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Domande SHOCK:anti

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giullina:
Passo di qui solo adesso per dire che sì, è giusto così (confronta anche l'outline del conflitto, a fine libro).
Facci sapere com'è andata! :)

Raffaele Vota:
:) Appena ho detto che si trattava di fantascienza sociale è passato al volo! Vi farò sicuramente sapere!

Raffaele Vota:
Storia bella e appagante, temi sviscerati abbastanza bene. Questo futuro con gravi divari economici tra le diverse classi sociali e controllato mediaticamente da questa Tecnocrazia Papale davvero opprimente ci ha conquistato!

Riflessioni: sistema di gioco agile e funzionale... peccato che sia troppo poco pratico per due fattori. Innanzitutto se non si hanno abbastanza dadi da "nascondere", magari sotto un bicchiere, bisogna trovare altri metodi, tipo un mini schermo del giocatore o... la puntata segreta con le dita! Poi, davvero... modificare continuamente il risultato del D10 senza un valido espediente può causare rallentamenti e incomprensioni. Noi seguendo il consiglio del buon Luca Ricci giravamo letteralmente la faccia del dado, ma anche così, con la possibilità del pubblico di intervenire sempre in ogni fase del Conflitto... uhm... bah, magari è perché era la prima volta.

Stavo pensando ad una sorta di indicatore sovrimpresso sulla scheda del ProtaG, numerato da -tot a +tot: una volta che hai usato il D4 per modificare il risultato del D10 pigli il D4 e lo posizioni materialmente sull'indicatore, in modod a poterlo poi continuamente spostare avanti o indietro a seconda dei casi.

Tirando le somme: in 3 ore e mezza di partita abbiamo: imparato il sistema, giocato e costruito un soddisfacente racconto di fantascienza sociale, con tanto di legami e interconnessioni tra i vari eprsonaggi. Non male...

Ah, dimenticavo: il sistema, sebbene l'autore ammetta di essersi ispirato anche a Cani nella Vigna, secondo me non agevola i Conflitti di tipo "complesso", ovvero che si sviluppino progressivamente nel tempo. Mi pare che in gergo si chiami "fortuna nel mezzo coi denti", o una roba del genere. In pratica è compito dei giocatori coinvolti non cadere nell'errore di risolvere i Conflitti con singole azioni piuttosto che con una serie di descrizioni tipo botta e risposta. Non so se mi spiego...
Sono tutti Conflitti bene o male "secchi" e non studiati per concatenare drammaticamente tra loro le singole azioni dei personaggi.

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