of conflict would make the whole exercise empty; you're effectively cheating by first taking the flaw (and perhaps the character points from it, if the game uses that particular technique) and then ignoring it. It's not the GM's task in this sort of gamism to guard you and make sure that you follow the agreed-upon scheme of things because the player you're cheating first and foremost is yourself: if you didn't want to find out if you're man enough to defeat the terrorists with an old drunk as your character, then what the fuck were you doing agreeing to such a character in the first place? Seems crazy.

Still, is the above the same thing as character advocacy? I don't think so - the idea of advocacy is that you're expressing your character for the benefit of the group, expressing him as a worthwhile protagonist the best you can. The idea of consensual challenge framing, on the other hand, is that you willingly take on handicaps that might have your character act in non-optimal ways because the challenge you're experiencing is exactly the one that involves those flaws. I can't figure out how a pre-worldwar society would survive an attack of Martians if I'm not willing to handicap my character by having him be ignorant of asymmetric warfare theory, germ warfare, equality of women and all the other postmodern ideas that might prove useful in repelling such an assault. So if I'm unable to compartmentalize a bit and have my character act suboptimally in comparison to myself, then I simply can't engage some challenges gaming has to offer. To me this seems like a different set of concerns from the advocacy thing, even if the two might seem similar in that both explain why a player would have his character make a "substandard" choice in comparison to the enlightened, superior vantage of the player himself. Traditional rpg language calls both of these "good roleplaying", and they sort of seem similar, but the reasons behind the similar action are entirely different.

Finally: even if advocacy and consensual challenge framing are actually the same thing viewed from slightly different perspectives, that doesn't make the technique itself representative of solely gamism or narrativism. Like so many other things we concern ourselves with in roleplaying, character advocacy is not a value proposition or a creative agenda - it's just a technique we might use to grasp at creative goals. It has utility, but no inherent value, even if we have very few tools that might replace it in narrativistic play.

C'è altro ma non lo quoto perchè sennò quoto tutto il thread...

In questo thread poi:
Definizione di Character Advocacy   http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1958
...rispondo ad obiezioni su una apparente differenza fra le definizioni di Eero e Jesse.

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Ho detto prima che per lungo tempo Edwards non ha mai usato il termine Character Advocacy (provate a fare una ricerca sui suoi post prima del 2009: trovate ZERO risultati...). Ma questo significa che non ha mai parlato del concetto?

No.Ne ha parlato. In praticolare c'è un thread che precede sia gli articoli di Eero che quelli di Jesse, un thread che ho consigliato in questo forum un sacco di volte perchè per me è un concentrato di considerazioni utili per creare e soprattutto giocare ad un gdr:
[PTA] Players wanting their PCs to fail?  http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=26413.0
In queso thread, pur non usando mai il termine (che non gli piace), Edwards insiste sulla necessità di questo approccio nel gioco narrativista (e nel caso specifico, in PTA ma non solo), definendolo in termini di Big Model. E sprattutto spiegando perchè.

Nonostante questo (e nonostante ritenga quel thread fantastico) non lo consiglio SPEFICICATAMENTE per capire cos'è la Character Advocacy prchè davvero, lì parla di mille cose diverse, dalla pre-narrazione agli aspetti sociali del gioco alla genesi di certi maniere disfunzionali di giocare, e sulla seconda edizione di Trollbabe come testo didattico per evitarle, e visto che non la chiama così è facile non vedere dove parla di Advocacy.

Sia il bog di Jesse che l'articolo di Eero sono successivi a quel thread, Ed entrambi utilizzano, come abbiamo visto, il termine "Character Advocacy".

E nel 2010, lo usa anche Edwards: "I'd like to explain why I think the With Great Power rules, which allow for hosing your own character, do not violate my discussion of advocacy for one's own character in http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=26413.0][PTA] Players wanting their PCs to fail?, for example."

Nel settembre 2010, in un Actual Play di Annalise, Edwards torna su questo punto controverso: come si fa advocacy nei giochi dove per favorire gli obiettivi a lungo termine del tuo personaggio, devi accettare prima di farlo perdere?:
[Annalise] In which there is neither Annalise nor a vampire  http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=30307
"Character advocacy is not a simple thing. I think assuming "success against imposed adversity at every step" is too simplistic. The game which really taught me the most about this is With Great Power, in which the long term of triumph, or possible triumph, is what matters, and the real self-defeating strategy is to turtle and keep everything about your character safe right from the get-go. Or to put it more generally, sometimes, it's character-advocacy to help ensure that he or she gets the right kind of adversity, or encounter the right kind of setback. As I say, even though the character hates it. Call it "Author Stance Immersion," I suppose - I take a hand in screwing the character over at the moment, and I feel the stress it imposes most poignantly. Making this work in game terms is not necessarily easy; according to Paul Czege, and I think he's right, there has
to be some kind of back-and-forth among people at the table for it to work. The design of Annalise offers a lot of insight into that.
"

Ma questo è "Advocacy avanzata" basata su un delicato equolibrio fra momenti di advocacy e momenti senza advocacy, ed esula dagli scopi di un semplice thread riepilogativo. Come avete visto se vi interessa l'argomento di roba da leggere ne avete a iosa...   ;)
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Moreno Roncucci

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Re:Character Advocacy: cos'è
« Risposta #2 il: 2011-03-05 00:29:23 »
Riassumendo,  e semplificando parecchio (se volete la versione più corretta e dettagliata leggetevi i link), e considerando la definizione più concisa ed efficace quella di Eero...

 ("is that character advocacy requires the player to choose "how the character would act" in situations of choice, and it requires him to express the character's choices and thinking behind them powerfully for the benefit of the other players. (These elements are inexcricably intertwined because you can't depict choices unless somebody akes them, and it doesn't matter if you make choices unless you make them known to the other players.) I rather like the term "advocacy" here, because that's effectively what the player is doing: he's arguing his character's humanity and protagonism to the rest of the group, defending him against an ignomity.)

...si può definire la Character Advocacy come un ruolo  che il sistema di gioco (che è fatto anche dalle abitudini al tavolo - ricordatevi il principio di lumpley) assegna al giocatore per le necessità "drammatiche" (o meglio, narrative) del gioco narrativista

Non è una cosa che "hai fatto una volta".  E' un ruolo che il sistema (il tavolo) ti assegna. Che ti assumi. Lo fai bene, lo fai male, si vedrà dal fatto che il tuo personaggio (o personaggi) diventino veri protagonisti o restino pedine, macchiette, schede, o anche antagonisti (in Contenders succede, per esempio, quando un pugile non ha più speranza di raggiungere i suoi obiettivi, e il giocatore gioca per non farli raggiungere anche agli altri. Non è sbagliato dal punto di vista del gioco, è un effetto normale, che divide i PG in protagonisti  - definiti da quello che vogliono e cosa fanno per ottenerlo - e antagonisti, definiti da come si oppongono ai desideri degli altri)

Parlando di questo ruolo con Simone (Spiegel) per telefono ho usato una descrizione che poi lui ha postato nel forum.  Lo quoto, completando questo circolo vizioso di citazioni...   ;)

"Il personaggio non esiste. Un particolare personaggio non ha voce, non ha pensieri, non ha opinioni. Esiste nella fiction, ma non esiste nella realtà. Quando quel personaggio viene descritto alle persone reali queste potrebbero benissimo sbadigliare e dire «ma a me che me ne frega di questa cosa?», e il personaggio non avrebbe voce in capitolo, non riuscirebbe a far capire perché lui è rilevante. Ha bisogno di una persona vera, reale, che prenda le sue parti, che difenda i suoi obiettivi, che faccia in modo che il personaggio, le sue azioni ed i suoi scopi, abbiano un peso rilevante nella fiction. Tutto ciò che il giocatore incaricato fa per tutelare il PG in questo senso ricade sotto il nome di Character Advocacy".

E' un buon riassunto della conversazione. In pratica, non basta "immaginare Pinco Pallino" per far sì che Pinco Pallino sia il protagonista di una storia. Non basta compilargli la scheda. Non basta tirargli i dadi. Perchè Pinco Pallino diventi un protagonista di una storia bisogna che le sue azioni e le sue scelte abbiano un peso. Siano importanti. Siano importanti e abbiano un peso nello sviluppo sostanziale degli eventi, cioè in quello che avviene nel campo di gioco, nel mondo reale

Prendiamo Topolino, che è il giocatore di Pinco Pallino.  Gioca con Pippo, Pluto e Clarabella.  E immaginiamo che Topolino si immagini nella sua testa le cose che fa Pinco Pallino, ma non parli mai agli altri giocatori delle sue motivazioni, delle sue scelte. Il tipico giocatore "ditemi quando devo tirare i dadi".  Potrà mai Pinco Pallino essere un protagonista della storia? Al massimo sarà "quello in alto a destra sulla foto, di cui nessuno si ricorda mai il nome, ma aveva una gran fortuna con i dadi"

Ma anche il caso corrispondente di un Topolino che fa grandi descrizioni epiche di cosa vuole Pinco Pallino... ma poi nei conflitti lo fa fallire apposta e ride "perchè è divertente" (o si fa serio "perchè è drammatico")..  il suo Pinco Pallino ha un "peso" nella storia o è solo una macchietta, un espediente narrativo?

No, il ruolo di Topolino è di esprimere, rappresentare le azioni e l scelte del personaggio, e di dargli peso (tramite le meccaniche), come un avvocato, davanti alla "giuria" composta da Pippo, Pluto, Clarabella e dal sistema di gioco

Questo non vuol dire che Pinco Pallino deve essere "l'eroe", né che deve vincere sempre.  Il Riccardo III di Shakespeare non è un protagonista? Thelma e Luise non sono protagoniste?

Ma faccio un esempio ancora più clamoroso.  A parte un paio di film davvero brutti in cui è davvero una macchietta...   Fantozzi, non è un protagonista? Specie nei primi due film, in cui si ribella, come una specie di Wile E. Coyote umano, cercando di emanciparsi dalla sua situazione, di conquistare la Signora Silvani...  fa ridere, fallisce sempre, ma comunque riesce a creare advocacy: vorresti che ci riuscisse. Te ne importa di quello che gli succede. Perchè? Perchè ha speranze e obiettivi comprensibili, te li esprime chiaramente e ci prova davvero a raggiungerli.

Non so quanti di voi hanno visto i vecchi sketch televisivi di Paolo Villaggio in cui faceva Giandomenico Fracchia.  Sotto molti aspetti era il "fratello gemello" di Fantozzi. Come lui una vittima di superiori, colleghi, autorità e in generale di chiunque altro. Ma c'è una differenza fondamentale.  Fracchia non si ribella mai. Fracchia non ha scopi che speri che raggiunga. Non provi simpatia umana per Fracchia. Fracchia è una macchietta.

C'è un motivo per cui su Fantozzi hanno fatto un sacco di film, mentre gli episodi di Fracchia in TV ebbero scarsissimo successo... (lasciamo stare Fracchia contro Dracula che era un misto fra il vecchio Fracchia e Fantozzi, e comunque non vale un decimo dei migliori Fantozzi)

Come sarà chiaro dall'esempio, non si richiede di generare IMMEDESIMAZIONE negli altri giocatori. Non dovete rappresentare solo personaggi "che tutti vorrebbero essere". Dovete generare COMPRENSIONE, o meglio, personaggi COMPRENSIBILI.  E dimostrare in primo luogo che ci tenete VOI a questi personaggi, ai loro sforzi, ai loro drammi.. altrimenti, se non ci tenete voi, perchè dovrebbero tenerci gli altri giocatori? Perchè dovrebbe fregargliene qualcosa delle vostre giocate? Perchè non dovrebbero sbadigliare e andare in bagno?

Ma se giochi per creare una storia condivisa INSIEME (story now, narrativismo)...  se gli altri sbadigliano e vanno in bagno hai fallito! La partita non è riuscita perchè non hai adempiuto al tuo ruolo!

(notare la differenza con il gioco gamista, dove è la TUA capacità di giocare bene che deve essere mostrata, NON il protagonismo del personaggio. Anche se, come dire Eero in uno dei quote più sopra, potrebbe trattarsi della tua bravura nel vincere con l'handicap di dover "interpretare il personaggio". O addirittura la sfida può essere sul piano della  "bravura nell'interpretare". Se quello che ti si richiede è essere bravo ad interpretare... fa differenza se fai un personaggio o una macchietta, finchè li fai bene?)

Un buon esempio di un gioco che si basa ENORMEMENTE su questo, è Bacchanal.  Che non si basa sul "far ridere", ma più esattamente (e fondamentalmente) sul riuscire a interessare gli altri alle vicende che narri nonostante le difficoltà e limitazioni imposte dal sistema. (se lo scopo fosse "riuscire a narrare" con quelle limitazioni, sarebbe gamista. Ma per riuscire a renderlo competitivo le limitazioni dovrebbero essere molto più difficili da superare. Invece in bacchanal non è mai difficile narrare qualcosa. Il difficile è narrare qualcosa di interessante)

Quindi, come si fa a fare un buon esempio di Character Advocacy? Devo descrivere una volta in cui ho fatto una cosa contraria agli interessi del personaggio per "interpretarlo meglio"? No. Questo ci dice che l'hai "interpretato", non se hai interpretato un protagonista o una macchietta.

Gli esempi di Character Advocacy fatti bene sono, per me, di due tipi:
1) un SISTEMA DI GIOCO che la usa (parlando quindi del sistema e di come agisce), se vuoi parlare di character advocacy come ruolo di gioco..

2) Se vuoi parlare invece di Characyer Advocacy FATTA BENE, RIUSCITA, allora... non è chi l'ha fatta che ne deve parlare! Dovete raccontare di una volta che UN ALTRO GIOCATORE vi ha fatto davvero appassionare alle vicende del suo personaggio, per tutta una partita / campagna, non solo per una scena! E come ha fatto!
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