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[AiPS] Il Conflitto, questo sconosciuto (e altri quesiti)
Kevlar:
Ciao a tutti,
iniziando la mia prima serie a AiPS, che credevo di saper per bene (e premetto è la mia prima volta ad un gioco narrativo dopo una lunga e complicata esperienza parpurzia) mi son sorte svariate domande, forse niubbe, ma non ho trovato risposte nei post precedenti...
1) il livello del conflitto. Allora da regole il conflitto è una frattura fra i desideri e le motivazioni di un protagonista e quello che ha.
Evidenzio protagonista perchè prima della rilettura post partita, che tutti consigliate, io avevo letto giocatore. Leggendo il topic definitivo di moreno però e alcune altre risposte qui, mi si è confusa un bel po la faccenda.
Mi spiego meglio: mi sembra che su theforge parlassero del conflitto come randomizzatore di plot ed eventi, quindi magari sia io che il giocatore siamo d'accordo con uno sviluppo, ma il protagonista deve comunque passare il conflitto e vincere la posta per ottenere quello che io e il giocatore vogliamo, e io e il giocatore dobbiamo essere pronti a piegarci all'esito senza minimizzarlo, anche volevamo entrabi magari un esito diverso del conflitto.
Ma se faccio così, il conflitto si genera ad ogni frattura fra voglio e ho di ciascun protagonista e non dei giocatori? se devo generare un conflitto ogni volta che il un protagonista in scena vuole una cosa che non ha, me ne vengono 5000.
E questo come si lega rispetto a i consigli da regole sul fare conflitti tosti ed incentrati su issue del personaggio?
Immancabile esempio: la richiesta di scena è "plot,deserto americano, voglio dettagliare meglio la mia organizzazione"
scena: protagonista e npc: il protagonista è una alto funzionario governativo di un'agenzia americana tipo man in black ma con pugnali e oggetti rituali, e l'npc è il capitano marines di sorvegliaza di quello che crede sia un silos nucleare segreto in cui è penetrato un terrorista. Ovviamente il protagonista vuole entrare, ma il capitano non vuole. Sia io che il giocatore vorremmo che la storia si spostasse all'interno del silos, ma io vorrei anche far trovare una qualche resistenza al protagonista visto l'agenda.
Questo è un conflitto tosto nel senso che se non riesce ad entrare, ne dovremo far accadere cose enormi senza che lui le gestisca direttamente dentro al silos, e io e il personaggio preferiamo di no. per cui la sua posta diventa"riescoa far valere la mia autorita e lo umilio" e io decido di pescare una sola carta, perchè mi piace che vada così. ma è giusto? voglio dire, non basta che ci accordiamo io e il giocatore allora? (oh, è bellissimo eh sto gioco!).
2) con la storia di dover far conflitti tosti, am vengono in mente solo scene monoconflitto con conflitto grosso. Con quanto descritto sopra invece, le scene mi risultano più nconflitti, scegli quelli su cui vuoi puntare. A naso mi torna più il 2 modo, ma il primo è nelle regole!
Aspetto fiducioso (e domandoso)
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite] Kevlar:[/cite]
1) il livello del conflitto. Allora da regole il conflitto è una frattura fra i desideri e le motivazioni di un protagonista e quello che ha.
--- Termina citazione ---
Uh? No, il conflitto è un "conflitto di interessi" fra personaggi, o per essere più chiari, una situazione in cui un personaggio vuol fare qualcosa e qualcun altro vuole impedirlo (con quel "vuole" che rappresenta l'inizio di un azione )
Aspetta che evoco in mio soccorso il Santo Glossario...
Conflict resolution : A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with Task resolution.
--- Citazione ---
Mi spiego meglio: mi sembra che su theforge parlassero del conflitto come randomizzatore di plot ed eventi,
--- Termina citazione ---
Sì, ma ne parlavano come maniera "sbagliata" di giocare.
O meglio, in quel thread si parla anche di come sia possibile farlo in maniera funzionale o disfunzionale, ma in ogni caso è un drift delle regole: il drift comunissimo (troppo comune, parpuzio ci cova...) in cui si definiscono prima due esiti e solo due, si gioca per scegliere fra i due esiti come in un librogame, e poi al narratore (esautorato di tutte le sue autorità) non resta che raccontare quello che è stato già deciso aggiungendo al massimo un po' di colore. Anche nella versione funzionale, questo drift rende il gioco comunque più "distante", meno teso e appassionante e più "progettato a tavolino"
Giocando seguendo le regole, invece, non viene deciso nessun esito a tavolino: il giocatore (o i giocatori) definiscono quello che per loro è importante nel conflitto, ma poi tocca alla carta più alta decidere come si svolgono le cose (tenendo conto del risultato delle carte), niente viene definito prima,
--- Citazione ---
quindi magari sia io che il giocatore siamo d'accordo con uno sviluppo, ma il protagonista deve comunque passare il conflitto e vincere la posta per ottenere quello che io e il giocatore vogliamo, e io e il giocatore dobbiamo essere pronti a piegarci all'esito senza minimizzarlo, anche volevamo entrabi magari un esito diverso del conflitto.
Ma se faccio così, il conflitto si genera ad ogni frattura fra voglio e ho di ciascun protagonista e non dei giocatori? se devo generare un conflitto ogni volta che il un protagonista in scena vuole una cosa che non ha, me ne vengono 5000.
--- Termina citazione ---
Infatti. Anche per questo non capisco da dove viene quella definizione di "conflitto". Mi puoi citare il brano da dove l'hai presa? :?
--- Citazione ---
Immancabile esempio: la richiesta di scena è "plot,deserto americano, voglio dettagliare meglio la mia organizzazione"
scena: protagonista e npc: il protagonista è una alto funzionario governativo di un'agenzia americana tipo man in black ma con pugnali e oggetti rituali, e l'npc è il capitano marines di sorvegliaza di quello che crede sia un silos nucleare segreto in cui è penetrato un terrorista. Ovviamente il protagonista vuole entrare, ma il capitano non vuole. Sia io che il giocatore vorremmo che la storia si spostasse all'interno del silos, ma io vorrei anche far trovare una qualche resistenza al protagonista visto l'agenda.
Questo è un conflitto tosto nel senso che se non riesce ad entrare, ne dovremo far accadere cose enormi senza che lui le gestisca direttamente dentro al silos, e io e il personaggio preferiamo di no. per cui la sua posta diventa"riescoa far valere la mia autorita e lo umilio" e io decido di pescare una sola carta, perchè mi piace che vada così. ma è giusto? voglio dire, non basta che ci accordiamo io e il giocatore allora? (oh, è bellissimo eh sto gioco!).
--- Termina citazione ---
Domanda: se questo conflitto non è importante, perchè lo fate vedere in scena? Perchè non fate il framing della scena direttamente dentro la base?
Qui entra in gioco il discorso di... cos'è? Cos'è questa cosa? Cos'è la guardia? E' un individuo con obiettivi suoi? E' una nota di colore? E' tappezzeria? Lo scontro di James Bond con la guardia è un vero e significativo conflitto che tiene lo spettatore sulla punta della sedia o è una nota di colore molto scenografica mentre passano i titoli di testa, ma senza nessuna vera suspense? (hai letto l'esempio sul manuale a pagina 75 con la bomba che viene disinnescata automaticamente? Per te c'era qualcuno nel pubblico che aveva qualche dubbio che alla fine non venisse disinnescata salvando i protagonisti?)
Perchè capirai, che le regole che trattano un conflitto vero, non sono le stesse che si applicano alle mosse molto scenografiche che fa il protagonista con l'aiuto di una guardia servizievole che si fa pestare durante i titoli di testa...
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite] Kevlar:[/cite]Ciao a tutti,
[...]
1) il livello del conflitto. Allora da regole il conflitto è una frattura fra i desideri e le motivazioni di un protagonista e quello che ha.
Evidenzio protagonista perchè prima della rilettura post partita, che tutti consigliate, io avevo letto giocatore.
[...]
Ma se faccio così, il conflitto si genera ad ogni frattura fra voglio e ho di ciascun protagonista e non dei giocatori? se devo generare un conflitto ogni volta che il un protagonista in scena vuole una cosa che non ha, me ne vengono 5000.
E questo come si lega rispetto a i consigli da regole sul fare conflitti tosti ed incentrati su issue del personaggio?
--- Termina citazione ---
Per come l'ho capita io (ad AiPS ci sto ancora "prendendo le misure"), funziona così.
Il giocatore, ad inizio partita, sceglie un Problema del suo Protagonista.
Lo sceglie perchè VUOLE buttarlo in scena, perchè SA che verrà tirato fuori, e lo sceglie in modo che gli PIACCIA tirarlo in ballo.
Durante il gioco, la "volontà fittizia" del Protagonista (PG) fa sì che ci sia una distanza tra "PG ha" e "PG vuole".
A questo punto il gioco ti dice: se è una cavolatina, tralascia, se è importante, fuori le carte.
E'importante? Lo è sicuramente se il Problema c'è dentro, e Produttore e il Giocatore di quel PG faranno di tutto per andare a parare lì: il Produttore per incasinare il PG, cosa che il PG non "vuole" (nella sua volontà fittizia che il giocatore "muove" interpretandolo).
Io ho un po'il problema opposto, come Produttore: pochi Conflitti, e arrivo a fine puntata che i PG non hanno speranze di far passare nulla perchè mi gioco 5 Budget al colpo nei "momenti topici".
Un po'io dovrei spingere di più (essere più cattivo per essere più buono ^.^; ), un po'loro dovrebbero spingere di più per costringermi a giocare Budget.
Il Conflitto in AiPS si risolve in modo semplice e veloce, una volta presa la mano, il resto è allenamento ed "occhio" a far partire la quantità e la qualità giusta di Conflitti.
N.B.: AiPS viene influenzato dal numero di Conflitti che avvengono, e PRESUPPONE che ce ne siano un certo tot ogni puntata; CnV, invece, può funzionare sia che non si tocchino i dadi o quasi, sia che i giocatori siano sempre lì a tirare.
Kevlar:
Lo sai moreo che sei così narrativo da risultare criptico? mi ricordi i miei professori dei corsi astrusi (tipo istituzioni di analisi matematica 2).
Senza offesa, ANZI apprezzo molto il tuo impegno per rispondermi. Semplicemente però fatico a capire dove sta il punto che vuoi dirmi. Cmq ci provo.
--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
--- Citazione ---[cite] Kevlar:[/cite]
1) il livello del conflitto. Allora da regole il conflitto è una frattura fra i desideri e le motivazioni di un protagonista e quello che ha.
--- Termina citazione ---
Uh? No, il conflitto è un "conflitto di interessi" fra personaggi, o per essere più chiari, una situazione in cui un personaggio vuol fare qualcosa e qualcun altro vuole impedirlo (con quel "vuole" che rappresenta l'inizio di un azione )
Aspetta che evoco in mio soccorso il Santo Glossario...
Conflict resolution : A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with Task resolution.
--- Termina citazione ---
io non intendevo da definizione di teoria ma da regolamento di AiPS/PTA. è la definizione di conflitto che ho letto sulle regole di PTA.
--- Citazione ---
--- Citazione ---
Mi spiego meglio: mi sembra che su theforge parlassero del conflitto come randomizzatore di plot ed eventi,
--- Termina citazione ---
Sì, ma ne parlavano come maniera "sbagliata" di giocare.
--- Termina citazione ---
Enno, era il post di ron ewqualcosa, l'autore di sorcerer quello a cui mi riferivo. E lui diceva che il cnflitto è lo strumento a cui i giocatori (tutti, produttore compreso) si devono piegare per la storia. Per cui ci sta che il produttore dica "ok ragazzi, riflettete se volte che il sergente fermi l'agente, perchè io concordo con lui, e pesco solo una carta" (fine della mia autorità di produttore) "ma preferirei anch'io che andasse in quel verso". Poi però se vinco il conflitto e il sergente non lo fa entrare, sono disposto e siam disposti a giocarci tutto da fuori. Questo credo serva a tenere mobile il flusso della storia e a non incanalarci nei binari che indicavi e che io ben vedo.
Cioè il drift che porti l'ho ben presente e cerco di evitato come la peste ma la domanda mia era diversa era: "il conflitto si genera fra scontri di volonta/opportunita dei personaggi (ie il funzionario vuole entrare e il sergente non vuole) o fra scontri di volonta dei giocatori(io non voglio che il tuo protagonista entri mentre tu vuoi che entri)". Perchè i primi sono migliori sul piano della storia e della narrazione (non siamo a io dico o tu dici fra giocatori) ma vengono naturalmente più numerosi dei secondi (in fondo, spesso io e gli altri giocatori possiamo essere d'accordo o accordarci molto più di un agente e un sergente che esegue gli ordini) e questo tende ad essere dispersivo sull'uso del budget o meno.
Volevo cioè capire se ho capito giusto o completamente sbagliato (che mi può accadere eccome)
Questo ovviamente posto che il framing lo decido io (e quindi posso farti già antrare dentro, se ritengo poco importante la scena col sergente).
Faccio un'altro esempio, forse più calzante (quello di prima probabilmente andava sopezzato in due scene: viene introdotta la mia agenzia e la seconda è mi trovo all'interno del silos in cui c'è un pericolo da sventare)
Richiesta di scena "introspezione","citta moderna, tipo parigi" e"viene introdotto il mio personaggio e il suo tatuaggio".
CI penso e parto con "sei su di un balcone che gaurda la strada, con occhiali a specchio e auricolare all'orecchio" arriva una mercedes nera che si ferma all'hotel di fronte. Nell'auricolare ti gracchia una voce "Duca sono arrivati".
ora questa scena nella mia testa puo andare in due modi:
PRIMO subito megaconflitto avviluppato "il duca riesce ad effettuare il colpo controllando il suo tatuaggio?", il giocatore del duca fissa la posta e poi si conflitta e il narratore spiega tutto
OPPURE il giocatore del duca dice che scende, fa dare al duca vari ordini decisi ai suoi collaboratori, e dice che cerca di introdursi nella macchina. magari io sono anche d'accordo che ci riesca, ma QUI c'è un conflitto fra quello che il duca vuole e quello che ha e quindi c'è un conflitto. Se ritengo che ben vada che il duca entri in quella macchina, quello che posso fare è pescare poche carte, MA NON farlo entrare d'uffico giusto. e se da conflitto non ottiene la posta (che era "prendo il carico che voglio") quel carico col cavolo che lo prende con altri escamotages. Quindi conflittolui due carte io una. vinco io. gli narro che entra in macchina ma prende la valigia ma non appena la prende si accende un led beep beeep beeep la valigia esplode...scena estererna con a rallentatore i vetri della macchina che esplofdono e il duca viene scaravantato fuori. Fine conflitto, rinizio del framing. Accorrono gli scagnozzi, con evidente intenzione di pestarti-> conflitto "posta sua: riesco a scappare senza ricorrere al tauaggio" io lo ritengo più centrale e pesco 3 carte contro le sue due. Vinco io, e ho anche vinto la narrazione. Decido che inizia a scazzottarli abbastanza bene ma all'improvviso il tatuaggio si anima e inizia a fuoriscire dalla camicia il duca urla NO NON ora e si rannicchia. il tatuaggio rientra ma viene pestatao a sangue dagli scagnozzi.
e il frmaning riparte...
E' corretto? o ho capito male?
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite] Kevlar:[/cite]
io non intendevo da definizione di teoria ma da regolamento di AiPS/PTA. è la definizione di conflitto che ho letto sulle regole di PTA.
--- Termina citazione ---
E mettici il numero di pagina, che mica so il manuale di AiPS a memoria! :roll:
Comunque, cercando un po' alla fine credo di averla trovata: è quella a pagina 48, vero?
--- Citazione ---
--- Citazione ---
--- Citazione ---
Mi spiego meglio: mi sembra che su theforge parlassero del conflitto come randomizzatore di plot ed eventi,
--- Termina citazione ---
Sì, ma ne parlavano come maniera "sbagliata" di giocare.
--- Termina citazione ---
Enno, era il post di ron ewqualcosa, l'autore di sorcerer quello a cui mi riferivo. E lui diceva che il cnflitto è lo strumento a cui i giocatori (tutti, produttore compreso) si devono piegare per la storia.
--- Termina citazione ---
Senti, mi sono già scartabellato mezzo manuale per trovare (forse) il punto di cui parlavi sul manuale di AiPS. Facciamo che mi dai indicazioni precise almeno su dove Edwards avrebbe detto questo? (e no, non il thread: il post).
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