a me, dopo 4/7/n sessioni D&D è venuto a noia, e mi sono automaticamente chiesto se non ci fossero sistemi che più efficacemente coprivano quelle aree di divertimento che mi interessavano (molto prima di scoprire la definizione di GNS, che per inciso ho letto estensivamente per la prima volta ieri sera) e sono andato su internet, ho letto, ho chiesto a persone che conosco e sono entrato in contatto con un sacco di giochi che non conoscevo prima.
invece so per esperienza personale di molte persone che piuttosto che cambiare sistema (e questo non solo riferito a D&D ma anche Rolemaster o Vampiri) prendono carta e penna e iniziano a modificare regole, in maniera veramente pesante.
non so se sono riuscito a spiegarmi bene, però proprio non capisco il perchè.
a me viene più naturale, se un "gioco" non mi diverte, provarne un altro. nel sottoinsieme dei GDR invece vedo tante persone che piuttosto che cambiare "gioco" modificano quello che hanno in mano.
la mia è semplice curiosità verso un fenomeno che non capisco.
E' qualcosa che chi (fortuna sua) non ci è passato fa fatica a capire, noto.
Ti parlo di quello che ho visto, vissuto e dedotto io, che invece ci sono passato.
Di solito l'ho visto succedere "perché i miei amici giocano a D&D". Ci sono ambienti in cui DEVI giocare (o dire di giocare, in realtà. Ho visto molti "giocatori di vampiri" che l'avranno toccato si e no due volte... però potevano parlare per ore dell'ambientazione) ad un certo gioco, o sei escluso dal gruppo sociale.
Ora, una persona normale, a questo punto, fa spallucce e si cerca un altro gruppo sociale.
Il ragazzino medio NON E' una persona normale, socialmente parlando. In media è talmente rimasto in mezzo a un incrocio di crescita personale, timidezza e inadeguatezza che non è in grado, da solo, di avere rapporti sociali normali.
Ci passano un po' tutti (si chiama "adolescenza", non so se ne avete sentito parlare...), ma alcuni lo fanno peggio di altri, o ci rimangono in mezzo.
Si instaura quindi un meccanismo in cui, pur di non rimanere solo (come dice giustamente Padre Domon), ti conformi ad una tribù e ne adotti i segni di appartenenza.
Succede con TUTTE le "tribù giovanili" che piacciono tanto ai giornalisti.
Nei nostri circoli il segno di appartenenza diventa "Il gioco". Quello. Il concetto astratto. Non D&D (GURPS, Vampiri, Cyberpuke...) per quello che è davvero, ma la sua idea, il suo ideale nella testa dei leader sociali.
Non importa, quindi, quanto bisogna modificarlo, basta che sul tavolo ci sia la copertina giusta.
Cambiare, quando si è inseriti in questo sistema, è difficilissimo, un vero e proprio salto nel buio. La nuova tribù in cui entri sarà probabilmente sospettosa nei tuoi confronti. Il giocatore di Vampiri che passa a D&D sarà immediatamente etichettato come "un attore mancato", da tenere d'occhio, un giocatore di D&D che passa a Vampiri sarà "un powerplayer", da tenere d'occhio.
Fallire i test di iniziazione a queste condizioni è difficilissimo.
Tornare indietro non si può.
Il GROSSO problema lo si ha quando si cresce.
Se atteggiamenti del genere sono comprensibili per degli adolescenti, degli adulti dovrebbero crescere e lasciarseli alle spalle.
Eppure questi atteggiamenti sono diffusissimi anche tra i giocatori adulti. Conosco un gruppo di coetanei che prima di accettarti nel loro circolo di D&D devono verificare se sei adatto con una serie di domande... anche se giocano a casa tua!
Le stesse questioni sollevate dai Tartalink (questo e altri), affondano le radici nella tribalità. Tutte le spinte, i flame, gli attacchi verbali non sono nient'altro che riti di iniziazione, in cui ci si controlla a vicenda i colori dei Clan, andando oltre ad un normale senso di appartenenza e spingendosi nella chiusura sociale e nell'aggressività verso le altre "fedi".
Alla fine anche chi, normalmente, non sarebbe vittima di questa distorsione dei rapporti sociali è costretto a cedervi per pura pressione esterna. Tutti dicono che il gioco è per la vita... ci hai investito tanto... c'è sempre il rischio che uno degli amici con cui giochi si riveli all'improvviso un fanatico che non ti riaccetta una volta "cambiato"... meglio rimanere sul sicuro.
E' questo atteggiamento che fa dire, spesso, che l'ambiente del gioco è malato.