Autore Topic: [link][inglese] Character Advocacy, in breve  (Letto 3451 volte)

Moreno Roncucci

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[link][inglese] Character Advocacy, in breve
« il: 2010-04-15 00:40:17 »
Tempo fa c'era stata una discussione sulla definizione di Character Advocacy, e non avevo potuto far altro che rinviare alla lettura di tutto il blog "Playing Passionately".

In un recente thread su storygames però Eero Tuovinen ne ha dato una bella e concisa definizione:

The technical definition I use in f.ex. Solar System (that booklet's really half rpg theory) is that character advocacy requires the player to choose "how the character would act" in situations of choice, and it requires him to express the character's choices and thinking behind them powerfully for the benefit of the other players. (These elements are inexcricably intertwined because you can't depict choices unless somebody makes them, and it doesn't matter if you make choices unless you make them known to the other players.) I rather like the term "advocacy" here, because that's effectively what the player is doing: he's arguing his character's humanity and protagonism to the rest of the group, defending him against an ignomity.

[...]

as the advocate of your character you make the choice that makes the image of the character as a compelling protagonist more powerful.

[...]

"Portrayal" is a fair term, I don't mind it. "Advocation" is punchy and it's just what I happened to pick when I started to develop the concept, but it's largely arbitrary. Feel free to use another term if you'd like. The reason for why the word works for me is that I'm viewing the player's task as advocating for his character's protagonism, not as advocating for his place in Heaven: the job is to display the character's nature as worthy of our sympathy and attention, not to lionize the character uncritically. For this reason the advocate does not try to get rid of a character's flaws; the flaws are part of his tools in advocating the character as a viable and interesting protagonist, not an enemy to be eliminated - the latter attitude just results in aloof loner characters who are never wrong and never human, and never interesting, either. You might appreciate the term "advocation" better if you imagine the group of players as a bunch of judges who are decising on an issue: is this character worthy of our continuing attention as a protagonist? Failure in character advocation, the most important task of the player in many games, results in a failure of drama on account of non-existing protagonism.

Nel thread approfondisce il discorso, ma questi brani già sono un ottima spiegazione del concetto.
« Ultima modifica: 2010-04-15 00:40:52 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #1 il: 2010-04-15 01:44:46 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]character advocacy requires the player to choose "how the character would act" in situations of choice, and itrequires him to express the character's choices and thinking behind them powerfully for the benefit of the other players. (These elements are inexcricably intertwined because you can't depict choices unless somebody makes them, and it doesn't matter if you make choices unless you make them known to the other players.)


E' strabiliante come stessi pensando a questo stesso identico passaggio oggi in macchina mentre tornavo a casa (sì ok... sono folle... che ci volete fare? Il traffico mi stimola la speculazione...)
Questa è anche la fondamentale e unica differenza sostanziale, descrittiva e definitiva (sia in senso stretto, sia in senso di "che definisce") che esiste tra il "GdR" in senso lato e le altre forme di "arte rappresentativa" più o meno interattiva.
Nel GdR, la "scelta" è in toto in mano al giocatore. Il GdR esiste -perché- i giocatori impersonificano e traducono (attraverso il gioco, nel momento stesso del gioco) una scelta.
Il fatto che il giocatore possa fare scelte in vece ("chi ne fa le veci") del personaggio, è identificativo del GdR.

Bravo Ero e bravo Moreno ad aver riportato il passaggio.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]. For this reason the advocate does not try to get rid of a character's flaws; the flaws are part of his tools in advocating the character as a viable and interesting protagonist, not an enemy to be eliminated - the latter attitude just results in aloof loner characters who are never wrong and never human, and never interesting, either.

E questa è la ciliegina sulla torta.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mauro

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« Risposta #2 il: 2010-04-15 08:25:10 »
Domanda:
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]The technical definition I use in f.ex. Solar System (that booklet's really half rpg theory) is that character advocacy requires the player to choose "how the character would act" in situations of choice, and itrequires him to express the character's choices and thinking behind them powerfully for the benefit of the other players

Come si concilia, se si concilia, questo con il mettere le scelte dei personaggi come risultato di un conflitto? Qualche giorno fa, a Hot War si è ipotizzato un conflitto perché un PG riuscisse a convincere un altro a portarlo con sé in una missione, e un altro per decidere se un personaggio tradiva o no la moglie (rapita dai terroristi sovietici).

Niccolò

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« Risposta #3 il: 2010-04-15 12:29:14 »
non si concilia: non tutti gli approcci di gioco sono ugualmente compatibili con l'advocacy e il play passionately. se la decisione di tradire la moglie è la conseguenza di un dado, non puoi farlo appassionatamente. poi, ovviamente, un actual play inquadrerebbe meglio la cosa...

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #4 il: 2010-04-15 13:06:03 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]aHot Warsi è ipotizzato un conflitto perché un PG riuscisse a convincere un altro a portarlo con sé in una missione

In questo caso, è un confronto tra due volontà opposte: un PG dice "non voglio venire" e l'altro dice "voglio che tu venga".
Ognuno fa advocacy per il suo PG.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]e un altro per decidere se un personaggio tradiva o no la moglie (rapita dai terroristi sovietici)

Qui è un conflitto (non conosco il sistema) SOLO se è possibile, in qualche modo, che la "tentazione" sia gestita da un altro giocatore.
Sennò non c'è advocacy (cfr. Domon qui sopra) e il giocatore dice, di fatto: "non so che fare, tiro a caso".
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Mauro

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« Risposta #5 il: 2010-04-15 13:24:53 »
Nel primo caso, io non volevo che lui mi accompagnasse in missione, lui voleva venire; dal suo punto di vista la cosa era generale, un "Collaboriamo per evitare che la strage si ripeta" (una bomba che ha ucciso decine di londinesi, mentre eravamo nel luogo), dal mio era specifico, in quanto avevo ricevuto informazioni su dove trovare i terroristi.
Lui voleva venire anche perché i terroristi gli hanno rapito la moglie, io non volevo che mi accompagnasse perché lo vedo come uno smidollato, uno che non ha il fegato di sparare ai terroristi, nemmeno quando salverebbe delle vite.

Nel secondo caso, si era venuti a conoscenza di un indirizzo dove poter trovare i terroristi (diverso, ma vicino, da quello che ho io) e forse la moglie del PG; prima di andare lì, il PG è andato da una PNG (moglie di un sergente morto in guerra e sottoposto del PG, e madre di una bambina scomparsa) a chiedere se voleva aiutarlo; lei ha accettato e si è cambiata senza curarsi che lui potesse vederla nuda, anzi guardando di sottecchi come reagiva.

Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]In questo caso, è un confronto tra due volontà opposte: un PG dice "non voglio venire" e l'altro dice "voglio che tu venga".
Ognuno fa advocacy per il suo PG

Ma se poi la decisione deriva da un tiro di dado rientra nel discorso riportato da Moreno?

Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Qui è un conflitto (non conosco il sistema) SOLO se è possibile, in qualche modo, che la "tentazione" sia gestita da un altro giocatore

Non so cosa dica esattamente il manuale (le regole ci sono state spiegate a voce), ma in linea di massima a quanto ho capito prevede conflitti "decisionali", per esempio il decidere se un prigioniero viene lasciato in vita o no (nota: non l'ucciderlo o no, che potrebbe essere slegato dalla scelta comune di farlo, se uno se ne frega; proprio vedere cosa decidono i personaggi).
« Ultima modifica: 2010-04-15 13:25:07 da Mauro »

Moreno Roncucci

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« Risposta #6 il: 2010-04-15 14:12:37 »
Mauro, è tutto spiegato nel famoso thread su AiPS che ormai avrò citato trenta volte...
[PTA] Players wanting their PCs to fail?  http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26413.0
« Ultima modifica: 2010-04-15 19:34:52 da Moreno Roncucci »
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Mattia Bulgarelli

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« Risposta #7 il: 2010-04-15 14:40:53 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Ma se poi la decisione deriva da un tiro di dado rientra nel discorso riportato da Moreno?

Rientra nel fatto che, se il gioco è fatto bene (e AiPS lo è), i giocatori hanno dei sistemi per giocare a favore dei loro PG per aumentare le probabilità di riuscita.

Nel caso di AiPS non è "solo" una roba tipo "tira le carte e vediamo chi vince", ma è anche e soprattutto: "quanti tratti ti giochi? Quali? Come? Perché? Quante fanmail ci spendi? In che episodio avviene la scena (sei in spotlight o sei un comprimario)? Quale Posta proponi per il tuo PG (ovvero: scegli quanto e cosa rischiare)?".

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Non so cosa dica esattamente il manuale (le regole ci sono state spiegate a voce), ma in linea di massima a quanto ho capito prevede conflitti "decisionali",


Parlandone con Ezio è emerso che ci sono due scuole di pensiero su AiPS: quella che ammette le Poste "sull'interiorità" (e che quindi dà in mano al Produttore le forze interiori che "tentano" il PG, e lo scontro di advocacy è tra Giocatore pro PG Vs Produttore pro forze interiori) e quella che non le ammette (e che mette Giocatore pro PG Vs Produttore pro PnG e situazioni).

Illuminante fu Mantova Comics, in cui Ezio comprese le ragioni della seconda scuola ed io quelle della prima... Mentre facevamo una partita-tutorial ad una semi-novellina di AiPS! ^___^
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Mauro

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« Risposta #8 il: 2010-04-15 14:45:24 »
L'ho anche letto, ma non ricordo cosa dica in merito... cercherò di rifarlo appena ho tempo.

Niccolò

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« Risposta #9 il: 2010-04-15 15:03:12 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Nel primo caso, io non volevo che lui mi accompagnasse in missione, lui voleva venire;


si tira per decidere se vai o no, non per decidere se il pg si convince. dopodiche, quando il sistema dice il suo risultato, si trova un modo plausibile per entrambi i giocatori perchè vadano entrambi. a seconda del contesto potrebbe essere "il superiorie ci obbliga" oppure "il pg indesiderato viene di nascosto", o ancora altro.

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« Risposta #10 il: 2010-04-15 15:05:24 »
In generale, ricordati sempre che perdere un conflitto non vuole dire ricevere un lavaggio del cervello.
Il tuo personaggio rimane fermamente convinto che l'altro non sarebbe dovuto venire con te e non avrebbe dovuto partecipare alla missione.
Sostanzialmente puoi impostare tutta la giocata dal punto di vista del "te l'avevo detto".
Il motivo per cui, nello specifico momento della risoluzione del conflitto, tu vieni convinto a fare quello che non vuoi è una scelta "di Fiction", in mano a chi narra la risoluzione. Dato che presumo che il conflitto fosse stato in "Influenza", l'altro giocatore poteva giocare (invece del solito, banale, limited fun "sono più figo di te e ti convinco") un pesantissimo "sono il figlio del Generale [inserire qui nome altisonante], non vorrai mica che mio padre sappia che non ti fidi di un membro della sua gloriosa famiglia, vero?!", che avrebbe inserito in gioco un hook in più, virtualmente sfruttabile successivamente.

EDIT: CrossPost con Domon... :P
« Ultima modifica: 2010-04-15 15:34:46 da khana »
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Niccolò

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« Risposta #11 il: 2010-04-15 15:14:42 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Il tuo personaggio rimane fermamente convinto che l'altro non sarebbe dovuto venire con te e non avrebbe dovuto partecipare alla missione.


O ANCHE: trovi TU un motivo per cui il personaggi si convince, o si convince in parte.

Mauro

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« Risposta #12 il: 2010-04-15 15:43:06 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]"sono il figlio del Generale [inserire qui nome altisonante], non vorrai mica che mio padre sappia che non ti fidi di un membro della sua gloriosa famiglia, vero?!"

Sarei stato capace di dire "Fa' pure" :P
Sì, il conflitto sarebbe stato in Influenza.

Aggiunta: Entrambe le scene si sono risolte senza conflitto: la prima, gli ho detto che se voleva venire doveva dimostrarmi di essere disposto a uccidere i terroristi, nello specifico eseguendo lui l'esecuzione prevista per il pomeriggio, e lui ha accettato (scena che poi è degenerata, con lui che non l'ha ucciso, ma mi ha pestato con grassi cinque successi nonostante avessimo più o meno lo stesso numero di dadi; ma solo dopo che io ho giustiziato il terrorista, visto che lui non voleva farlo).
La seconda, ha semplicemente deciso il giocatore se cedere o no.
« Ultima modifica: 2010-04-15 16:45:39 da Mauro »

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« Risposta #13 il: 2010-04-15 15:57:39 »
Quindi in entrambi i casi, avere risolto tramite il diretto utilizzo dell'Advocacy.
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