ciao, mi puoi spiegare, o dare un link, o esemplificare il concetto di coerenza, dal tuo punto di vista,
Eh, non è un concetto semplice da spiegare. Non che sia difficile concettualmente: è che la spiegazione va tarata individualmente sull'interlocutore in base alle sue esperienze di gioco ed eventualmente ad idee sbagliate che si è fatto altrove del concetto di "coerenza".
Dalla tua domanda non si capisce se non conosci il concetto di Intento Creativo (creative agenda), o se lo conosci benissimo e vuoi capire se lo conosco io, o una qualunque altra variante intermedia. Senza saperlo, è impossibile rispondere in maniera adeguata. Se il tuo è il primo caso, ti do un paio di link introduttivi, se vuoi approfondire apri un altro thread perchè appunto dovrà essere una conversazione a due tra te e me, parlando di altri giochi e non FATE, e non ha senso farla qui dove sarebbe completamente off-topic:
Il primo link è l'articolo citato da Barbarosso, ti dò direttamente il link alla pagina dove scaricare il pdf:
http://www.narrattiva.it/index.cfm?action=showItem&pID=22L'articolo di Emily Care Boss va da pagine 53 a 75
L'altro link è ad una
raccolta (parziale) di miei vecchi articoli sull'argomento che per adesso è ancora in archivio perchè invece di portarla tale e quale nel nuovo forum voglio suddividerla per sezioni.
Da qui in poi assumo che tu sappia cos'è una Creative Agenda.
e approfondire il fatto che il sistema FATE rifiuti tale concetto.
Non è propriamente corretto. A rigore, un libro non ha una CA. E' il gioco giocato da quelle specifiche persone quella specifica sera a quello specifico tavolo che ha (o non ha) una CA, e questo indipendentemente dal gioco.
Giochi a D&D, Vampire, Rolemaster, Cani nella Vigna, e il gioco è pienamente soddisfacente? Si è creata una comune Creative Agenda (spesso, nei gdr tradizionali, indipendentemente dalle regole del gioco). Altrimenti no.
(notare che non ho detto "divertirsi". Ti puoi anche divertire a mangiare patatine con gli amici con la scusa di giocare, o viceversa ci sono giochi soddisfacenti che non sono divertenti da giocare - vedi per esempio a Flower for Mara)
Questo, quindi, SEMPRE, in tutti i gdr. Vecchi, nuovi, non importa.
Il fatto che un gioco debba essere coerente dice un'altra cosa: che un gioco dovrebbe favorire una specifica Creative Agenda, per (1) favorire un gioco più soddisfacente per tutti, (2) prevenire problemi al tavolo (3) prevenire la necessità di house rules o interpretazioni "personali" delle regole, e (4) non sprecare carta con regole contraddittorie.
Qui poi c'è un altro equivoco: molti pensano che un gioco per essere coerente debba avere una CA prefissata prima di scriverlo. E quindi si lambiccano il cervello per fare un gioco "gamista" o altro. E invece è il contrario: tu prima fa un gioco coerente (cioè, fallo con le idee chiare sul tipo di gioco che vuoi ottenere, non metterci pezzi che fanno a pugni fra di loro solo perchè "nei gdr ci va un sistema di encumbrance" o cose simili), e automaticamente favorirà una precisa CA anche se tu non ci pensavi nemmeno o anche se tu non sai nemmeno cos'è una CA.
Quindi, alla luce di questo, FATE è coerente? Beh, la mia risposta alla luce di questa ed altre discussioni è che come gioco, FATE NON ESISTE. Non è un "gioco", è una maniera di tirare i dadi, uno scheletro attorno a cui costruisci un gioco. Poi si vedrà da gioco a gioco se LSDS è coerente o no, se Diaspora è coerente o no, se Dresden Files è coerente o no, etc.
E questo indipendentemente da quello che pensano gli autori.
Mi sembra un'affermazione un pò forte. Anzi secondo quanto precisato dagli autori di Diaspora sembra che la coerenza sia uno dei loro obiettivi.
non mi riferivo agli autori di Diaspora (se però hai un link alle loro dichiarazioni al riguardo mi interessano), mi riferivo alle dichiarazioni degli autori di Fate.
Le hanno espresse molte volte, quindi c'è davvero solo l'imbarazzo della scelta fra i vari link. Google mi ha trovato queste fra i primi:
http://games.groups.yahoo.com/group/FateRPG/message/9422?threaded=1&var=1&p=8Fred Hicks:
"Lenny has the right of it. Back when I first encountered GNS, I had a bitch of a time categorizing Fate in a single silo. Ultimately I realized that GNS's divisions are a little too artificial for where Fate (and a lot of my game designs, for that matter) tend to fall. I like story stuff with focus on moments of difficult character choice ... and I like simulating the conventions of good story structure ... and I like a relatively lightweight but highly flexible, abstraction-prone rules system. In the end the games coming out of Evil Hat *tend to* fit into a space I think of as "High-Concept Narrative Simulation" ... which is a phrase that sums up the tendency for lightweight abstractions directed at simulating story structure in order to encourage those moments of character focus and choice.
"Da qui:
http://games.dir.groups.yahoo.com/group/FateRPG/message/9454Fred Hicks:
"Fred and Rob have consciously decided not to pursue a game that supports any one particular sort of agenda. A possible criticism of this is that with
other such "incoherent" games (meaning ones that have elements that support more than one way to play), often players have trouble with particular
mechanics because they don't fit their personal agenda when playing the game.
The argument in favor of this approach is that RPGs tend to get modified anyhow, so why not provide a framework that's broad enough that lots of people can figure out how to modify it without much effort into exactly the sort of game they want to play. As opposed to the game, in theory, appealing only to a limited crowd of players (there's a good counter-argument to this as well).
That's a debate that won't be solved here. But sales of FATE, it's reviews, and the obviously good play of it that has occured do say that the game isn't so incoherent as to cause a lot of problems for the people who play it. Or not so much that the positive features are blotted out by such problems.
Might makes right, I guess. FATE works, so any GNS analysis of it's "problems" is probably academic at best. What does FATE support? A broad array of agendas, as the designers intend. With a little creative interpretation. Which is all in the good FUDGE tradition."Notare che questo NON implica che per loro "system doesn't matter", come spiega poi Hicks nello stesso post: quello che rifiutano è il concetto che un sistema debba facilitare una precisa CA a scapito di altre