Autore Topic: [inglese][FATE] Ron Edwards sullo Spirito del Secolo e FATE in generale  (Letto 3618 volte)

Moreno Roncucci

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Cercando commenti e discussione approfondite sullo Spirito del Secolo su The Forge, non si trova quasi niente.

Su FATE si trova di più, ma quasi tutto riferito a vecchie versioni (quelle di quasi 10 anni fa quando la Evil Hat e The Forge entrarono in contatto). Da una parte, il fatto che FATE, come evoluzione di FUDGE, ha un "albero genealogico" completamente indipendente da quello che passa per Sorcerer-The Pool-Universalis (è molto più un evoluzione di un certo design "generalista" nato negli anni 90 in reazione alla complessità di GURPS e HERO che non un gioco forgita - anzi, per essere precisi, a differenza di Non Cedere al Sonno, FATE non è forgita per niente) ha probabilmente limitato l'interesse da parte di molti, dall'altra il fatto che FATE ha una comunità di entusiasti sostenitori che produce un sacco di materiale altrove riduce l'interesse da parte di questi a postare anche su The Forge (d'altronde, le relazioni fra la Evil Hat e The Forge sono sempre state abbastanza burrascose, con diverse "rotture" e abbandoni, di cui l'ultimo pare definitivo)

Quindi, quando ho cercato, anni fa, informazioni su Spirit of the Century, mi sono trovato sì davanti a un sacco di post entusiasti su storygames, ma praticamente nulla da parte degli autori che considero più acuti e consapevoli.

Durante la scorsa Internoscon durante un discorso a tavola con Ron ho visto che non apprezzava molto FATE, ma non avendo esperienze di gioco mie al riguardo non ho potuto approfondire il discorso e andare al di là di pochi accenni.

Qualche giorno fa però su The Forge è iniziato un thread riguardante una campagna a Dresden Files, in particolare sul meccanismo dei compels, in cui Ron e Jesse Burneko sono intervenuti con alcune osservazioni.

Lo ritengo un thread molto interessante soprattutto perchè è andato al di là di un semplice "Fate Sì" o "Fate no": il thread opener ha risposto delineando anche le differenze fra le varie versioni di FATE riguardo a questi meccanismi, e vista "l'adattabilità" del sistema può dare anche utili indicazioni a chi voglia usare FATE per ottenere certi obiettivi e non altri.

[DFRPG] Occult Toronto
« Ultima modifica: 2011-02-04 20:42:30 da Moreno Roncucci »
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Simone Micucci

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Una domanda sul tuo discorso con Ron:
non sei entrato molto nel dettaglio, nel senso di "non mi ha detto praticamente niente" o qualche accenno di cui puoi parlare (magari in separata sede) c'è?

Perché io sono all'attivo di alcune partite (troppo poche per poter dare un giudizio reale, un paio allo Spirito del Secolo e una a Diaspora, che se non ricordo male è proprio Fate), che mi hanno convinto poco, ma così su due piedi mi è difficile capire il perché.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Moreno Roncucci

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Una domanda sul tuo discorso con Ron:
non sei entrato molto nel dettaglio, nel senso di "non mi ha detto praticamente niente" o qualche accenno di cui puoi parlare (magari in separata sede) c'è?

Eravamo a tavola, in mezzo a mille distrazioni, e quindi ci sono davvero un sacco di cose a cui ha accennato ma poi non sono riuscito ad approfondire (anche perchè, o parlava, o mangiava, e non volevo essere molesto). In quel momento parlavamo del range di giochi che si stava giocando alla Internoscon, e di come era rimasto impressionato appunto dal fatto che ci fossero tanti giochi diversi, anche vecchi di anni, a differenza delle Con americane dove si segue molto di più la "moda del momento" e a parte alcuni giochi portati da fan appassionati, si giocano solo le novità.

Parlando appunto di questo range di giochi, ad un certo punto qualcuno (io, credo, ma potrebbe anche essere stato un altro commensale) ha nominato Lo spirito del Secolo (oppure Non cedere al Sonno e da lì si è parlato anche di lSdS, non ricordo) e lui ha fatto un espressione strana. Ho indagato ma ha fatto solo in tempo a dirmi che come gioco non lo ispirava molto prima che arrivasse una distrazione e cambiassimo discorso. Non avevo quindi capito se il suo giudizio era sul sistema, sull'ambientazione, su come era scritto o su cosa. (e quindi, nemmeno se fosse una questione di gusti o se avesse anche remore sul suo funzionamento)

Era una cosa che mi aveva lasciato un po' curioso, per questo sono andato a cercare cosa aveva scritto Ron di The Spirit of the Century o di FATE, e appunto non avevo trovato praticamente niente (avrei potuto chiederglielo direttamente via email, ma era il periodo delle 56 email di domande su Trollbabe e se iniziavo a fargliene anche su FATE...)

Questo thread contiene i commenti più approfonditi che li ho visto fare (e come vedi, anche qui sono più domande che affermazioni. Ma sono domande interessanti fatte ad un interlocutore che pare conoscere molto bene le varie implementazioni di FATE e dà risposte dettagliate).

Citazione
Perché io sono all'attivo di alcune partite (troppo poche per poter dare un giudizio reale, un paio allo Spirito del Secolo e una a Diaspora, che se non ricordo male è proprio Fate), che mi hanno convinto poco, ma così su due piedi mi è difficile capire il perché.

Io sono restio a parlare in prima persona di giochi che non ho mai giocato, perchè è una cosa che non sopporto negli altri.  Però c'è una cosa che ho notato non nel gioco (che non conosco abbastanza) ma nelle REAZIONI al gioco che ho letto nei forum, che mi lascia perplesso su un aspetto specifico: il suo essere un gioco "ponte" fra i giochi "tradizionali" e quelli "forgiti", e il consigliarlo come "gioco di passaggio".

Un po' sono anche molto scettico sull'idea del "gioco di passaggio" (per me provoca più casini che altro, meglio fare uno stacco netto che aiuta a far capire che si gioca diversamente), ma soprattutto, il meccanismo del compels è MOLTO "disturbante" per i giocatori abituati a considerare l'Actor's stance come "la maniera giusta di giocare".  E ho visto in molte discussioni negli USA giocatori ritrarsi dai "giochi forgiti" proprio perchè convinti che tutti presentassero meccanismi tipo i compels (vabbè che il giocatore "tradizionale" che si convince di conoscere tutti i giochi forgiti perchè ne ha provato uno è una piaga che pare inestirpabile...)

FATE è una cosa a parte. Per molti versi, non ha nulla a che vedere né con The Forge né con le teorie di Edwards (non cerca minimamente la coerenza nel senso della CA, per esempio), è un "evoluzione" del gioco tradizionale verso una direzione molto peculiare, quindi sì, non è più pienamente "tradizionale" (appunto per meccanismi tipo i compels), ma nella continuità, senza la "rottura" che si trova in molti design forgiti degli inizi.

Inoltre, FATE è tanto customizzabile che (dopo aver letto alcune recensioni di Diaspora e Starblazer Adventures) mi sto convincendo sempre di più che dire "FATE" vuol dire poco, senza osservare anche il resto del gioco.
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Ferruccio A.C.

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A parlar di FATE mi sento molto chiamato in causa giacchè ne sono un accanito sostenitore.  ;D
Premetto a me il FATE piace e pure tanto, mi sta regalando un sacco di sessioni veramente divertenti senza la minima preparazione( a dire il vero sono anni che gioco senza preparare nulla anche al Tradizionale, ma il FATE mi fa fare questo con una scioltezza che mai avrei immaginato.) Ho un po' di esperienza col Fate adesso(che ritengo non essere ancora sufficiente giacchè non sono affatto soddisfatto di come gestisco i compels, ma almeno so di cosa sto parlando.)
SU alcune cose sono piuttosto d'accordo con quel che emerge dalla discussione: FATE dal punto di vista della CA non è particolarmente indirizzato(soprattutto nelle sue prime incarnazioni e in Legends of Anglerre e Starblazer Adveture(che non ho giocato ancora , ma so essere pressochè identico nell'approccio a LoA) che strizzano l'occhio molto di più al Tradizionale proprio, pur escludendo comunque la necessità di usare regola Zero, barare sui dadi e usando Conflict invece di Task.), mentre Dresden Files secondo me lo è sensibilmente meno(prendete questa cosa un po' con le pinze, visto che so poco di CA e Teoria, ma io ho percepito nettamente, giocando, una dfferenza netta rispetto a LSDS in termini di centraità della narrazione e della storia in sè, gli aspetti, in qualunque loro forma sono tutto in DFRPG (PS mancando di conoscenza accurata, faccio molta fatica ad esprimere meglio di così quello che ad istinto ho percepito)).
FATE un sistema di Passaggio? io... credo di no invece. FATE ha la peculiarità di sembrare tradizionale al primo impatto, ma poi questa cosa in fase di gioco si rivela solo esteriorità. In DF è netto il distacco da una serie di peculiarità del gioco tradizionale e sbatte in faccia al giocatore una serie di modi di porsi rispetto al Metagioco(tm)(e non solo quello) che fanno accaponare la pelle al tradizionalista medio e lo dico con estrema cognizione di causa(giocavo ai tradizionali puri e duri fino a ieri, e ancora lo faccio seppur con altri accorgimenti ora). Più si lasciano a casa i preconcetti del Tradizionale, più il FATE va come il vento(provato e riprovato con ormai decine di sessioni sulle spalle). Per cui, secondo me, il "di passaggio" era più vero per i Vecchi FATE.
Ora però mi permetto di spostare il discorso su un piano che mi è decisamente più congegnale e che se condo me ha giocato un ruolo comunque determinante nella percezione del FATE, soprattutto da parte dei forgiti.
Il mio discorso si basa su alcune osservazioni e su particolari che hanno attirato la mia attenzione, ma sottolineo che si tratta di impressioni supportate da un campione di giochi ancora troppo basso.
Una storia si identifica prevalentemente in base a due macro parametri Tematica e Genere. La tematica non è altro che il tema centrale attorno a cui ruota la storia, mentre il genere è il modo in cui viene fatto, il Genere è il taglio che viene dato alla storia(azione, tensione etc etc...) Tanto per fare un esempio The Dark Knight e Watchmen vertono entrambi sui super eroi e sulle loro scelte, ma il numero di scene d'azione e il sapore che hanno è nettamente diverso(ok è un paragone un po' grossolano). Quei pochi giochi forgiti che ho potuto analizzare focalizzano l'esperienza di gioco intorno ad un tema: Annalise ruota intorno all'essere "vittime" del Vampiro, Cani nella Vigna alle scelte morali, Polaris alla caduta degli eroi and so on...
I FATE invece si focalizza sull'altra coordinata: scegli il tema che vuoi e fanne una storia d'azione. Giocandoci è evidente, quando l'azione si fa spettacolare il FATE ingrana la sesta indipendentemente dal tema trattato nella storia.ed appare ancora più evidente che non è la vittoria della sfida il centro, ma la spettacolarità della scena ad essere al centro del gioco.
Edwards, nel suo pensiero ha interpretato il GDR attraverso un punto di vista, certamente rivolizionario, non ci fosse stato lui e i suoi "contemporanei" saremmo ancora fermi al Master Uber Alles(espressione forte ma voluta che tradisce un certo disprezzo per "la dittatura del Master"), ma ha viaggiato analizzando il tutto in una sola direzione dando all'aspetto prevalentemente narrativo del GDR una categorizzazione tematica e mettendo completamente in mano al tavolo il Taglio che si voleva dare a quella tematica. il FATE fa il contrario, si focalizza sul taglio lasciando al tavolo il Tema. Secondo me il FATE (soprattutto Dresden) si distacca quasi altrettanto dal Tradizionale, ma lo fa da una prospettiva semplicemente diversa. Incidentalmente alcuni espedienti del tradizionale risultavano funzionali inseriti in quel contesto e di lì la percezione del FATE appare tradizionalista.


Just my 2 cents.

vonpaulus

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ciao,


anche a me piace il FATE e ho condotto una campagna a Legend of Angleterre. Inoltre ho letto Diaspora e Sfogliato Dresden Files.
Per prima cosa do perfettamente ragione a Moreno quando dice che le sue incarnazioni sono molto diverse tra loro.
Scenza scendere in dettagli dei vari giochi vi dirò che comunque la mia impressione e che FATE non voglia rivoluzionare il fine del gioco (come hanno fatto i giochi forgiti) rivoluzionando invece il metodo ed il sistema. Esso permette quindi di giocare campagne, anche lunghe, dal sapore tradizionale con una continuità tra gli eventi ed un framing moderato. Ma lo fa con un sistema funzionale, che permette ai giocatori di intervenire nello sviluppo narrativo, di narrare gli esiti dei conflitti, di gestire le relazioni sociali in termini di regole.


I creatori di diaspora spiegano tutto questo molto bene. Diaspora nasce come evoluzione di Spirit of the Far Future un hack sviluppato con il dichiarato intento di giocare a Traveller con l'atmosfera di Traveller ma con un regolamento funzionale. Ovviamente quando hanno pubblicato hanno poi levato ogni esplicito riferimento ad ogni materiale coperto da copyrigth.


Se voglio giocare aggressivo e narrativista gioco a Covenant (che è facilissimo hackare in Urban Fantasy) se voglio una campagna tradizionale senza litigare con gli amici ma anzi divertendomi a crearla collettivamente gioco a Dresden Files.


Poi per dare tutti i meriti ai meritevoli considerate che DFRPG ha venduto tanto non solo perchè è un bel gioco ma anche perchè è trainato da un best seller della letteratura. I libri di DF sono vendutissimi in America e rappresentano uno dei pochi casi di urban fantasy dove l'amore e lo sberluccico (tipo Mayer) o il sesso compulsivo (tipo Hamilton) non sono i temi dominanti. Il forum del gioco è una sezione del forum di Butcher (l'autore dei libri).


PAOLO
« Ultima modifica: 2011-02-10 22:15:43 da Paolo Castelli »

Polpaccio

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Qualche giorno fa però su The Forge è iniziato un thread riguardante una campagna a Dresden Files, in particolare sul meccanismo dei compels, in cui Ron e Jesse Burneko sono intervenuti con alcune osservazioni.


A mio avviso in quel thread Erik Weissengruber spiega male la meccanica dei compel. In particolare l'esempio (  http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=30851.msg283516#msg283516 ) è impreciso e può fuorviare.

Lo riscrivo con le correzioni in viola

Let's think of this situation:
-PC's sister is about to be "turned" and made a vampire
-The Vamp "turning" is a woman who has seduced and captivated PC before PC knew she was Red Court 
-PC is without any Fate Points
-The Vamp compels PC's "Hot for leather-clad Vampires" Aspect. (non ha senso con le tre scelte sotto dire che il compel parte dal vampiro)
-PC wants to do something to save the sister
- PC has "Hot for leather-clad Vampires" AspectHere are the 3 points of departure:1) The GM, through the Vamp compels PC's "Leather-clad Vampires are HOT" Aspect. (ho tolto la parte del GM per due motivi: è evidente che essendo il GM il giocatore dell'NPC il compel sia deciso da lui ed inoltre causa confusione con il punto 3)
2) Another Player compels the PC's Aspect
3) Th
e Player, or the GM, compells the Aspect

L'aggiunta del GM nel punto 3 è parecchio importante perchè mentre nel punto 1 e 2 il compel avviene per interazione tra personaggi, nel terzo punto sono il GM ed il giocatore che fanno partire il compel come espediente narrativo per creare una complicazione od una limitazione al personaggio che ha l'aspetto in questione.Un'altra dimenticanza che noto nell'esposizione degli esempi è che il compel è negoziato fra il GM ed il giocatore. E con negoziazione non la possibilità di accettarlo o rifiutarlo, ma proprio definire i termini del compel stesso in modo che risulti soddisfacente.
« Ultima modifica: 2011-02-10 22:46:34 da Simone Ferrari »

Moreno Roncucci

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Ora però mi permetto di spostare il discorso su un piano che mi è decisamente più congegnale e che se condo me ha giocato un ruolo comunque determinante nella percezione del FATE, soprattutto da parte dei forgiti.

Attenzione che dire "i forgiti" come se fosse un unico blocco monolitico di un unica opinione è abbastanza fuorviante  (non dico che non si possa usare, anch'io uso spesso semplificazioni simili nei miei post, però bisogna sempre essere consapevoli che appunto di una semplificazione si tratta. Quindi tendo ad usarle con più leggerezza in un rant, per esempio,  che in un discorso più approfondito su un gioco...)

Citazione
Il mio discorso si basa su alcune osservazioni e su particolari che hanno attirato la mia attenzione, ma sottolineo che si tratta di impressioni supportate da un campione di giochi ancora troppo basso.
Una storia si identifica prevalentemente in base a due macro parametri Tematica e Genere. La tematica non è altro che il tema centrale attorno a cui ruota la storia, mentre il genere è il modo in cui viene fatto, il Genere è il taglio che viene dato alla storia(azione, tensione etc etc...)

C'è un errore di fondo nell'applicazione di questa analisi ai gdr: è una classificazione di una storia A POSTERIORI.  Di un libro già scritto.

Come tale di può applicare unicamente al gioco "story before", che è la forma mimetica del simulazionismo: l'adattarsi ad una storia, ad un tema, ad un genere prefissati.

Se giochi DAVVERO narrativista (cioè con risposte "aperte", e non prefissate dal GM, dal gioco o dall'"opera di riferimento"), parlare di "genere" non ha senso.  E' una cosa a cui durante il gioco non pensi neanche, e anche dopo potrebbe essere solo ricavata prendendo i ricordi della giocata, usandoli come spunto per creare una nuova storia in un altro media, analizzarlo mediante le tecniche della critica specifica di quel media.  In pratica è come voler analizzare la scrittura di Tolkien esaminando le luci usate nel film del Signore degli Anelli dagli elettricisti.

Citazione
Tanto per fare un esempio The Dark Knight e Watchmen vertono entrambi sui super eroi e sulle loro scelte, ma il numero di scene d'azione e il sapore che hanno è nettamente diverso(ok è un paragone un po' grossolano).

Ma in un gdr, non sai "prima" (e nemmeno "durante") se stai giocando a Dark Knight o a Watchmen. Lo scopri solo quando è finita. E in ogni caso, non lo misuri contando le scene d'azione.  Un altro media, non è un "raccontarsi un libro a parole"

Citazione
Quei pochi giochi forgiti che ho potuto analizzare focalizzano l'esperienza di gioco intorno ad un tema: Annalise ruota intorno all'essere "vittime" del Vampiro,

O a prendere a calci nel xxlo il vampiro, o nell'allearsi al vampiro, con "vampiro" che può essere anche tua suocera che vuole sminuirti di fronte a tua moglie o Hal 9000 che vuole prendere il controllo della missione spaziale.

Qual è il tema comune?

Non è che non ci sia, è che non è "tema" nello stesso senso di un opera letteraria o cinematografica.  Quando scrivi un libro, lo scrivi come una AFFERMAZIONE (o più di una), DICI QUALCOSA, quando giochi in un gdr interagisci, e scopri. 

Una differenza fondamentale fra la Premise descritta da Egri e la Premise come viene usata nei giochi Story Now è che la prima è un affermazione, la seconda è una domanda. Manca la risposta, che non c'è prima di giocare.

C'era una mia vecchia discussione con Fenna riguardo ai gdr come media diverso dalla letteratura, qualcuno riesce a trovare il link?

Citazione
Cani nella Vigna alle scelte morali,

Anche qui, non questa è una visione molto superficiale (e propagandata da un sacco di recensioni altrettanto superficiali).  CnV è un gioco basato sulle scelte morali quanto la letteratura è basata sull'usare l'inchiostro.  E' il mezzo, non il senso.

Citazione
I FATE invece si focalizza sull'altra coordinata: scegli il tema che vuoi e fanne una storia d'azione. Giocandoci è evidente, quando l'azione si fa spettacolare il FATE ingrana la sesta indipendentemente dal tema trattato nella storia.ed appare ancora più evidente che non è la vittoria della sfida il centro, ma la spettacolarità della scena ad essere al centro del gioco.

Se ho capito bene, intendi dire che è simulazionista basato sul Colore? Mi fai un esempio pratico che non sono sicuro di aver capito...

Citazione
Secondo me il FATE (soprattutto Dresden) si distacca quasi altrettanto dal Tradizionale, ma lo fa da una prospettiva semplicemente diversa.

Beh, questo senza dubbip. Ma più che nelle tecniche, nella filosofia di gioco e di design.   Almeno a parole (leggendo le dichiarazioni, non sulla base di pratica di gioco), di ancora molto "tradizionale" c'è il rifiuto del concetto di "coerenza" e l'idea ancora che un sistema di gioco debba "permetterti di fare tutto"

Poi ovviamente la coerenza o meno di una partita dipende dalla partita stessa, non dal gioco...
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Ferruccio A.C.

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allora: il termine "forgiti" in realtà l'ho usato apposta, io parlavo proprio degli autori di the Forge a me più noti trattasi comunque di una semplificazione, certo.


Riguardo alla questione della classificazione e agli appunti che mi fai sui giochi, prendo atto, non conoscendo a fondo.


Riguardo s DRESDEN come "Simulazionista basato sul colore" beh detta così non saprei bene che risponderti, l'unica cosa che posso dirti è che discutendo con la Giulia di Janus, ci siam resi conto che Dresden mira(riuscendoci per altro piuttosto bene) a far giocare storie che riescano a far tuffare i giocatori nei romanzi. Le Skill (ossia gli ambiti in cui ci si confronta nei conflitti) sono esattamente gli stessi in cui si confrontano i personaggi nei romanzi(ne ho letti un po', ma non tutti). Le storie che emergono dal tavolo sono storie che starebbero tranquillamente nei cicli dei romanzi di Butcher. Dalle sessioni vengono fuori quel tipo di storie con quel tipo di sapore.


Tornando al FATE in generale, secondo me vanno fatte delle distinzioni:il FATE di Dresden mira a farti giocare proprio Dresden Files non qualunque soprannaturale moderno e non con qualunque tono, ma con quel tono lì. un Legends of Anglerre invece mira ad essere un GDR fantasy generico che sfrutta il FATE. il cuore del FATE è decisamente customizzabile ed elastico ma parlare di un sistema FATE generico è quasi sbagliato perchè se il motore rimane quello, esistono incarnazioni che si prefiggono scopi ben diversi fra loro.

Moreno Roncucci

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Riguardo s DRESDEN come "Simulazionista basato sul colore" beh detta così non saprei bene che risponderti,

Non so se lo è, non ho mai nemmeno letto il manuale.  E' solo una "traduzione" fatta un po' alla cieca di quello che dicevi sul gioco

Citazione
l'unica cosa che posso dirti è che discutendo con la Giulia di Janus, ci siam resi conto che Dresden mira(riuscendoci per altro piuttosto bene) a far giocare storie che riescano a far tuffare i giocatori nei romanzi. Le Skill (ossia gli ambiti in cui ci si confronta nei conflitti) sono esattamente gli stessi in cui si confrontano i personaggi nei romanzi(ne ho letti un po', ma non tutti). Le storie che emergono dal tavolo sono storie che starebbero tranquillamente nei cicli dei romanzi di Butcher. Dalle sessioni vengono fuori quel tipo di storie con quel tipo di sapore.

In generale, il "giocare storie" non indica da solo una Creative Agenda o un'altra.  Idem l'aderenza ad un "canone", ad un atmosfera o un genere, anche se questi ultimi sono molto più frequenti nel gioco simulativo. Bisogna vedere quali sono le priorità nel gioco,  e qual è l'apporto dei giocatori.

Citazione
Tornando al FATE in generale, secondo me vanno fatte delle distinzioni:il FATE di Dresden mira a farti giocare proprio Dresden Files non qualunque soprannaturale moderno e non con qualunque tono, ma con quel tono lì. un Legends of Anglerre invece mira ad essere un GDR fantasy generico che sfrutta il FATE. il cuore del FATE è decisamente customizzabile ed elastico ma parlare di un sistema FATE generico è quasi sbagliato perchè se il motore rimane quello, esistono incarnazioni che si prefiggono scopi ben diversi fra loro.

Sì,  ormai è abbastanza chiaro da questa ed altre discussioni (fra cui quella che segnalo nel post iniziale), che le varie applicazioni di FATE possono essere anche molto diverse fra loro.
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Polpaccio

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Direi che nel FATE generalmente vengono esaltati tre aspetti dell'Esplorazione:
il Setting, il Color e il Character.

L'apporto dei giocatori varia in funzione delle varie incarnazioni del sistema.
In SotC i giocatori intervengono unicamente tramite le dichiarazioni. Mentre gli aspetti dovrebbero essere tenuti a mente dal GM quando crea le avventure.
In DFRPG la "Città" ovverosia il mondo di gioco è stabilito collettivamente, per quanto riguarda i luoghi ed i personaggi coinvolti.


Suna

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Moreno, quando abbiamo parlato con Ron di NCAS c'ero anch'io, ma non ricordo menzioni del FATE, mi sa che se ne è parlato in altra sede. Leggerò più tardi i post di Ron, se trovo il tempo, magari da qualche parte trovo una spiegazione o dei pensieri che mi facciano capire perché FATE non mi piace. O meglio, so che non mi piace perché monetizza la narrazione in maniera per me del tutto superflua, ma penso anche che sia una certa difficoltà che trovo nell'assimilarlo. Troppe cose per i miei gusti: le abilità potrebbero facilmente essere assimilate nei tratti e le stunt mi risultano alquanto ostiche da applicare... forse Ron sa indicare che cosa effettivamente non funziona o come riuscire ad assimilare meglio questo sistema.

Moreno Roncucci

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Moreno, quando abbiamo parlato con Ron di NCAS c'ero anch'io, ma non ricordo menzioni del FATE, mi sa che se ne è parlato in altra sede.

Può darsi, dopo tanto tempo i ricordi si possono essere confusi e forse sto riunendo due conversazioni diverse. Ma quello che mi ricordo è che su NCAS aveva parlato molto di più, mentre su fate (o meglio, LSDS) ha fatto una mezza espressione seguita da mezza frase. Facile perdersela nel casino della cena...

Tanto che appunto, come dicevo, ero curioso perchè NON aveva detto la sua opinione sul gioco. Avrei potuto benissimo capire fischi per fiaschi ed avere equivocato la sua espressione. Per questo mi ero messo a cercare suoi post su LSDS. E anche adesso, più che su una mezza espressione, mi atterrei di più (anzi, unicamente)a quello che ha spiegato nel thread.
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vonpaulus

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Beh, questo senza dubbip. Ma più che nelle tecniche, nella filosofia di gioco e di design.   Almeno a parole (leggendo le dichiarazioni, non sulla base di pratica di gioco), di ancora molto "tradizionale" c'è il rifiuto del concetto di "coerenza" e l'idea ancora che un sistema di gioco debba "permetterti di fare tutto"



ciao, mi puoi spiegare, o dare un link, o esemplificare il concetto di coerenza, dal tuo punto di vista, e approfondire il fatto che il sistema FATE rifiuti tale concetto.
Mi sembra un'affermazione un pò forte. Anzi secondo quanto precisato dagli autori di Diaspora sembra che la coerenza sia uno dei loro obiettivi.


Grazie
Paolo

TartaRosso

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@Paolo:
Non ho capito se hai capito o meno che Moreno sta parlando di coerenza in senso forgita.
A seconda di cosa intendi la tua frase ha significati diversi.

In caso, Paolo, la tua frase si riferisca a coerenza in senso forgita ignora pure il seguito.
Altrimenti un buon punto dove leggere una definizione breve è su riflessioni appassionate la raccolta di articoli della INC dell'anno scorso che è scaricabile anche on line.
In particolare l'articolo di Emily C. Boss .
Simone Lombardo

Moreno Roncucci

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ciao, mi puoi spiegare, o dare un link, o esemplificare il concetto di coerenza, dal tuo punto di vista,

Eh, non è un concetto semplice da spiegare. Non che sia difficile concettualmente: è che la spiegazione va tarata individualmente sull'interlocutore in base alle sue esperienze di gioco ed eventualmente ad idee sbagliate che si è fatto altrove del concetto di "coerenza".

Dalla tua domanda non si capisce se non conosci il concetto di Intento Creativo (creative agenda), o se lo conosci benissimo e vuoi capire se lo conosco io, o una qualunque altra variante intermedia.  Senza saperlo, è impossibile rispondere in maniera adeguata. Se il tuo è il primo caso, ti do un paio di link introduttivi, se vuoi approfondire apri un altro thread perchè appunto dovrà essere una conversazione a due tra te e me, parlando di altri giochi e non FATE, e non ha senso farla qui dove sarebbe completamente off-topic:
Il primo link è l'articolo citato da Barbarosso, ti dò direttamente il link alla pagina dove scaricare il pdf:  http://www.narrattiva.it/index.cfm?action=showItem&pID=22
L'articolo di Emily Care Boss va da pagine 53 a 75
L'altro link è ad una raccolta (parziale) di miei vecchi articoli sull'argomento che per adesso è ancora in archivio perchè invece di portarla tale e quale nel nuovo forum voglio suddividerla per sezioni.

Da qui in poi assumo che tu sappia cos'è una Creative Agenda.

Citazione
e approfondire il fatto che il sistema FATE rifiuti tale concetto.

Non è propriamente corretto.  A rigore, un libro non ha una CA. E' il gioco giocato da quelle specifiche persone quella specifica sera a quello specifico tavolo che ha (o non ha) una CA, e questo indipendentemente dal gioco.

Giochi a D&D, Vampire, Rolemaster, Cani nella Vigna, e il gioco è pienamente soddisfacente? Si è creata una comune Creative Agenda (spesso, nei gdr tradizionali, indipendentemente dalle regole del gioco). Altrimenti no.
(notare che non ho detto "divertirsi". Ti puoi anche divertire a mangiare patatine con gli amici con la scusa di giocare, o viceversa ci sono giochi soddisfacenti che non sono divertenti da giocare - vedi per esempio a Flower for Mara)

Questo, quindi, SEMPRE, in tutti i gdr. Vecchi, nuovi, non importa. 

Il fatto che un gioco debba essere coerente dice un'altra cosa: che un gioco dovrebbe favorire una specifica Creative Agenda, per (1) favorire un gioco più soddisfacente per tutti, (2) prevenire problemi al tavolo (3) prevenire la necessità di house rules o interpretazioni "personali" delle regole, e (4) non sprecare carta con regole contraddittorie.

Qui poi c'è un altro equivoco: molti pensano che un gioco per essere coerente debba avere una CA prefissata prima di scriverlo. E quindi si lambiccano il cervello per fare un gioco "gamista" o altro. E invece è il contrario: tu prima fa un gioco coerente (cioè, fallo con le idee chiare sul tipo di gioco che vuoi ottenere, non metterci pezzi che fanno a pugni fra di loro solo perchè "nei gdr ci va un sistema di encumbrance" o cose simili), e automaticamente favorirà una precisa CA anche se tu non ci pensavi nemmeno o anche se tu non sai nemmeno cos'è una CA.

Quindi, alla luce di questo, FATE è coerente? Beh, la mia risposta alla luce di questa ed altre discussioni è che come gioco, FATE NON ESISTE. Non è un "gioco", è una maniera di tirare i dadi, uno scheletro attorno a cui costruisci un gioco. Poi si vedrà da gioco a gioco se LSDS è coerente o no, se Diaspora è coerente o no, se Dresden Files è coerente o no, etc.

E questo indipendentemente da quello che pensano gli autori.

Citazione
Mi sembra un'affermazione un pò forte. Anzi secondo quanto precisato dagli autori di Diaspora sembra che la coerenza sia uno dei loro obiettivi.
non mi riferivo agli autori di Diaspora (se però hai un link alle loro dichiarazioni al riguardo mi interessano), mi riferivo alle dichiarazioni degli autori di Fate.

Le hanno espresse molte volte, quindi c'è davvero solo l'imbarazzo della scelta fra i vari link. Google mi ha trovato queste fra i primi:
http://games.groups.yahoo.com/group/FateRPG/message/9422?threaded=1&var=1&p=8

Fred Hicks: "Lenny has the right of it. Back when I first encountered GNS, I had a bitch of a time categorizing Fate in a single silo. Ultimately I realized that GNS's divisions are a little too artificial for where Fate (and a lot of my game designs, for that matter) tend to fall. I like story stuff with focus on moments of difficult character choice ... and I like simulating the conventions of good story structure ... and I like a relatively lightweight but highly flexible, abstraction-prone rules system. In the end the games coming out of Evil Hat *tend to* fit into a space I think of as "High-Concept Narrative Simulation" ... which is a phrase that sums up the tendency for lightweight abstractions directed at simulating story structure in order to encourage those moments of character focus and choice. ;) "

Da qui:
http://games.dir.groups.yahoo.com/group/FateRPG/message/9454

Fred Hicks: "Fred and Rob have consciously decided not to pursue a game that supports any one particular sort of agenda. A possible criticism of this is that with
 other such "incoherent" games (meaning ones that have elements that support more than one way to play), often players have trouble with particular
 mechanics because they don't fit their personal agenda when playing the game.
 
 The argument in favor of this approach is that RPGs tend to get modified anyhow, so why not provide a framework that's broad enough that lots of people can figure out how to modify it without much effort into exactly the sort of game they want to play. As opposed to the game, in theory, appealing only to a limited crowd of players (there's a good counter-argument to this as well).
 
 That's a debate that won't be solved here. But sales of FATE, it's reviews, and the obviously good play of it that has occured do say that the game isn't so incoherent as to cause a lot of problems for the people who play it. Or not so much that the positive features are blotted out by such problems.
 
 Might makes right, I guess. FATE works, so any GNS analysis of it's "problems" is probably academic at best. What does FATE support? A broad array of agendas, as the designers intend. With a little creative interpretation. Which is all in the good FUDGE tradition."


Notare che questo NON implica che per loro "system doesn't matter", come spiega poi Hicks nello stesso post: quello che rifiutano è il concetto che un sistema debba facilitare una precisa CA a scapito di altre
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