[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]1) giocando a Legend di Anglerre i personaggi avevano l'incarico, da parte dello spionaggio imperiale, di andare in una città ad ammazzare di nascosto un duca che si sospettava avesse tradito e mettere al suo posto un nobile fantoccio. Sfruttando la possibilità di introdurre nuovi elementi in gioco spendendo punti fato, ed un suo aspetto (ex rivoltoso anabattista) e attraverso le azioni del PG un giocatore ha indirizzato la storia introducendo gli anabattisti ed organizzando una rivolta finalizzata al riconoscimento della città come libero comune.[/p][p]2) ad Arconate abbiamo giocato ad Elar una demo in cui si doveva indagare di una piaga che mutava/uccideva le persone ed in particolare i politici io ho introdotto un frammento narrativo in cui la moglie di un assessore era coinvolta in uno scandalo sessuale con dei mutanti, poi ho introdotto un frammento in cui la piaga si trasmetteva sessualmente e così alla fine la nemesi si è dovuta alleare con i giocatori perchè contagiata suo malgrado.[/p][p]In entrambi i casi attraverso le possibilità offerte dalle regole i giocatori hanno forzato la storia verso una direzione imprevista e per loro interessante.[/p]
OK, vedi come facendo esempi pratici è tutto molto più chiaro? "forzare la storia" non vuol dire niente. Con il tuo esempio capisco invece di cosa parli (e non ci sarei mai arrivato andando per tentativi...infatti nella mia prima risposta avevo capito tutta un'altra cosa...).
Quello di cui stai parlando sono meccaniche che permettono al giocatore di agire direttamente sulla backstory (sul contenuto, "Content Authority"). Non "forzano la storia" futura, ma CAMBIANO la storia PASSATA. (o il setting, o i personaggi, comunque sempre nell'ambito dell'autorità sul contenuto)
In Trollbabe non c'è nulla di tutto questo. L'autorità sul contenuto ce l'ha SOLO il GM. E' una caratteristica che condivide con molti giochi della stessa "famiglia", da La mia vita col Padrone a Cani nella Vigna a Avventure in Prima Serata: tutti giochi in cui non esistono meccaniche come quelle che descrivi.
Lo specifico perchè c'è invece in giro qualche idea strampalata su come si giocano questi giochi, nata leggendo le recensioni invece del manuale, che non rispetta questa netta divisone di poteri, trasformando questi giochi in paciughi informi ben poco divertenti. Visto che l'attività di questi "cattivi maestri" è praticamente incessante (non si stancano mai di atteggiarsi ad "esperti", altrove...), non perdo mai occasione per ribadire questi principi.
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]In entrambi i casi la storia è stata una diretta conseguenza del giocare i personaggi in quanto il giocatore ha orientato la storia coerentemente con le motivazioni e le peculiarità dei personaggi.
Assolutamente no.
La prima volta l'avevi detta in maniera più veritiera:
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]attraverso le possibilità offerte dalle regole i giocatori hanno forzato la storia verso una direzione imprevista e per loro interessante.
i GIOCATORI hanno modificato il contenuto per ottenere "una storia per loro più interessante". Cosa c'entrano i personaggi? I personaggi forse sanno di aver cambiato il mondo circostante usando punti?
In generale, queste meccaniche di "gestione diretta del contenuto da parte dei giocatori" sono abbastanza pericolose, perchè bypassano completamente il personaggio. Le sue motivazioni, la sua advocacy, i suoi drammi... tendono a diventare sfoggi del "gusto del far fallire l proprio personaggio", cioè, dare spettacolo al tavolo facendo vedere come si "interpreta la storia" (pre-scritta da sè stessi, magari violando il Principio di Czege) e come si è bravi a fare le vocine, ma l'advocacy e lo story now sono belli che andati.
Non dico che non possa funzionare: in genere nei gdr dire "non si può fare" è sempre un po' prematuro. Bilanciando questa capacità, dandogli un costo, limitandone l'uso, magari può funzionare. Ma a cosa corrisponde questo? A limitare appunto questo intervento diretto (e prevaricante) dei giocatori sul contenuto. Cioè, anche se in un gioco si vuole inserire qualcosa di questo per qualche motivo, va controllato, gestito, limitato, verificato, o comunque c'è un qualcosa che deve impedirgli di, come dici tu, "gestire la storia", altrimenti la "storia" non è più una drammatica storia creata al tavolo, ma è una barzelletta che i giocatori si raccontano fregandosene dei personaggi.
(non ho la minima idea su che meccanismi di questo tipo siano presenti in Legend of Anglerre o Elar, non li ho mai giocati. Questa parte serviva a spiegare perchè in Trollbabe e altri giochi della stessa "famiglia" si gioca diversamente, e il fatto che siano story now si basa anche su questo)
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Questi giochi tuttavia non hanno elementi analoghi alla posta di TB.
Si pone quindi un'altra domanda, quanto in TB la posta determinata del GM è fondamentale e centrale nello sviluppo di una avventura.
Scusa, ma non hai detto che hai letto il manuale?
Cosa dice il capitolo sulla creazione delle avventure? (che è REGOLA, non "consigli per il GM"...)
Dice di PARTIRE IMMAGINANDO UNA POSTA.
Tutto il resto, parte da lì. le conseguenze? Sono quelle che possono capitare alla Posta. I personaggi? Vengono creati come personaggi che desiderino avere/distruggere/cambiare la posta.
No posta = no avventura = no gioco.
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]E' ammesso, ma soprattutto è funzionale, che un giocatore trovi interesse in spunti diversi da quelli relativi alla posta e segua questi piuttosto che il destino della posta?
il caso è previsto e spiegato nel manuale. Non cambia nulla rispetto al gioco regolare, il personaggio non ha nessun obbligo di interessarsi minimamente alla posta. Il gioco funziona tranquillamente lo stesso.