BarbaRosso?
? Eh? Chi è costui?
Questo è un lapsus freudiano?
Io non sbaglio mai. Quindi sei tu che posti con il nickname sbagliato. Correggilo!
Sono mezzo addormentato quindi magari, leggendo in ingelse non ho capito bene ma quello che ho capito dice Hicks non è che il suo gioco supporta contemporaneamente diverse Creative Agenda ma che a seconda del gruppo si può scegliere che CA applicare.
Questo è vero per tutti i gdr. Semplicemente per certe CA e certi gdr è più difficile e per altri più facile. Si va dal "basta seguire le regole" al "bisogna riscrivere tutto il regolamento a furia di house rules", ma è sempre possibile.
Il libro è un oggetto. Da solo, non ti può "spingere" a fare nulla.
Porselo come obiettivo, vuol dir rifiutare in partenza l'idea che un gioco debba essere coerente. Vuol dire porsi come obiettivo "con questo gioco ci puoi fare tutto" (o comunque, "tutto" nel senso delle CA, mentre invece magari imponi che le spade facciano 1d8 di danni...)
Che differenza c'è con la filosofia alla base di D&D?
Poi, la valutazione del risultato può essere diversa, è persino possibile che il risultato sia (all'insaputa degli autori) perfettamente coerente, ma come "obiettivo di design" è lo stesso dei gdr tradizionali, in antitesi con l'idea che un gioco debba essere coerente.
E la cosa non è assolutamente strana: FATE è stato creato in maniera totalmente indipendente da The Forge, è una diretta evoluzione del gdr "tradizionale", e non se ne distacca assolutamente a livello "filosofico"
Ripeto ancora una volta, perchè il punto mi pare che venga perso continuamente, ad ogni singola risposta: questo è DAVVERO un "processo alle intenzioni". Sto parlando delle INTENZIONI degli autori, che erano quelle di fare un gdr assolutamente nel piano della "tradizione" (d'altro canto Donahue non ha mai fatto mistero di non avere nulla da rimproverare ai gdr tradizionali...). Poi come si valuta IL GIOCO come oggetto è tutto un altro paio di maniche (e quello che cercavo di scoprire cercando thread al riguardo.)