Autore Topic: [5x2] I Bassifondi della mente  (Letto 1361 volte)

Iacopo Frigerio

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[5x2] I Bassifondi della mente
« il: 2011-02-23 18:34:03 »
Prendendo spunto e facendo collage tra varie frasi presenti sul testo dell'autore:
è un gioco di ruolo Noir, sulla ricerca di un uomo che ha perso gran parte dei suoi ricordi e che si aggrappa alla sola speranza di riavere il suo passato e la sua vita. il protagonista è un maschio, non ricorda nulla, probabilmente appena risvegliatosi da una sbronza colossale. Si ricorda solo due cose:
è in pericolo
sa che non può fidarsi di nessuno e che dovrà abbandonare in fretta la città
sa che il suo passato è strettamente legato a una persona, l'unica importante per la sua vita, se riuscirà a trovarla ritroverà i suoi ricordi e la sua felicità.
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Iacopo Frigerio

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Re:[5x2] I Bassifondi della mente
« Risposta #1 il: 2011-02-23 18:35:10 »
 Sistema: 2
Meccaniche: 3. Le trovo molto complesse e articolate, ci sono tanti ruoli, con scopi diversi (e mi chiedo, ma ha senso il ruolo di supporter? Lo trovo debole come ruolo, forse persino superfluo). Ci sono tanti tipi di scene diverse, ognuna con un microsistema di regole diverse. In un gioco solo si usano carte, token, ruoli prefissati, tipologie di scene prefissate e dadi. A mio avviso tutto questo è barocco, o addirittura Roccocò... Si vede che l'autore inserisce, in maniera anche moderatamente coerente, tutte quelle meccaniche che lui ha trovato piacevoli in altri giochi. Ma il risultato è un pastiche che a mio parere genera un mostro, un sistema complesso, invasivo e pesante, con troppe cose da ricordare, troppe da gestire.
Entrando più nello specifico, trovo poco chiaro il ruolo, lo scopo e le modalità di svolgimento della scena di fase 4, secondo me va fatta una profonda analisi, del suo senso prima e del testo successivamente. Uno degli scopi è la ricerca della persona importante e la caccia dei cattivi, ma a mio parere, nessuna meccanica diretta (se non quella di fine) riguarda questi due temi. Sempre a mio parere i tratti hanno pochissimo senso, perché poi non sono utili per niente altro in gioco (tanto vale crearsene  mille, a volte incoerenti, l'importante è che meccanicamente mi forniscano le “monete” che mi servono per far girare gli ingranaggi). Nelle scene non è ben segnalato chi decide cosa e perché, questo è molto grave. Bella a mio parere la meccanica degli eventi (va regolata). Da regolare i PNG, così sono un po' troppo a naso... Il conflitto è lungo, troppo, per come è messo è probabile che venga sempre determinato da 6 tiri diversi ognuno con 6 dadi diversi. Ed è “mostruosamente grosso”, detto poi da uno che con moonfolk ha un sistema di conflitto, lungo, dadoso e boardgamoso...
In ogni caso, si vede la ricerca della coerenza, non serve cambiare rotta, bensì sfoltire (molto) e cesellare per avere un “buon gioco”. Addirittura, basterebbe “inventare” qualcosa di proprio per avere un “ottimo gioco”. Qui la confusione non sta nel designer rispetto a cosa ha senso e cosa no, bensì nel capire cosa in quel gioco serve e cosa no.
Funzionamento: 1. Io non sono esente, coi miei giochi, dalla critica di creare meccaniche di conflitto che appaiono (sono?) lunghe, complesse, staccate dalla narrazione e un po' pesanti. Qui mi sento di proporre le stesse critiche, con presenti anche i dubbi morali che si stanno sotto. Più in generale, da giocare l'ho trovato difficile, se non impossibile, a meno che non lo si conosca a memoria. L'elevato numero di variabili rende necessario continuare a guardare e riguardare il “manuale”, a volte rileggere a ogni secondo e con il dubbio di essersi comunque dimenticati qualcosa. E vedo un altro problema, con un sistema così corpuscolare, così granuloso e presente è come se “il mostro” reclamasse il suo spazio, il desiderio di narrazione, di storia, di una sua progressione si inchinano e si accantonano di fronte al desiderio di usare la meccanica giusta, ottenere l'effetto (quasi la combo) vincente. Alla fine ti ritrovi che hai giocato un sistema, ma hai smarrito la storia. In definitiva il suo funzionamento è uguale alla buster sword di Cloud (FF7) stupenda e letale... ma che nessun uomo reale potrebbe mai impugnare davvero per combattere. E poi... perché mai fare scelte che limitano? Perché il Cercatore per forza un maschio? C'è un motivo importante? O è solo un vezzo?

 
Colore: 2,5
Appeal: 3. Interessante, non so dire perché ma mi ha ricordato da vicino “C'era una volta in America”. L'ho trovato piuttosto strutturato anche se non è né particolarmente affascinante (forse è solo una questione di gusto) né innovativo.
Coerenza: 2. Entrando nello specifico di certe situazioni (la sua complessità, come già quello di Rafu, rendono difficile esplorare, giocare, capire e argomentare con profondità ogni aspetto, perdono...)credo abbia meccaniche sballate, che portano lontano dal gioco che dichiara di essere. Ad esempio sembra che vuoi seguire la storia della caccia (o ricerca), ma non c'è nessun valore che incentiva l'avvicinamento della persona cercata o l'avvicinamento delle persone che lo braccano, al contrario invece si focalizza su un climax del conflitto che nulla interessa i temi del gioco (almeno per come li hai esposti). Di conseguenza di nuovo la sensazione che emerge è che un conflitto così l'hai creato non perché pensi che davvero ti serva per far ben emergere i temi che volevi, ma perché ti piace quello di un gioco del genere (annalise?) e hai voluto replicarne uno nel TUO gioco.
Fruibilità: 2. Si parla di scene e di carte prima che siano spiegate, aumentando la confusione. In alcune occasioni sono omessi o confusi termini ben specifici. In definitiva, il sistema (che è barocco) certo non aiuterà mai la semplicità di esposizione, ma la mancanza di esempi e l'errata disposizione dei paragrafi imbarocchiscono ancora di più la spiegazione, creando non poche difficoltà. Tra tutti, il tuo è stato uno dei più lampantemente confusionari, ti raccomando in futuro davvero tanto l'aiuto di una persona che ti legga il testo e che ti aiuti a organizzarlo in maniera più funzionale alle sue necessità comunicative.
Attinenza: 2. Speranza e Flashback sì. Guerra, malinconia e frutta no.
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

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