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[Solar System] Punti Focali e la loro utilità

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Patrick:
Dagli esempi qui discussi mi sembra di capire che i punti focali è meglio che vertano sui personaggi, sotto forma di qualcosa che li influenza o sotto forma di relazioni (con altri png).
"La società Uratha" comprende sia influenze che relazioni, nel senso che influenza in qualche modo gli appartenenti ad essa, e ne regola/determina le relazioni e interazioni. I veicoli, se visti come qualcosa verso cui un personaggio sviluppa qualche tipo di legame/attaccamento, esprimono sicuramente una relazione, ed eventualmente possono influenzare i pg. L'uomo e il lupo e Umani vs Non Umani sono entrambi esempi di due entità messe una di fronte all'altra, che in qualche modo interagiscono (in modo "drammatico", interessante, conflittuale, problematico). Anche una guerra può essere un focus (come detto nell'altra mia discussione), a patto che sia un pretesto per esplorare come condiziona e influenza le persone e i loro rapporti.

Corretto?

I temi che toccano le relazioni dei personaggi sono buoni focus? Sono gli unici buoni focus?

Hoghemaru:
andando a scremare effettivamente i punti focali più marcati sono tre

- le differenze tra popolani e nobili
la differenza a livello di privilegi è davvero molto marcata (soprattutto in relazione alla scarsità di risorse) e crea parecchie tensioni a livello umano

- il rapporto tra l'uomo e il suo mezzo
se vi ricordate, avevo impostato i mezzi proprio come fossero png con le loro caratteristiche.
spesso una vanship o una nave accompagnano il pilota o il capitano per tutta la vita (e a volte passano da padre a figlio).
della manutenzione del mezzo generalmente se ne occupa il pilota stesso, quindi si viene a creare un rapporto quasi simbiotico

- l'oppressione della Gilda
la Gilda garantisce l'ordine e l'equilibrio tra le forze politiche, ma al tempo stesso impone la sua supremazia tecnologica limitando fortemente la libertà degli individui.
è giusto accettarla o bisogna ribellarsi?


il desiderio di libertà effettivamente emerge quasi spontaneamente da questi tre punti, mentre l'inquinamento è più che altro un elemento di colore molto rilevante

Matteo Suppo:

--- Citazione ---- l'oppressione della Gilda
la Gilda garantisce l'ordine e l'equilibrio tra le forze politiche, ma al tempo stesso impone la sua supremazia tecnologica limitando fortemente la libertà degli individui.
è giusto accettarla o bisogna ribellarsi?
--- Termina citazione ---

Accetterai l'ordine e la sicurezza al prezzo della tua libertà?

Mi piace ^^


--- Citazione ---I temi che toccano le relazioni dei personaggi sono buoni focus? Sono gli unici buoni focus?
--- Termina citazione ---
Non saprei se sono gli unici. Ma siamo fondamentalmente umani, ci piacciono le relazioni tra esseri umani.

Paolo "Ermy" Davolio:
Intervengo solo per specificare un paio di cose, a scanso di equivoci:

1) "Focal points" nel solarwiki è stato tradotto come "Punti principali" nel titolo del paragrafo, ma viene comunque chiamato "punti focali" all'interno del testo; non so se sia un problema di legacy di revisioni multiple di traduzione, o una scelta deliberata dei traduttori, ma ad ogni modo per ora forse è meglio tenere a mente che possiamo dire sia "punti principali" che "punti focali" senza sbagliare termine in nessuno dei due casi (io stesso ho cambiato un tag a riguardo, prima di accorgermi di questa traduzione).

2) Tecnicamente, stando al testo del Solar System, non è detto che i punti principali / focali debbano essere per forza delle domande. Cito l'esempio del testo sempre dal solarwiki:


--- Citazione ---Dopo che il gruppo ha trovato una ambientazione che è condivisa da tutti, è importante concordare alcuni punti. Quasi sempre un'ambientazione è molto più ampia di quanto una particolare avventura possa sperare di esplorare in maniera significativa, quindi è importante che il gruppo discuta l'ambientazione generale e scelga alcuni punti principali su cui concentrare l'avventura.

Per esempio, nel mondo di Shadow of Yesterday, Near, esistono un numero di culture umane diverse in conflitto fra loro. Il primo passo per un'avventura in Near è che i giocatori scelgano una particolare situazione culturale, o magari una interazione fra culture, come punti focali di interesse della partita. Quando poi si creano i personaggi, non tutti devono rappresentare le culture scelte come punti focali, ma ogni personaggio deve avere un qualche interesse o scopo verso il punto comune di interesse scelto. Questo è buono, in quanto il mondo di Near è troppo ampio per essere usato completamente nel corso di una avventura.

Altre ambientazioni sicuramente coinvolgeranno differenti punti di interesse. Per esempio, una partita di fantascienza è ragionevo concordare che una particolare stazione spaziale, centro focale di una disperata missione di pace, serva come punto centrale di interesse. Un'altra partita potrebbe essere centrata sull'eresia Albigistica nell'Aquilonia del 1300, anche se l'ambientazione include tutta l'Europa Cattolica dell'epoca.

Il gruppo potrebbe volere identificare più di un punto focale per una più lenta e ampia avventura, ma chi non ha buona esperienza nelle avventure drammatiche è bene che rimangano con solo uno, importante e interessante punto principale. E anche se i punti focali sono molti, devono essere tutti pertinenti alla maggioranza dei personaggi, non a uno solo. Se i punti sono troppo dispersi e scollegati dalla creazione dei personaggi, è meglio rivedere la scelta degli stessi e correggere l'avventura.

I punti principali scelti per una particolare avventura sono solo un punto di partenza, e non devono essere particolarmente seguiti dopo la creazione dei personaggi. L'intento qui è di accordarsi su una situazione iniziale in cui tutti i personaggi dei giocatori siano coinvolti. Successivamente è compito della Guida della Storia intrecciare le storie dei personaggi in maniera intricata.

Alcune ambientazioni invece, sono naturalmente già abbastanza compatte da non richiedere questa ulteriore selezione. Questo è spesso il caso per ambientazioni create al volo, in quanto i giocatori agganciano i propri personaggi all'idea base dell'ambientazione proposta. Altre volte ambientazioni basate su lavori letterari sono similmente già focalizzate: per esempio, è probabile che un'avventura basata nel mondo di Frank Herbert "Dune" trovi un naturale punto focale nel pianeta stesso e nella misteriosa Spezia che lì è presente; i giocatori dovrebbero addirittura attivamente deviare da quel punto focale per creare personaggi abbastanza variegati.
--- Termina citazione ---

(enfasi mia in grassetto)

Dal testo, apparentemente, i punti focali non dovrebbero necessariamente essere espressi come domande.

Detto questo: potrebbe essere "meglio" esprimerli come domande? Forse... Anche perché bisogna ammettere che il testo del SS resta molto sul generico a riguardo. Potrebbe essere un buon quesito da porre a Eero (che ha scritto molto in materia di crunch, meccaniche eccetera, ma che sul fronte delle procedure e del "pitching" forse è rimasto un po' troppo vago...).

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