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[AiPS] Il Conflitto, questo sconosciuto (e altri quesiti)

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Kevlar:
Apprezzo la fatica che fai, e cerco di fornirti i riferimenti, ma sono al lavoro e sono decisamente limitato. Ma poi riesci anche a rispondere se l'esempio di scena che ho postato è giusto o sbagliato? grazie ;)


--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
--- Citazione ---[cite] Kevlar:[/cite]
io non intendevo da definizione di teoria ma da regolamento di AiPS/PTA. è la definizione di conflitto che ho letto sulle regole di PTA.
--- Termina citazione ---


E mettici il numero di pagina, che mica so il manuale di AiPS a memoria! :roll:

Comunque, cercando un po' alla fine credo di averla trovata: è quella a pagina 48, vero?

--- Termina citazione ---


PTA, second Edition Pdf, 2005, pag 27. (forse abbiamo versioni differenti eh? Per comodita riporto il testo


"All of the above examples illustrate conflict, the rift between what a character wants and what he or she actually has. A conflict can be a physical challenge, or a social, a mental or even a spiritual one, but its outcome should always make a powerful impact on the story, regardless of what happens.
Conflicts Are About Want
Primetime Adventures addresses the personal struggles of protagonists via their issues and their relationships. Conflicts often address those struggles directly, placing the want in front of the protagonist. Does the protagonist have what it takes to get it? Is he or she ready? What does the protagonist want more?
Conflicts Are About Tough Choices and Consequences
Sometimes a scene will set a dilemma before a protagonist, asking you as the player to decide which of two things matters more to the protagonist. The conflict will help to resolve what the consequences are, if any, of making that choice."


--- Citazione ---
--- Citazione ---
--- Citazione ---
--- Citazione ---
Mi spiego meglio: mi sembra che su theforge parlassero del conflitto come randomizzatore di plot ed eventi,
--- Termina citazione ---


Sì, ma ne parlavano come maniera "sbagliata" di giocare.

--- Termina citazione ---


Enno, era il post di ron ewqualcosa, l'autore di sorcerer quello a cui mi riferivo. E lui diceva che il cnflitto è lo strumento a cui i giocatori (tutti, produttore compreso) si devono piegare per la storia.

--- Termina citazione ---


Senti, mi sono già scartabellato mezzo manuale per trovare (forse) il punto di cui parlavi sul manuale di AiPS. Facciamo che mi dai indicazioni precise almeno su dove Edwards avrebbe detto questo? (e no, non il thread: il post).

--- Termina citazione ---


ok il post è questo e il pezzo specifico che cito è:

"
...
I don't think that's too hard to accept, but the point I'm making, now, is that the converse must apply too. I might be personally invested in Bucky Ball's failure in this conflict. I might like the idea that he takes it on the chin or doesn't get the thingamabob or looks bad in front of his romantic interest. What I'm saying is that in this situation, the system still legitimately requires that someone take Bucky's side in terms of cards and so on, and that someone happens to be me regardless of my current notions. I need to be good with Bucky's success in the same way that, in most conflicts, I need to be good with his failure even if it's not what I'm currently most invested in happening.

Now, all is not lost. I can, for instance, not use any of the Fanmail I've accumulated for more cards. I can even say to my fellow players, "Hey, I'm totally about Bucky screwing it up, so toss in cards on the Producer's side, OK?" (which they may or may not agree with, but they well might) Both of these are excellent examples of the social and game-mechanics author/audience matrix among the real people (my tricky thing 2 above) in which the baseline resolution mechanics like Bucky's relevant Trait and current Screen Presence value (my tricky thing 1 above) are embedded.
...
"

Non credo di aver tradotto male, ma la mia posta in questo conflitto è "mi faccio dire se il concetto di conflitto sotteso alll'esempio di scena del mio ultimo post è giusto/sbagliato? e se sbagliata dove?"

Cioè è una scena giocata secondo le regole di AiPS o secondo un miscuglio parpurziano/malcapito?

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] Kevlar:[/cite]
PTA, second Edition Pdf, 2005, pag 27. (forse abbiamo versioni differenti
--- Termina citazione ---


Non hai comprato il manuale italiano??? :twisted:


--- Citazione ---

"All of the above examples illustrate conflict, the rift between what a character wants and what he or she actually has. A conflict can be a physical challenge, or a social, a mental or even a spiritual one, but its outcome should always make a powerful impact on the story, regardless of what happens.
Conflicts Are About Want
Primetime Adventures addresses the personal struggles of protagonists via their issues and their relationships. Conflicts often address those struggles directly, placing the want in front of the protagonist. Does the protagonist have what it takes to get it? Is he or she ready? What does the protagonist want more?
Conflicts Are About Tough Choices and Consequences
Sometimes a scene will set a dilemma before a protagonist, asking you as the player to decide which of two things matters more to the protagonist. The conflict will help to resolve what the consequences are, if any, of making that choice."
--- Termina citazione ---


Sì, è lo stesso brano che nell'edizione italiana è a pagina 48

E' una definizione di conflitto che mi lascia abbastanza perplesso (per dirne una: non richiede che ci sia un avversario. Va bene che c'è anche il conflitto interiore, ma insomma...), tanto che normalmente quando gioco a AiPS non la uso (e non mi ricordavo che ci fosse).  Se considero una ricchezza il fatto che questi giochi abbiano tutti sistemi diversi, non mi piace quando si reinventano la terminologia. In Forge Theory il conflitto è quello che ho citato nel secondo post, e richiede un avversario che non voglia farti fare quello che vorresti fare

La differenza fra il considerare "conflitti" nel senso della teoria o "conflitti" nel senso di questo brano (che chiamerei in altra maniera, non so, "dilemmi", "dubbi", "punti di tensione", etc.) fa parte delle differenza fra lw due maniere di giocare di cui parlo sempre (e di cui parla anche il thread definitivo). In pratica, se vuoi giocare "Play Passionately", devi restringere il conflitto a quello della teoria, e non usare il sistema di risoluzione per risolvere i dubbi e le incertezze del protagonista.

Che è proprio quello che dice Edwards nel suo primo intervento nel thread definitivo...

In PTA and a lot of related games (of which The Pool is probably the best starting point), I think that conflict is best understood as a fictional clash of interests between fictional characters. What we, the real people, want is not necessarily represented by the dice or whatever - those, instead, represent the strengths, nuances, and ultimately the outcome of that fictional conflict. The virtue of using such methods (and I specifically include wholly-verbal methods when they are well-organized, as in Polaris) is that they dictate the conflict will be over, in however many rounds or currency units or draws they take - ultimately, the pacing of the conflict, who wins and who doesn't, and the fact that it hits a point in which it cannot be endlessly negotiated, is what gives the fiction a coherence that it rarely, if ever, achieves through unconstructed group dialogue.

E poi...

What I'm saying is that defining conflicts, in Primetime Adventures especially, as being about what the players want, gums up the beauty and functionality of these two tricky things' interactions. Why is that such a bad thing? Or, what do I specifically mean by "gums up"?

Because it removes the "audience" component of the role-playing experience. Whether Bucky Ball can overcome the malevolent influence of this episode's villain by using his wave/particle duality to be in two places at once, is fun and interesting. Whether Bob or Diane gets his or her way, respectively, in terms of what happens, is a real-person power struggle and is automatically divorced from the fiction, rendering it merely the bitch of their momentary social jockeying for control of something. Bluntly, doing it the way I'm talking about is story creation; doing it the way Christopher describes in his #1 is a bid for attention and status.

The worst thing about it is that, in order for them to struggle over who gets their way, each tends to express what they will have happen as the outcome, prior to the card draw. The net effect of this is to pre-narrate two paths for the story to take, and then determine which one gets taken. I submit that this is actually counter to the rules of PTA because it utterly negates the role of the high-card participant's narration. I think the rules work beautifully as written, in which the nature of the conflict's outcome is not known, nor is it determined by the cards except in terms of which character comes out ahead, but is rather finalized and given "this happens" shape by the narrator, whoever that ends up being. I also submit that the way I'm describing to criticize it here is, by and large, no fun as it tends to be emotionally draining rather than exhilarating, and socially tense (possibly passively so) rather than socially affirming.

Il tuo quote è nel seguito dello stesso post (ma il link ha qualche problema, quando ho provato a seguirlo non mi ha portato al thread)


--- Citazione ---
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--- Citazione ---
Mi spiego meglio: mi sembra che su theforge parlassero del conflitto come randomizzatore di plot ed eventi,
--- Termina citazione ---


Sì, ma ne parlavano come maniera "sbagliata" di giocare.

--- Termina citazione ---


Enno, era il post di ron ewqualcosa, l'autore di sorcerer quello a cui mi riferivo. E lui diceva che il cnflitto è lo strumento a cui i giocatori (tutti, produttore compreso) si devono piegare per la storia.

--- Termina citazione ---


Senti, mi sono già scartabellato mezzo manuale per trovare (forse) il punto di cui parlavi sul manuale di AiPS. Facciamo che mi dai indicazioni precise almeno su dove Edwards avrebbe detto questo? (e no, non il thread: il post).

--- Termina citazione ---


ok il post è questo e il pezzo specifico che cito è:

"
...
I don't think that's too hard to accept, but the point I'm making, now, is that the converse must apply too. I might be personally invested in Bucky Ball's failure in this conflict. I might like the idea that he takes it on the chin or doesn't get the thingamabob or looks bad in front of his romantic interest. What I'm saying is that in this situation, the system still legitimately requires that someone take Bucky's side in terms of cards and so on, and that someone happens to be me regardless of my current notions. I need to be good with Bucky's success in the same way that, in most conflicts, I need to be good with his failure even if it's not what I'm currently most invested in happening.

Now, all is not lost. I can, for instance, not use any of the Fanmail I've accumulated for more cards. I can even say to my fellow players, "Hey, I'm totally about Bucky screwing it up, so toss in cards on the Producer's side, OK?" (which they may or may not agree with, but they well might) Both of these are excellent examples of the social and game-mechanics author/audience matrix among the real people (my tricky thing 2 above) in which the baseline resolution mechanics like Bucky's relevant Trait and current Screen Presence value (my tricky thing 1 above) are embedded.
...
"
--- Termina citazione ---


Qui dice la stessa cosa: anche se al giocatore piacerebbe vedere fallire il suo personaggio, il conflitto da tirare non è fra "quello che vuole il giocatore 1 e il giocatore 2" (che sarebbe "fallisce tanto o fallisce poco?"), ma fra il personaggio A e il personaggio B ("ci riesce o fallisce?")

Chiariti finalmente questi elusivi quote, passiamo alla risposta nel prossimo post...

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] Kevlar:[/cite]ma la domanda mia era diversa era: "il conflitto si genera fra scontri di volonta/opportunita dei personaggi (ie il funzionario vuole entrare e il sergente non vuole) o fra scontri di volonta dei giocatori(io non voglio che il tuo protagonista entri mentre tu vuoi che entri)". Perchè i primi sono migliori sul piano della storia e della narrazione (non siamo a io dico o tu dici fra giocatori) ma vengono naturalmente più numerosi dei secondi (in fondo, spesso io e gli altri giocatori possiamo essere d'accordo o accordarci molto più di un agente e un sergente che esegue gli ordini) e questo tende ad essere dispersivo sull'uso del budget o meno.
--- Termina citazione ---


La risposta sta proprio nel post di Edwards che stiamo entrambi saccheggiando per i quote:

A conflict, in the terms of Primetime Adventure specifically, should be interesting. Plain old engaging, in the sense of any narrative medium. Not all of them are - I think we're all familiar with the weary, distancing effect of putting in one too many chases and building-ledge battles into the last fifteen minutes of a film. Nor is the stock girlfriend's plea to the hero to "let it go, give it up" before he launches into his mission of revenge any fun or of any interest either. But note my logic of cause and effect: I'm saying that they aren't conflicts because they aren't interesting, not that they are "uninteresting conflicts." That's a big deal.

Per un esempio di "finti conflitti che non sono per nulla interessanti" leggi questo thread in cui si parla di una serie di "incontri" inseriti in un gdr "tradizionale" per dare atmosfera, per dare informazioni, per smuovere la noia, ma in cui l'esito non è mai veramente in dubbio:     
[Gamma Wolrd!] Where's my conflict?

Questa è anche la stessa cosa che ho già spiegato nel mio primo post in questo thread. Visto che ti è sembrato un po' criptico, provo a riformulare la stessa identica cosa in un altra maniera.

Pensa a Buffy the Vampure Slayer (telefilm che viene sempre usato per il esempi di AiPS perchè pare veramente sceneggiato seguendo il manuale...). Gran parte degli episodi iniziano con Buffy che combatte e fa a botte con un anonimo vampiro. In pochi secondo lo secco, e poi avviene il vero inizio del telefilm: appare qualcuno (amico? Nemico?) che batte le mani e si presenta. Oppure Xander esce da un cespuglio e inizia a inquadrare il tema della puntata in una conversazione con Buffy. Insomma, si inizia veramente a macinare qualcosa di sostanziale.

Cosa è avvenuto PRIMA, mentre Buffy riempiva di botte il malcapitato anonimo vampiro? Un conflitto? Ma non scherziamo! Quello non era un conflitto. Era la sigla iniziale (quella con la musica parte dopo, ci vuole qualche secondo di botte per far capire allo spettatore che è partito l'episodio di Buffy), era una maniera di chiarire a chi vede il telefilm per la prima volta che quella ragazzina mena come un fabbro e ha l'hobby di dare la caccia ai vampiri. Ma nessuno spettatore è con il fiato sospeso in dubbio sull'esito: e' tappezzeria, solo tappezzeria.

Una cosa abbastanza triste è che il gdr "tradizionale" fa "disimparare" questa differenza. In una normale partita a D&D si hanno quasi sempre cosiddetti "conflitti" di questo tipo, in cui l'esito non è mai in discussione, e servono solo a rallentare o accelerare il ritmo, a dare atmosfera, a vincere la noia e a fare consumare risorse. Solo alla fine quando si affronta "il cattivo finale" c'è autentico rischio. Però il gdr "tradizionale" nella sua (futile)  ricerca della "simulazione di un vero universo con leggi fisiche" maschera questa differenza, la nasconde, per nascondere che si tratta di una storia e non della realtà di un altro universo.

Alcuni gdr (Feng Shui per esempio, che credo sia il primo gdr con questa tecnica) hanno introdotto "mook rules" per gestire in maniera rapida questi combattimenti "finti", ma comunque anche lì è una differenza basata solo sulla rispettiva potenza (i mook sono gli scartini, la carne da macello) e non sull'essere o meno un reale conflitto nella storia e non solo tappezzeria.

E' un fatto che, se fai giocare qualcuno per la prima volta a AiPS, e questa persona non ha mai giocato ai gdr "tradizionali" ma ha solo visto molti film o telefilm, di solito non avrà la mnima difficoltà a distinguere i veri conflitti dalla tappezzeria e dalle sigle. Questa persona è abituata all'idea che ogni tanto in TV fanno vedere gente che si mena senza che l'esito sia minimamente mai in discussione e senza nessuna conseguenza di alcun tipo, quindi non solo accettano l'idea, ma le riconoscono al volo quelle scene.

Le dolenti note arrivano quando fa giocare a AiPS qualcuno che viene dal gdr "tradizionale". Nove volte su dieci, non riuscirà a capire questa differenza all'inizio. E questo anche se, vedendola in TV, è perfettamente in grado di riconoscerla. Perchè non applica, non è abituato ad applicare, le categorie della narrativa, della fiction, della TV, delle storie ai gdr: è abituato a considerare il gdr "altro", una qualche simulazione dove tutti i conflitti sono gestiti dalle stesse regole (e se non lo sono, è solo perchè uno dei contendenti ha meno punti, non perchè il conflitto sia una sigla).

Ecco: per riuscire a giocare veramente in maniera narrativista, questa "barriera"  concettuale fra i gdr e la fiction deve essere buttata giù, estirpata, demolita, polverizzata, e sepolta sotto una bara di cemento perchè non possa mai più contaminare e rovinare il nostro divertimento. VIA! Abituatevi a giocare consapevoli che siete AUTORI (e allo stesso tempo, spettatori) di STORIE, non delle "simulazioni in un mondo virtuale gestito da perfette equazioni che simulano la fisica con 3d6". Abituatevi insomma a giocare in maniera CONSAPEVOLE, senza autoingannersi su quello che si sta facendo.

OK, finito il Rant, torniamo alla risposta...  hai presente la mia spiegazione, ormai ripetuta più volte, del fatto che un cucchiaio non è sempre un cucchiaio in questi giochi? Che a volte è un elemento importante della backstory ("l'arma del delitto!!!") e a volte è un semplice prop di scena, e che quindi sono gestiti da regole ed autorità diverse, la parola "cucchiaio" è un semplica cartellino, del colore applicato ad oggetti sostanzialmente diversi nel gioco, e che quindi se, per esempio, in Dogs posso creare lì per lì il cucchiaio-prop-di-scena non posso creare lo stesso identico cucchiaio se invece è cucchiato-pezzo-della-backstory?

Nei conflitti di AiPS? Stessa cosa. A volte sono tappezzeria. A volte sono veri conflitti. In un telefilm li riconosceresti subito al volo. Abituati a farlo anche in un gdr. (immaginarsi di vederlo in un telefilm in TV aiuta, per questo consigliamo sempre di fare il framing dlle scene in termini televisivi)


--- Citazione ---
Faccio un'altro esempio, forse più calzante [...]

Richiesta di scena "introspezione","citta moderna, tipo parigi" e"viene introdotto il mio personaggio e il suo tatuaggio".
CI penso e parto con "sei su di un balcone che gaurda la strada, con occhiali a specchio e auricolare all'orecchio" arriva una mercedes nera che si ferma all'hotel di fronte. Nell'auricolare ti gracchia una voce "Duca sono arrivati".

ora questa scena nella mia testa puo andare in due modi:

PRIMO subito megaconflitto avviluppato "il duca riesce ad effettuare il colpo controllando il suo tatuaggio?", il giocatore del duca fissa la posta e poi si conflitta e il narratore spiega tutto

OPPURE il giocatore del duca dice che scende, fa dare al duca vari ordini decisi ai suoi collaboratori, e dice che cerca di introdursi nella macchina. magari io sono anche d'accordo che ci riesca, ma QUI c'è un conflitto fra quello che il duca vuole e quello che ha e quindi c'è un conflitto. Se ritengo che ben vada che il duca entri in quella macchina, quello che posso fare è pescare poche carte, MA NON farlo entrare d'uffico giusto. e se da conflitto non ottiene la posta (che era "prendo il carico che voglio") quel carico col cavolo che lo prende con altri escamotages. Quindi conflittolui due carte io una. vinco io. gli narro che entra in macchina ma prende la valigia ma non appena la prende si accende un led beep beeep beeep la valigia esplode...scena estererna con a rallentatore i vetri della macchina che esplofdono e il duca viene scaravantato fuori. Fine conflitto, rinizio del framing. Accorrono gli scagnozzi, con evidente intenzione di pestarti-> conflitto "posta sua: riesco a scappare senza ricorrere al tauaggio" io lo ritengo più centrale e pesco 3 carte contro le sue due. Vinco io, e ho anche vinto la narrazione. Decido che inizia a scazzottarli abbastanza bene ma all'improvviso il tatuaggio si anima e inizia a fuoriscire dalla camicia il duca urla NO NON ora e si rannicchia. il tatuaggio rientra ma viene pestatao a sangue dagli scagnozzi.

e il frmaning riparte...

E' corretto? o ho capito male?
--- Termina citazione ---


Può essere corretto. Può non essere corretto. Era una sigla iniziale? Qual è lo scopo della scena? Avanzare il plot o caratterizzare il Duca come qualcuno che fa figate incrredibili che non hanno poi alcuna influenza sul plot?

Più in generale, vedo una sottovalutazione delle possibilità del conflitto di AiPS.

Studiati l'esempio a pagina 75 del manuale italiano (l'insegimento in auto delle Spies for Hire, in fondo al volume americano). E' un conflitto, certo. Ma il conflitto è sul fatto di fermare la bomba?

Cosa vuole VERAMENTE il duca in quella scena?

Questo è un altro dei "blocchi" psicologici derivati dal gdr tradizionale: Il ragionare in termini di task, e non di intenzioni...

Scena: il gruppo fugge di galera.
Nella tua domanda, chiedi "conflitto o non conflitto"?
BEEP!  DOMANDA SBAGLIATA!

La domanda giusta è "su COSA verte il conflitto?"

posta: "mentre fuggo non voglio uccidere nessuno"

Vittoria: fuggi senza uccidere nessuno.
Sconfitta: fuggi ma una guardia ci lascia la pelle.
Cosa e' successo? Decide il narratore (con questi vincoli).

Questa è una possibilità che non viene nemmeno considerata in tutte le tue domande in questo thread, eppure in AiPS i conflitti sono così. Nei TELEFILM sono così. Che Buffy uccida il vampiro, è scontato. Ma ci riuscirà senza sporcarsi il vestito per la festa di laurea?

Abituatevi a mettere, anzi, a PRETENDERE, nelle vostre partite, le stesse cose "fighe" che vedete nei telefilm. Dimenticatevi le "limitazioni dei gdr" con i soliti "vinco" o "non vinco"...

Kevlar:
Moreno, innanzitutto ti ringrazio per l'ampiezza e il dettaglio della risposta. Grazie, si vede che ci tieni a farmi capire. Quindi mi ci metto d'impegno, proprio perchè voglio terminare di scrollarmi di dosso il parpurzio, percorso che ho cominciato in nuce ben prima del mio approdo ai giochi indie.


--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
...snip...

Nei conflitti di AiPS? Stessa cosa. A volte sono tappezzeria. A volte sono veri conflitti. In un telefilm li riconosceresti subito al volo. Abituati a farlo anche in un gdr. (immaginarsi di vederlo in un telefilm in TV aiuta, per questo consigliamo sempre di fare il framing dlle scene in termini televisivi)

--- Termina citazione ---


Ok, ho capito quello che dici prima, ma questo mi scuscita un'altra domanda:

3) se punto a un bel conflitto sugoso, francamente per come mi gira in testa, mi vien da fare il framing per andare subito al sodo.
Ma diventa praticamente una scena a conflitto immediato perchè io come produttore, in base alla richiesta che mi fai, ti faccio puntare subito al sodo. E probabilmente anche monoconflitto, perchè questo conflitto risponde alla richiesta che mi hai fatto di scena, per cui, vada come vada, la risposta k'hai avuta (per quale che sia).
Ora, nella vostra esperienza viene così anche a voi? perchè trovo pericolosamente vicini il concetto di "Agenda" della scena che richiedi e "conflitto che introduco per soddisfare la tua agenda". Quasi un raporto 1 a 1, nelle scene coprimari-singolo protagonista.


--- Citazione ---

--- Citazione ---
Faccio un'altro esempio, forse più calzante [...]

Richiesta di scena "introspezione","citta moderna, tipo parigi" e"viene introdotto il mio personaggio e il suo tatuaggio".
CI penso e parto con "sei su di un balcone che gaurda la strada, con occhiali a specchio e auricolare all'orecchio" arriva una mercedes nera che si ferma all'hotel di fronte. Nell'auricolare ti gracchia una voce "Duca sono arrivati".

ora questa scena nella mia testa puo andare in due modi:

PRIMO subito megaconflitto avviluppato "il duca riesce ad effettuare il colpo controllando il suo tatuaggio?", il giocatore del duca fissa la posta e poi si conflitta e il narratore spiega tutto

OPPURE il giocatore del duca dice che scende, fa dare al duca vari ordini decisi ai suoi collaboratori, e dice che cerca di introdursi nella macchina. magari io sono anche d'accordo che ci riesca, ma QUI c'è un conflitto fra quello che il duca vuole e quello che ha e quindi c'è un conflitto. Se ritengo che ben vada che il duca entri in quella macchina, quello che posso fare è pescare poche carte, MA NON farlo entrare d'uffico giusto. e se da conflitto non ottiene la posta (che era "prendo il carico che voglio") quel carico col cavolo che lo prende con altri escamotages. Quindi conflittolui due carte io una. vinco io. gli narro che entra in macchina ma prende la valigia ma non appena la prende si accende un led beep beeep beeep la valigia esplode...scena estererna con a rallentatore i vetri della macchina che esplofdono e il duca viene scaravantato fuori. Fine conflitto, rinizio del framing. Accorrono gli scagnozzi, con evidente intenzione di pestarti-> conflitto "posta sua: riesco a scappare senza ricorrere al tauaggio" io lo ritengo più centrale e pesco 3 carte contro le sue due. Vinco io, e ho anche vinto la narrazione. Decido che inizia a scazzottarli abbastanza bene ma all'improvviso il tatuaggio si anima e inizia a fuoriscire dalla camicia il duca urla NO NON ora e si rannicchia. il tatuaggio rientra ma viene pestatao a sangue dagli scagnozzi.

e il frmaning riparte...

E' corretto? o ho capito male?
--- Termina citazione ---


Può essere corretto. Può non essere corretto. Era una sigla iniziale? Qual è lo scopo della scena? Avanzare il plot o caratterizzare il Duca come qualcuno che fa figate incrredibili che non hanno poi alcuna influenza sul plot?


--- Termina citazione ---

se guardi la richiesta di scena era introspettiva. Il conflitto che volevo fare è (col senno di poi) il secondo che ho descritto "fino a cosa sei disposto a patire per contenere il tuo tatuaggio?".

Ora il framing poteva anche partire fin dalla scena dell'esplosione, e l'accerchiamneto delle guardie. Fine framing, conflitto evidente (quello che ho appena scritto). A questo punto abbiamo la risposta del conflitto.
Ora tocca al narratore gestire come va. E fin qui è tutto chiaro.

Ma così o io come produttore faccio un framin ben più lungo di due o tre frasi (e narro tutta la parte dell'auricolare, auto e bomba tanto per dare colore alla narrazione, per dare storia che congiunga i momenti di crisi) oppure è una serie di crisi ininterrotte, che mandano avanti la storia senza troppe spiegazioni/colore.

Ora visto che il colore e la narrazione introduttiva ci sono nei telefilm, anche in telefilm tosti come galactica o heroes, quelle parti di congiunzione che portano/discendono dalla crisi/conflitto, di chi sono da narrare (a parte l'esito del conflitto, che è sempre di chi è narratore)? come fanno 8in che fase, meccanicamente e a chi sono in capo?)
 Non tutto nei telefinlm è climax, ma c'è un buildup. senno ogni puntata mi vengono 6 scene.


--- Citazione ---
Studiati l'esempio a pagina 75 del manuale italiano (l'insegimento in auto delle Spies for Hire, in fondo al volume americano). E' un conflitto, certo. Ma il conflitto è sul fatto di fermare la bomba?

Cosa vuole VERAMENTE il duca in quella scena?

--- Termina citazione ---


Questo mi lascia perplesso sul mi concetto di agenda della scena. è dire la domanda a cui si vuol trovar risposta? dagli esempi su AiPS non mi sembra. Sembra di più una situazione iniziale. A questo punto il punto della situazione di solito lo propone il giocatore che ha chiesto la scena con un conflitto? sembra una stupidata, ma è una meccanica che voglio capire. Kev

Leonardo:
Ciao Marco!
In AiPS il conflitto che attiva il sistema di risoluzione nasce sempre e soltanto come conflitto di interesse fra personaggi all'interno della finzione e mai come conflitto fra giocatori per giocarsi l'autorità di decidere "da fuori" la direzione da far prendere alla storia. In generale, tecnicamente, quando si parla di "sistema a risoluzione dei conflitti" si intende sempre un sistema che viene ingaggiato quando si osserva un conflitto di interessi fra personaggi e che, una volta conclusa la risoluzione, ha sbrogliato e sciolto definitivamente l'esito di tale conflitto. E' possibile creare giochi che funzionino con sistemi di risoluzione tirati in ballo da "conflitti di interessi" fra giocatori (Polaris ad esempio), ma occorrono misure piuttosto avvedute per evitare effetti collaterali spiacevoli. Nell'ormai famigerato "thread definitivo su AiPS", Ron Edwards spiega come, nel caso di AiPS, l'interpretazione di conflitto nel senso di "conflitto fra giocatori" conduca frequentemente ad un processo di escalation della posta in gioco, processo che tende a distanziare i giocatori dalla finzione riducendo l'impatto emozionale delle partite.

Quindi: in AiPS l'autorità di decidere come esattamente una situazione (di conflitto) si risolve è attribuita dal sistema di risoluzione ad un giocatore (il narratore, col vincolo di rispettare il risultato delle carte e la caratterizzazione/identità dei personaggi) ma non è mai la causa che mette in azione il meccanismo di risoluzione stesso.

Due parole sul problema del proliferare dei conflitti fra personaggi e della scarsa rilevanza di molti di essi.
Facendo un'affermazione che probabilmente non piacerebbe ad Edwards ma che ritengo utile in questa circostanza, direi che un sistema a risoluzione dei conflitti "richiede" la presenza di una posta in gioco. Gli apici stanno ad indicare che anche se non è necessario dover stabilire a priori quale sia la posta in gioco per poter parlare ogni volta di sistema a risoluzione dei conflitti, sono tuttavia convinto che nella maggior parte dei casi sia possibile individuare la "posta" oggetto di scontro fra personaggi (magari anche soltanto a posteriori).
Il punto importante è che l'azione concreta che un personaggio all'interno della finzione compie segnalando l'esistenza di un conflitto di interessi NON ci dice niente di per sé su quale sia la posta in gioco nel conflitto stesso. La posta in gioco di solito è individuabile guardando alla motivazione per cui il personaggio ha intrapreso l'azione che l'ha portato a schierarsi in conflitto con il suo antagonista temporaneo. Per farmi capire ricorrerò all'esempio concreto che hai postato all'inizio del thread, quello dell'agente governativo e dell'ufficiale militare che intende impedire l'accesso al silos. Premettendo che "io vorrei anche far trovare una qualche resistenza al protagonista visto l'agenda" non è di per sé una ragione sufficiente per tirare in ballo un conflitto, vediamo come è possibile rendere interessante la situazione al punto da generare un conflitto significativo. Il punto qui è capire perché l'ufficiale sta cercando di impedire all'agente l'accesso al sito. La risposta a tale domanda può fornire utili indicazioni per stabilire la posta in gioco e non esiste alcun motivo per cui il riuscito o mancato accesso al silos da parte del protagonista debba rappresentare la posta in gioco nel conflitto. La ferma opposizione dell'ufficiale militare all'ingresso dell'agente governativo rappresenta l'insorgere del conflitto ma la posta deve ancora essere stabilita. Visto che è abbastanza evidente che l'ingresso dell'agente nel silos non sia in discussione, un classico in questo caso potrebbe essere ad esempio quello di impostare un conflitto di autorità fra organi civili e organi militari. La posta in gioco non sarà l'ingresso nel silos, bensì quale dei due personaggi riuscirà a non perdere la faccia nel conflitto di competenze che si prospetta. Oppure, nel caso in cui il funzionario governativo lavori per un'agenzia "privilegiata" ma poco limpida o la cui esistenza è accuratamente celata, una possibile posta in gioco potrebbe essere la rivelazione di indizi a proposito dell'esistenza di tale agenzia (il narratore potrebbe ad esempio stabilire che il funzionario è costretto a lasciar trapelare qualche informazione per dimostrare di avere l'autorità per accedere al silos... ma qui siamo già nel pieno campo della pre-narrazione, giustificata esclusivamente dal fatto che questo è solo un esempio che mira a spiegare il ragionamento che sottende alla scelta delle poste). Sono sicuro che pensandoci più a lungo sia possibile trovare poste in gioco meno stereotipate di quelle che ho appena presentato. Il punto è che nello stabilire la posta conviene sempre andare a guardare alle motivazioni che hanno generato il conflitto fra i personaggi.

Spero di esserti stato utile almeno un po' :)

Happy Gaming!

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