"Le Abilità definiscono le ARENA OF CONFLICT: situazioni tese, pericolose e conflittuali nella finzione create dal gioco sono risolte dai personaggi usando le loro Abilità."
Quello che mi chiedo è: ha senso per noi tutti (non solo per me, è per questo che chiedo a tutti) che mentire, convincere,... finiscano in diverse Arene di conflitto? La risposta dipende dagli interessi di tutti, non solo i miei.
Personaggio e ambientazioni si influenzano tra di loro.
"Se un'avventura iniziasse senza che qualcuno abbia creato una "lista di Abilità comuni" da cui scegliere, i giocatori dovranno cavarsela creando al momento le proprie Abilità; crearle è rapido e semplice, in quanto i giocatori devono solo immaginare modi in cui i propri personaggi potrebbero risolvere diverse situazioni di crisi."
La lista di abilità si può averla o meno, ma non cambia. Ma visto che si creano al momento:
"Mentre si creano Abilità al momento, bisogna tenere sotto controllo la loro portate e varietà: le Abilità, nel Solar System, risiedono in un punto preciso dove siano abbastanza significative nell'ambientazione, essendo nel contempo generiche a sufficienza da essere causa di problemi di identità. Come regola generale, create le Abilità in modo che rappresentino una capacità concreta, ed evitate Abilità che siano utilizzabili in ogni situazione."
Considerando le ultime righe, non vorrei né qualcosa di troppo specifico né di troppo generale. Però anche come si giudica il generale o lo specifico dipende dal gusto di tutti.
Horatio Luxford è un tipo sociale: sa parlare bene, farsi capire e convincere. Perchè non anche mentire, tra l'altro? Sono chiacchere sociali, no? Tra convincere, contare balle, far finta di ascoltare qualcuno... chi capisce la differenza? La differenza è importante se a tutti - non solo a me - può interessare. E' per quello, appunto, che non mi sono messo un'abilità molto generale come "alta società", "chiacchere mondane",... prima di sapere il parere degli altri giocatori.