Autore Topic: [5x2] Per chi suona la Campana  (Letto 1545 volte)

Iacopo Frigerio

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[5x2] Per chi suona la Campana
« il: 2011-02-23 16:31:50 »
Inoltro qui la presentazione che ha creato ad hoc proprio Fealoro, che ringrazio contesemente del favore.

Per chi suona la campana è un gioco sui mercenari in cui il punto focale è la narrazione della storia dei personaggi. Lo scopo dei giocatori è di svolgere la storia, da una parte un direttore di gioco propone delle scene, dall'altra i giocatori svolgono e approfondiscono il proprio personaggio in queste situazioni.
Le meccaniche si basano su una economia di gioco in cui il direttore di gioco cerca di proporre scene in cui i giocatori siano interessati a partecipare, e i giocatori cercano di influenzare l'esito di queste scene tramite le loro caratteristiche ed elementi della trama di cui si possono appropriare, chiamati malinconie e speranze.
Il gioco ha una conclusione naturale in quanto la partecipazione dei personaggi alle scene è limitata da una risorsa che si consuma partecipando e influenzando le scene.

anche qui sono duro, me ne spiacio, ma spero la cosa non demoralizzi, ma incentivi solo a lavorare meglio. Se sono "irritante" ignorami :-)
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Iacopo Frigerio

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Re:[5x2] Per chi suona la Campana
« Risposta #1 il: 2011-02-23 16:32:09 »
 Sistema: 1
Meccaniche: 1. La prima cosa che mi viene da dire è: questo mi pare un “conch shell game”: Vinci il conflitto (come non importa ai fini della narrazione, o importa poco) e poi narri quello che vuoi, come vuoi, incontrastato. Cosa che io trovo abbastanza disfunzionale. I personaggi usano tutte le meccaniche per vincere (compresi flashback, malinconie, speranze) e quindi narrare come gli pare la scena. Non riesco a capire il senso di alcune meccaniche che vedo cariche di possibili problemi, come alzare il costo delle scene e poi obbligare tutti a starci o anche la possibilità di creare con un certo numero di pallottole acquisite dal GM, il personaggio del GM (che qui si chiama committente) o ancora lo scegliere a caso a chi va il credito. La meccanica del flashback non sembra molto ispirata, quasi più giustapposta per poter dire di aver inserito il tema. Le malinconie e speranze invece sono più integrate e funzionali, sinceramente un filone da portare avanti, ma sono molto ambigue, non si capisce quante e quando aggiungerle, definendole meglio (a se stesso e nel testo) si potrebbe avere una buona forma su cui costruire attorno. Infine l'innalzamento di grado delle caratteristiche, secondo me servirebbe anche fare entrare meccaniche che permettano di abbassarle, inoltre comunque mi sembra abbastanza disfunzionale (se ho capito come funziona e non ne ho assoluta certezza).
Funzionamento: 1. Esempio di gioco, io non ci credevo quando è successo, ma il mio committente ha sbagliato alla prima partita, ha calcolato male, ha avuto debiti complessivi (dovuti al fatto che imponeva ai personaggi l'entrata nelle scene) superiori alle pallottole. E per le regole non ha più potuto continuare il gioco. La partita si è interrotta dopo 40 minuti dall'inizio, abbiamo ricominciato, ho fatto io il master e abbiamo rifatto dei personaggi. I dubbi e le indecisioni sono state molte (vedi come gestire l'innalzamento delle abilità o le malinconie/speranze) e rimane la forte percezione che si tratti di un conch shell game. Inoltre i giocatori, senza un obiettivo di conduzione di gioco e personaggio chiaro e ben definito hanno più che altro tirato a campare, amministrando l'apparizione in scene non tanto a seconda di quanto le scene potessero o non potessero trovare il loro interesse, ma per mantenere un equo numero di pallottole capaci di tenerli nella storia a durata illimitata. Quest'ultima è un segno evidente a mio avviso di un concept non coerente con quello che dovrebbe essere l'idea originale che anima il gioco.

 
Colore: 1,5
Appeal: 2. L'idea dei mercenari e del vivere la loro vita e i loro problemi poteva essere buona e intrigante, mi ha fatto venire in mente black lagoon, ma poi scade perché non è supportata per nulla, basandosi solo su pochi stereotipi (quelli del sudamerica rivoluzionario per dirne una, o alla rambo) e senza lasciare il segno con tagli di storia o con meccaniche che rendano palpitante e degno d'interesse il gioco. Riprendere questo concetto, dargli un taglio più netto e deciso (che cosa vuoi esplorare? La malinconia delle occasioni sprecate? Il loro tentativo di un ultimo riscatto sociale? Il tentativo di illudere se stessi e gli altri di non essere “finiti”? Esplorare gli orrori e le cicatrici che una vita così lascia? Se lo definisci tutto il gioco comincerà a prendere una vera direzione) riprendere le meccaniche buone e costruire attorno per far tutto andare nella direzione scelta (due righe fa) potrebbe far diventare questo un gran gioco!
Coerenza: 1. Purtroppo, per quel che mi compete giudicare, lo trovo davvero ingiocabile, i mercenari non hanno un vero e proprio scopo, né personale né di storia, se non un generico tirare a campare, ma non è nemmeno spiegato perché, non ci viene fornito nulla che possa aiutarci a capire dove unire gli intenti del gruppo e dove far girare la storia. E le meccaniche non aiutano, perché il master è solo interessato a "accumulare più pallottole" (se solo gli si desse qualche scopo in più, più nobile e più funzionale agli scopi di storia del gioco e non solo gli scopi meccanici), le meccaniche invece portano solo a come superare il test meglio e quindi vincere la narrazione della scena, mentre non mi sostengono nel sviscerare le vite dei mercenari, o i sentimenti, o la loro bravura (o dei giocatori) nel far vedere quanti vietcong ammazzano al minuto (se l'interesse è non nar ma gam). Manca decisamente la quadra.

 
Fruibilità: 2. La lettura in sé non sembra dare problemi di scorrevolezza, però il testo è a tratti involuto, oscuro e ambiguo, in questo modo lascia molto spesso al lettore la necessità di interpretare e di lasciare solo impressioni personali. Nessun esempio e un uso non utile dei grassetti e degli elementi di evidenziazione dei passaggi fondamentali. Anche i box, benché illuminanti, sono piazzati in posizioni che non aiutano la comprensibilità.

 
Attinenza ai temi: 4. Mi pare evidente che Guerra, Malinconia, Speranza e Flashback siano tutti integrati in qualche modo, non sono nell'ambientazione ma nelle stesse meccaniche. L'unica vagamente solo accennata senza velleità nella scheda è frutta, quindi quattro su cinque.
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Fealoro

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Re:[5x2] Per chi suona la Campana
« Risposta #2 il: 2011-02-23 18:33:22 »
Grazie del Feedback Iacopo, è molto utile.


Hai fatto bene ad essere così drastico, se una cosa non funziona, non funziona e basta.


Penso che la prima cosa che dovrò indirizzare è proprio focalizzare meglio uno scopo per i mercenari e per il committente.


Ci lavorerò su

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